vault backup: 2026-06-28 17:36:15
This commit is contained in:
@@ -36,4 +36,4 @@ Alchemicy wierzą, że wszystko można przemienić, jeśli zna się odpowiednie
|
||||
Alchemia jest legalna, ale eksperymenty z niebezpiecznymi substancjami i transmutacją ludzi są zakazane. Wymagane są zgłoszenia badań nad nowymi eliksirami.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Arcykapłan Serapion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Arcykapłan Serapion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Sakralna]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Arcykapłanka Virella"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Arcykapłanka Virella
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ Botanicy wierzą, że natura jest źródłem mocy i inspiracji. Cenią harmonię
|
||||
Botanika jest legalna, ale niektóre eksperymenty (np. tworzenie roślin trujących lub agresywnych) wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane jest tworzenie roślin o cechach istot rozumnych.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Botanika pozwala na wprowadzanie do gry magicznych ogrodów, zagadek przyrodniczych i fabularnych dylematów ekologicznych. Rośliny mogą być zarówno sprzymierzeńcami, jak i zagrożeniem, a ich niekontrolowany rozwój to klasyczny motyw przygodowy.
|
||||
|
||||
@@ -36,4 +36,4 @@ Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję
|
||||
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Kapłanka Fira"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Kapłanka Fira
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Żywiołów]].
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ Iluzjoniści wierzą, że rzeczywistość jest względna, a percepcja może być
|
||||
Magia Iluzji jest legalna, ale jej nadużywanie (np. do oszustw, manipulacji politycznej) jest ścigane. Nauczanie podlega ścisłej kontroli.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Iluzjonista może tworzyć złudzenia, manipulować zmysłami, ukrywać się i wpływać na emocje. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Iluzjonista może tworzyć złudzenia, manipulować zmysłami, ukrywać się i wpływać na emocje. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Iluzji pozwala na wprowadzanie do gry zagadek percepcyjnych, intryg i fabularnych twistów. Iluzje mogą być zarówno narzędziem, jak i zagrożeniem, a ich wykrycie to wyzwanie dla graczy.
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-otchłani
|
||||
@@ -39,6 +39,6 @@ Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karo
|
||||
Magia Otchłani jest absolutnie zakazana. Każdy przejaw jej użycia jest ścigany z najwyższą surowością. Praktykowanie grozi natychmiastową egzekucją lub wieczystym zamknięciem w Otchłani.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Otchłannik może korzystać z potężnych, ale nieprzewidywalnych efektów, przywoływać byty z Otchłani, manipulować czasem i przestrzenią, ale zawsze ryzykuje utratę kontroli i skażenie. Szczegóły: patrz [[Klątwa Otchłani]], [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Otchłannik może korzystać z potężnych, ale nieprzewidywalnych efektów, przywoływać byty z Otchłani, manipulować czasem i przestrzenią, ale zawsze ryzykuje utratę kontroli i skażenie. Szczegóły: patrz [[02. Klątwa Otchłani|Klątwa Otchłani]], [[01. Księga Magii]].
|
||||
|
||||
## [[Poddziedzina - Pierwotna Magia]]
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i
|
||||
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[02. Klątwa Otchłani|Klątwa Otchłani]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ Praktycy magii sakralnej wierzą, że moc pochodzi od bóstw i wymaga oddania or
|
||||
Magia Sakralna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli organizacji religijnych i Inkwizycji. Nadużycia (np. fałszywe błogosławieństwa) są surowo karane.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Kapłan może rzucać zaklęcia sakralne, odprawiać egzorcyzmy, leczyć i chronić przed złymi mocami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Kapłan może rzucać zaklęcia sakralne, odprawiać egzorcyzmy, leczyć i chronić przed złymi mocami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Sakralna pozwala na wprowadzanie do gry motywów religijnych, cudów i konfliktów duchowych. Egzorcyzmy i błogosławieństwa mogą być kluczowe dla fabuły, a nadużycia prowadzą do konfliktów z Inkwizycją.
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ Magowie żywiołów wierzą w harmonię z naturą i potęgę pierwotnych sił. C
|
||||
Magia Żywiołów jest legalna, ale nadużycia (np. wywoływanie katastrof naturalnych) są surowo karane. Nauczanie podlega kontroli.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Mag żywiołów może kontrolować i łączyć żywioły, tworzyć potężne efekty, eksperymentować z kombinacjami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Mag żywiołów może kontrolować i łączyć żywioły, tworzyć potężne efekty, eksperymentować z kombinacjami. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Żywiołów pozwala na wprowadzanie do gry spektakularnych efektów, zagadek środowiskowych i fabularnych katastrof. Nadużycie mocy może prowadzić do poważnych konsekwencji dla świata gry.
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Golemów Arkanis"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Golemów Arkanis
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Golemancja]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Iluzji Veyron"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Iluzji Veyron
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Iluzji]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Krwi Senn"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Krwi Senn
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Transmutacji Ferrus"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Transmutacji Ferrus
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Alchemia]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Żywiołów Aerion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Żywiołów Aerion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Żywiołów]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrzyni Cieni Lirael"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrzyni Cieni Lirael
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Otchłani]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrzyni Zieleni Elowen"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrzyni Zieleni Elowen
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Botanika]].
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a z
|
||||
Nekromancja jest ściśle regulowana. Legalna wyłącznie dla licencjonowanych magów i pod nadzorem Inkwizycji. Praktyki zakazane: tworzenie nieumarłych bez zgody, nekromancja bojowa, eksperymenty na żywych.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Nekromancja pozwala na przywoływanie i kontrolę nieumarłych, rzucanie klątw, komunikację z duchami oraz manipulację energią śmierci. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Nekromancja pozwala na przywoływanie i kontrolę nieumarłych, rzucanie klątw, komunikację z duchami oraz manipulację energią śmierci. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Nekromancja jest źródłem wielu konfliktów fabularnych: od zakazanych eksperymentów, przez walkę z plagą nieumarłych, po polityczne intrygi wokół nieśmiertelności. Robert Zaryn i jego spuścizna są kluczowym elementem tej dyscypliny.
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Aurelia"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Aurelia
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Alchemia]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Lira Voss"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Lira Voss
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Golemancja]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Viridia"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Viridia
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Botanika]].
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Siostra Mirra"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Siostra Mirra
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Sakralna]].
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- taumaturgia
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ Taumaturdzy wierzą, że każda magia ma wspólne fundamenty, a zrozumienie ich
|
||||
Taumaturgia jest legalna, ale eksperymenty wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane są badania nad destabilizacją rzeczywistości, tworzeniem zaklęć masowego rażenia i manipulacją Otchłanią bez zgody.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efekty magiczne, prowadzić badania nad nowymi formami magii. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efekty magiczne, prowadzić badania nad nowymi formami magii. Szczegóły: patrz [[01. Księga Magii|Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Taumaturgia to domena teoretyków, wynalazców i szalonych naukowców. Pozwala na wprowadzanie eksperymentalnych efektów, nieprzewidywalnych konsekwencji i fabularnych twistów. Klub „Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie" to humorystyczny element tej dyscypliny.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user