rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance

- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped
- Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates
- New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions
- Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename
- Economy and Kości Losu fixes
- Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-20 13:08:46 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 17580e42cd
commit 739dfcb137
135 changed files with 797 additions and 253 deletions
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
---
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony w dół (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
Koszt many rośnie z każdym Poziomem Nadczarowania liniowo, ale jego efekt już nie. Pierwsze dwa Poziomy Nadczarowania danego zaklęcia dają bonus (obrażenia, kości, punkty wytrzymałości itp.) w pełnej wysokości. Każdy kolejny Poziom Nadczarowania - trzeci i dalsze - daje bonus zmniejszony o połowę, zaokrąglony **w dół** - to wyjątek od zasady zaokrąglania w górę, patrz: [Zaokrąglanie i Konwencje](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) (przy bonusach z kości: rzuć kością tak jak zwykle, a wynik podziel przez 2 w dół; przy bonusach o stałej wartości: podziel tę wartość przez 2 w dół, przy czym bonus nigdy nie spada poniżej 1). Dzięki temu drobne przeszarżowanie mocą pozostaje tak samo opłacalne jak dotychczas, ale wlewanie całej dostępnej many w jedno zaklęcie przestaje być liniowo coraz silniejsze.
> **Przykład**: Mag B nadczarowuje Kulę Ognia (bazowy koszt 2 many) o trzy Poziomy zamiast dwóch. Pierwsze dwa Poziomy dają pełne +1k3 obrażeń każdy. Trzeci Poziom, mimo że kosztuje tyle samo many co poprzednie, daje już tylko połowę bonusu - mag rzuca 1k3 i dzieli wynik przez 2 w dół (minimum 1).
@@ -6,6 +6,15 @@ tags:
aliases:
- Zasada Potężniejszych Zaklęć
---
W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia.
Gdy mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż wymaga zaklęcie, nadwyżka podnosi liczbę Sukcesów potrzebnych do przeciwstawienia się efektowi zaklęcia oraz do jego *Rozplatania*.
Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.
**Nadwyżka** = Sukcesy wyrzucone przez maga - wymagana liczba Sukcesów (S) zaklęcia (minimum 0).
| Co robi przeciwnik | Wymagana liczba Sukcesów |
| --- | --- |
| Przeciwstawia się efektowi (unik, test obronny) | **1 + nadwyżka** |
| Rozplata zaklęcie | **2 + nadwyżka** + bonusy z zaklęć Niezniszczalnych |
Pierwsza jedynka w obu wzorach to Sukces, który udane zaklęcie zawsze „oddaje”, by dało się mu przeciwstawić. Dodatkowa jedynka przy Rozplataniu to koszt samego rozplatania. Bonusy z zaklęć Niezniszczalnych to Talent [Niezniszczalne Zaklęcia](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md) oraz [Niezniszczalne Zaklęcie](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcie.md) (Metamagia).
*Przykład:* zaklęcie 5:2, mag wyrzuca 4 Sukcesy, czyli nadwyżka wynosi 2. Cel musi uzyskać **3** Sukcesy, by się przeciwstawić, a rozplatający **4**.
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
aliases:
- Zasady Artefaktów
---
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.
@@ -10,31 +10,31 @@ aliases:
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
2. Wybierz kategorię
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziesięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
3. Ustal Potęgę Efektu
Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli.
4. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. Nowo tworzone zaklęcie nie może mieć Trudności niższej niż 4 - T=3 zarezerwowano dla kilku najprostszych zaklęć podstawowych (np. Poblask czy Wzniecanie Ognia). Pamiętaj też, że wyższe T i S same podnoszą koszt (krok 6 oraz modyfikatory "Trudny do rzucenia" i "Wysokie wymagania"), więc trudniejsze zaklęcie jest zarazem droższe i bardziej zawodne - nie podnoś ich bez potrzeby, a siłę efektu wyrażaj Potęgą Efektu i modyfikatorami efektów, nie parametrami T:S.
