feat: initialize world-building notes with disciplines, organizations, races, and NPC templates and guides

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-10 01:07:51 +02:00
parent 789be2dcad
commit 91e945e938
52 changed files with 281 additions and 345 deletions
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ status: draft
Era Przebudzenia (EP) to oficjalny system datowania używany w świecie HbM RPG v3, liczony od dnia Przebudzenia Magii: 16.04.2023 (EP 0). Każdy kolejny rok to EP 1, EP 2 itd. Aktualny rok to 2026 (EP 3).
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
Nazwa pochodzi od przełomowego wydarzenia Przebudzenia Magii, które odmieniło świat i zapoczątkowało nową erę w historii ludzkości.
Nazwa pochodzi od przełomowego wydarzenia - Przebudzenia Magii, które odmieniło świat i zapoczątkowało nową erę w historii ludzkości.
## Zasady zapisu dat
- Data zapisywana jest w formacie: DD.MM.RRRR (EP X)
+2 -2
View File
@@ -13,10 +13,10 @@ Otchłań to zarówno pierwotna siła kosmiczna, jak i fundamentalne prawo rzecz
Nazwa "Otchłań" wywodzi się z dawnych mitów o bezkresnej pustce i chaosie poprzedzającym powstanie świata. W tradycji magicznej utożsamiana była z miejscem, z którego wywodzą się wszelkie moce i anomalie.
## Nowy kanon: Otchłań jako byt i prawo
Dawniej Otchłań była pojmowana wyłącznie jako siła lub miejsce. Obecnie wiadomo, że była także świadomą istotą pierwotną Personifikacją, która w akcie rozszczepienia podzieliła się na trzy byty:
Dawniej Otchłań była pojmowana wyłącznie jako siła lub miejsce. Obecnie wiadomo, że była także świadomą istotą - pierwotną Personifikacją, która w akcie rozszczepienia podzieliła się na trzy byty:
- **Nil** (Przeszłość i Przyszłość)
- **Mundus** (Życie i Teraźniejszość)
- **Tempus** (Czas kierunek biegu)
- **Tempus** (Czas - kierunek biegu)
Nil, Mundus i Tempus nie są awatarami, lecz fragmentami świadomości Otchłani. Najstarszą z tych istot jest Nil, będący pozostałością pierwotnej Otchłani. Każda z Personifikacji zachowała własną wolę i domenę, a ich działania kształtują losy wszechświata.
@@ -7,15 +7,15 @@ status: draft
# Personifikacje Otchłani
## Definicja
Personifikacje Otchłani to trzy aspekty, świadomości lub „fragmenty” Otchłani pierwotnej siły i prawa rządzącego wszechświatem. Każda z nich uosabia inny wymiar istnienia i wpływa na świat poprzez własnych Posłańców.
Personifikacje Otchłani to trzy aspekty, świadomości lub „fragmenty” Otchłani - pierwotnej siły i prawa rządzącego wszechświatem. Każda z nich uosabia inny wymiar istnienia i wpływa na świat poprzez własnych Posłańców.
## Trójca Otchłani
- **Nil** Przeszłość i Przyszłość, Nicość, Początek i Koniec. Najstarsza, pamięta wszystko, zna wszystkie ścieżki. Symbolizuje zniszczenie, oczyszczenie, cykl śmierci i odrodzenia.
- **Mundus** Życie i Teraźniejszość, Istnienie, Światło. Odpowiada za życie, ewolucję, zmiany i mutacje. Symbolizuje wzrost, przemianę, nadzieję i wypaczenie.
- **Tempus** Czas, Zmiana, Kierunek biegu rzeczy. Najmniej uchwytna, odpowiada za upływ czasu, nieodwracalność zmian, ból i postęp.
- **Nil** - Przeszłość i Przyszłość, Nicość, Początek i Koniec. Najstarsza, pamięta wszystko, zna wszystkie ścieżki. Symbolizuje zniszczenie, oczyszczenie, cykl śmierci i odrodzenia.
- **Mundus** - Życie i Teraźniejszość, Istnienie, Światło. Odpowiada za życie, ewolucję, zmiany i mutacje. Symbolizuje wzrost, przemianę, nadzieję i wypaczenie.
- **Tempus** - Czas, Zmiana, Kierunek biegu rzeczy. Najmniej uchwytna, odpowiada za upływ czasu, nieodwracalność zmian, ból i postęp.
## Rola w kanonie
Personifikacje Otchłani nie są bogami ani awatarami to świadomości, które powstały w wyniku podziału pierwotnej Otchłani. Każda z nich wybiera własnych Posłańców (po dwóch), przez których oddziałuje na świat materialny. Ich pojawienie się zwiastuje wielkie zmiany lub katastrofy.
Personifikacje Otchłani nie są bogami ani awatarami - to świadomości, które powstały w wyniku podziału pierwotnej Otchłani. Każda z nich wybiera własnych Posłańców (po dwóch), przez których oddziałuje na świat materialny. Ich pojawienie się zwiastuje wielkie zmiany lub katastrofy.
