rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance

- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped
- Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates
- New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions
- Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename
- Economy and Kości Losu fixes
- Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-20 13:08:46 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 17580e42cd
commit 739dfcb137
135 changed files with 797 additions and 253 deletions
@@ -10,11 +10,13 @@ Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi,
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:1)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
- Porażka (0 Sukcesów): Strata 10%
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie)
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
Obowiązują te same Ograniczenia Handlu co w zwykłych transakcjach: Trudność testu nie może spaść poniżej 2, a firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową na miesiąc.
@@ -10,7 +10,7 @@ aliases:
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:1)
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
@@ -26,9 +26,10 @@ Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwa
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 2% wartości zakupu:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 5% wartości zakupu:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **Co najmniej 8% wartości zakupu:** 30% zniżki (bez rzutu)
- Minimalna kwota łapówki wynosi 500 zł, niezależnie od wartości zakupu
### Faza 2: Transport i Cło
@@ -69,7 +70,7 @@ Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:1)
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
@@ -88,3 +89,11 @@ Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fiz
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
### Ograniczenia Handlu
Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z premią do 30%) nie dała nieograniczonego zysku, obowiązują następujące limity:
- **Dolna granica Trudności:** Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
- **Jedna transakcja na parę:** ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
- **Jedna minigra na firmę:** firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
@@ -20,10 +20,10 @@ Kasia już posiada:
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
**Test Przekonywania (T:S 4:1):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:1)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:1 - na granicy dolnego limitu Trudności)
- Rzut: 4 Sukcesy
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
@@ -42,10 +42,10 @@ Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwen
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
**Test Przekonywania (T:S 4:1):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:1)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (wychodzi T:S 1:1, ale Trudność nie może spaść poniżej 2, więc obowiązuje T:S 2:1) - bardzo łatwy test
- Rzut: 5 Sukcesów
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
@@ -56,7 +56,7 @@ Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. K
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu, z tą samą parą dostawca-klient, co mieści się w limicie jednej transakcji na miesiąc), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
@@ -10,21 +10,21 @@ Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pew
### Tabela Komplikacji Handlowych
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
Mistrz Gry rzuca 2k6 (wyższy wynik oznacza gorszą komplikację) podczas losowo wybranej fazy transakcji:
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|-------|-------------|-------------|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 4 lub mniej | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
| 11 lub więcej | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: +1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: +1 do wyniku (przyciąga uwagę)
@@ -11,7 +11,7 @@ aliases:
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata rejestracyjna 5 000 zł
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
**Modyfikatory:**