5. Zidentyfikuj modyfikatory
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0), a może trwa tylko jedną rundę (-0.5)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Następnie przyjrzyj się temu, co jeszcze robi efekt: czy ignoruje Pancerz (+1.0) albo przebija magiczną ochronę (+1.0), nakłada dodatkowe Stany (+0.5 za każdy), odbiera celowi Akcje (+1.0), daje premie lub kary do Testów (+0.2 za każdą kość, Sukces lub stopień Trudności), pozwala rzucić inne zaklęcie bez wydawania Many (+1.0) albo łamie zwykłe zasady gry (+1.5)? I odwrotnie - czy jego efekt jest drobny i czysto użytkowy (-1.0), a może nie da się go użyć w walce (-1.0)? Pełną listę znajdziesz w Tabeli modyfikatorów. Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
6. Oblicz koszt bazowy
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
7. Dodaj modyfikator kategorii
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator +0.2), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + 0.2 = 3,7. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
8. Dodaj modyfikatory efektów i Potęgi Efektu
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów oraz modyfikator Potęgi Efektu z kroku 3 i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0), "pojedynczy cel" (-0.8) oraz Potęgę Efektu "Standardowa" (0,0), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 3,7 + (-1.8) = 1,9. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia, łącznie z tym, ile faktycznie ono zdziała.
9. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. **Uwaga - to wyjątek:** w całym systemie zwykle zaokrąglamy w górę, ale koszt many nowo tworzonego zaklęcia zaokrąglamy do najbliższej liczby (patrz: [Zaokrąglanie i Konwencje](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)). W naszym przykładzie 1,9 zaokrąglamy do 2. Jeśli wynik byłby np. 1,4, zaokrąglamy do 1. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej. Na koniec sprawdź minimalny koszt zaklęć ofensywnych (patrz: Tabela modyfikatorów): zaklęcie z kategorii Obrażenia, którego Potęga Efektu wynosi co najmniej Standardowa, kosztuje nie mniej niż 2 punkty many (Wzmocniona - 3, Potężna - 4), nawet jeśli wzór dał niższy wynik.
10. Sprawdź balans
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli porównanie tego wymaga, wynik z kroku 9 możesz skorygować o najwyżej 1 punkt many w górę lub w dół (ale nie poniżej minimalnego kosztu z kroku 9) - tak właśnie wyceniono część zaklęć z Księgi Magii (np. Szkarłatny Pocisk kosztuje o 1 punkt mniej, niż wynika ze wzoru). Jeśli jednak różnica względem podobnych zaklęć wynosi 2 lub więcej punktów many, nie poprawiaj samego kosztu - zmień parametry (T, S, czas działania, obszar), dopisz pominięty modyfikator albo dodaj ograniczenia (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Pamiętaj też, że słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się zaklęć droższych niż ich Maksymalny Koszt Zaklęcia - zaklęcie, które ma być dostępne dla magów niższych Poziomów, nie powinno kosztować więcej niż 4-5 punktów many. Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
11. Zatwierdź z MG
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
@@ -8,36 +8,37 @@ aliases:
---
### Płomienna Strzała
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, a cel zostaje Podpalony.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator -0,4).
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
* Parametry: T=5, S=1.
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0).
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0), Dodatkowy Stan - Podpalony (+0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
* +kategoria: 3,0-0,4=2,6
* +efekty: 2,6-1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
* +efekty: 2,6-0,8-1,0+0,5+0,0=1,3 → zaokrąglenie = 1 mana
* Minimalny koszt: zaklęcie z kategorii Obrażenia o Standardowej Potędze Efektu kosztuje co najmniej 2 many, więc koszt rośnie do 2.
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 2 many
### Tarcza Eteryczna
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
* Efekt: Tworzy na jedną rundę półprzezroczystą barierę, dającą wszystkim istotom w obszarze +2 do pancerza magicznego.
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
* Parametry: T=4, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (-1,0).
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), Łatwy do rzucenia (-0,5), Krótkotrwały (-0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
* +efekty: 3,2+0,5-1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* +efekty: 3,2+0,5-0,5-0,5+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
### Echo Zmierzchu
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
* Efekt: Wskrzesza echo ostatniego dźwięku, które przez 2 rundy dezorientuje przeciwników w obszarze - wykonują wszystkie Testy z karą -2 kości, a ci, którzy nie zdadzą Testu na Dusza (Determinacja), stają się dodatkowo Oszołomieni.
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (-0,6).
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
* Parametry: T=6, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), Trudny do rzucenia (+0,5), kara -2 kości do Testów (2 × 0,2 = +0,4), Dodatkowy Stan - Oszołomiony (+0,5).