## Powiązania
- [[Otchłań]]
+5 -5
View File
@@ -8,15 +8,15 @@ status: draft
# Posłańcy Otchłani (Harbringers of the Abyss)
## Definicja
Posłańcy Otchłani to śmiertelnicy wybrani przez jedną z trzech Personifikacji Otchłani Nil, Mundus lub Tempusa jako Awatara. Każda Personifikacja Otchłani posiada zawsze dwóch Posłańców, którzy działają jako jej narzędzie, głos i wykonawca w świecie materialnym.
Posłańcy Otchłani to śmiertelnicy wybrani przez jedną z trzech Personifikacji Otchłani - Nil, Mundus lub Tempusa - jako Awatara. Każda Personifikacja Otchłani posiada zawsze dwóch Posłańców, którzy działają jako jej narzędzie, głos i wykonawca w świecie materialnym.
## Rola i znaczenie
Posłańcy Otchłani są pośrednikami między wolą swojej Personifikacji a światem śmiertelników. Otrzymują fragment jej mocy, wizje i zadania, które często wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Ich działania mogą prowadzić do wielkich zmian, katastrof lub odkupienia zależnie od natury Personifikacji i własnych wyborów.
Posłańcy Otchłani są pośrednikami między wolą swojej Personifikacji a światem śmiertelników. Otrzymują fragment jej mocy, wizje i zadania, które często wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Ich działania mogą prowadzić do wielkich zmian, katastrof lub odkupienia - zależnie od natury Personifikacji i własnych wyborów.
## Struktura
- Nil 2 Posłańców
- Mundus 2 Posłańców
- Tempus 2 Posłańców
- Nil - 2 Posłańców
- Mundus - 2 Posłańców
- Tempus - 2 Posłańców
## Znani Posłańcy
+5 -5
View File
@@ -10,11 +10,11 @@ status: draft
Magiczna edukacja to zorganizowany system nauczania magii, oparty na sieci akademii znanych jako Wielka Trzynastka. Obejmuje proces rekrutacji, nauki, egzaminów, certyfikacji i uzyskiwania licencji na legalne używanie magii.
## Struktura systemu
- **Wielka Trzynastka** trzynaście kanonicznych szkół magii na świecie, każda z własną tradycją, programem i specjalizacjami.
- **Program nauczania** podzielony na lata/stadia, obejmuje teorię, praktykę, rytuały, etykę i bezpieczeństwo.
- **Certyfikacja** ukończenie szkoły daje tytuł Adepta magii i prawo do ubiegania się o licencję.
- **Licencja Inkwizycji** oficjalne pozwolenie na legalne używanie magii, wydawane po zdaniu egzaminu państwowego i sprawdzeniu przeszłości.
- **Ścieżki kariery** badacz, nauczyciel, mag bojowy, rytualista, konsultant, członek organizacji magicznych.
- **Wielka Trzynastka** - trzynaście kanonicznych szkół magii na świecie, każda z własną tradycją, programem i specjalizacjami.
- **Program nauczania** - podzielony na lata/stadia, obejmuje teorię, praktykę, rytuały, etykę i bezpieczeństwo.
- **Certyfikacja** - ukończenie szkoły daje tytuł Adepta magii i prawo do ubiegania się o licencję.
- **Licencja Inkwizycji** - oficjalne pozwolenie na legalne używanie magii, wydawane po zdaniu egzaminu państwowego i sprawdzeniu przeszłości.
- **Ścieżki kariery** - badacz, nauczyciel, mag bojowy, rytualista, konsultant, członek organizacji magicznych.
## Znaczenie w grze
Magiczna edukacja wyznacza status społeczny, dostęp do zaklęć i rytuałów oraz możliwości rozwoju postaci. Pozwala na wprowadzenie wątków rywalizacji, polityki szkolnej, egzaminów i konfliktów z Inkwizycją.
+2 -2
View File
@@ -16,8 +16,8 @@ Nazwa "Wielka Trzynastka" pochodzi od liczby tych prestiżowych akademii, które
## Znaczenie w grze
Szkoły Magii są miejscem edukacji bohaterów, źródłem kontaktów, rywalizacji i konfliktów. To w ich murach rodzą się nowe teorie, powstają frakcje i rozgrywają się kluczowe wydarzenia fabularne. Każda szkoła może nauczać wielu dyscyplin magii, a jej prestiż i specjalizacje zależą od tradycji i kadry.
## Wielka Trzynastka lista szkół
Poniżej lista kanonicznych szkół (lokalizacje są jawne, nazwy własne i szczegóły otwarte hooki):
## Wielka Trzynastka - lista szkół
Poniżej lista kanonicznych szkół (lokalizacje są jawne, nazwy własne i szczegóły - otwarte hooki):
- Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (okolice Krakowa, Polska)
- Akademia Magii Nowego Jorku (USA)