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
* +kategoria: 4,0-0,6=3,4
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
* +efekty: 3,4+0,5+0,5+0,4+0,5=5,3 → zaokrąglenie = 5 many
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
@@ -20,3 +20,5 @@ Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z
|Stała wartość (np. +1)|ok. 1,0|-0,3|
|1k3|ok. 2,0|0,0|
|1k6|ok. 3,5|+0,3|
Uwaga przy projektowaniu Nadczarowania: bonus o stałej wartości (np. +1 punkt Obrażeń) nie spada od trzeciego Poziomu Nadczarowania poniżej 1, więc zaklęcie tanie w bazie rosłoby z każdym Poziomem liniowo - 1 punkt many za 1 punkt obrażeń, bez końca. Jeśli taki bonus dotyczy obrażeń, leczenia lub wytrzymałości tarczy, a bazowy koszt zaklęcia wynosi 1-2 many, dopisz w opcji Nadczarowania limit Poziomów (np. Magiczny Pocisk: "najwyżej dwa Poziomy Nadczarowania") albo użyj bonusu z kości. Pamiętaj też, że opcja Nadczarowania kosztuje tyle, ile bazowy koszt zaklęcia - w drogich zaklęciach (4+ many) bonus 1k3 jest zwykle niewart swojej ceny, dlatego lepiej sięgnąć po 1k6, dłuższy czas działania lub dodatkowy cel.
@@ -6,12 +6,43 @@ tags:
aliases:
- Tabela modyfikatorów
---
Modyfikatory sumują się - zaklęcie otrzymuje każdy modyfikator, którego opis do niego pasuje (np. natychmiastowa Kula Ognia rzucana na jeden cel z T=6 dostaje jednocześnie "Natychmiastowy", "Pojedynczy cel", "Trudny do rzucenia" oraz "Dodatkowy Stan" za Podpalenie). Modyfikatory oznaczone jako "za każdy" liczy się tyle razy, ile razy dana cecha występuje w zaklęciu.
### Czas działania, cele i trudność
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
| Krótkotrwały | -0.5 | Efekt utrzymuje się tylko przez 1 rundę |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel (w tym na samego maga lub trzymany przedmiot) |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4); nowo tworzone zaklęcia nie mogą mieć T niższej niż 4 |
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
### Siła i dodatkowe efekty
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| -------------------------- | ------- | ---- |
| Ignoruje Pancerz | +1.0 | Obrażenia (lub inny efekt) pomijają zwykły Pancerz celu |
| Przebija magiczną ochronę | +1.0 | Zaklęcie przełamuje osłony (każde dwa punkty obrażeń wyłączają punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie obrażenia liczą się podwójnie) albo całkowicie pomija Runiczny Pancerz i Magiczną Osłonę |
| Dodatkowy Stan lub efekt | +0.5 za każdy | Drugorzędny efekt towarzyszący głównemu: nałożenie Stanu (np. Podpalony, Przewrócony, Oszołomiony, Przerażony, Zauroczony, Oślepiony), Trudny Teren, obniżenie Pancerza, odwet na napastniku, natychmiastowe zniszczenie słabego Nieumarłego itp. |
| Odebranie Akcji | +1.0 | Cel traci Akcje, nie może rzucać zaklęć, zostaje Unieruchomiony albo traci przytomność |
| Premia lub kara do Testów | +0.2 za każdy | Każda dodatkowa (lub odebrana) kość, każdy Sukces oraz każdy stopień, o który zmienia się Trudność Testów lub ataków |
| Wiele osobnych efektów | +1.0 | Jedno rzucenie tworzy kilka niezależnych efektów naraz (np. osobne Tarcze dla kilku celów) |
| Darmowe rzucenie | +1.0 | Zaklęcie pozwala rzucić inne zaklęcie bez wydawania Many albo daje dodatkową Akcję |
| Ograniczony efekt | -1.0 | Drobny efekt użytkowy o znikomym wpływie na walkę i fabułę (np. światło, przedmiot do 1 kg, 1 litr wody, duch niezdolny do wpływania na materię) |
| Tylko poza walką | -1.0 | Zaklęcia nie można rzucić w trakcie walki albo jego Czas rzucania wynosi co najmniej 1 minutę |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe efekty łamiące zwykłe zasady gry - niewidzialność, natychmiastowe przeniesienie się (np. Przeskok, Teleportacja), przemiana ciała, przywołanie istoty, rozmowa z umarłymi, wpływ na Manę lub Zapał, usunięcie choroby - a także efekty legendarne |
### Minimalny koszt zaklęć ofensywnych
Niezależnie od wyniku wzoru zaklęcie z kategorii Obrażenia, którego efekt liczbowy ma Potęgę Efektu co najmniej Standardową, kosztuje nie mniej niż:
| Potęga Efektu | Minimalny koszt many |
| ------------- | -------------------- |
| Standardowa | 2 |
| Wzmocniona | 3 |
| Potężna | 4 |
Dzięki temu łatwe w rzucie zaklęcie zadające pełną wartość Umiejętności Zdolności Magiczne nie może kosztować zaledwie 1 punktu many, nawet jeśli suma modyfikatorów zepchnęłaby jego koszt poniżej tej wartości.