rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance
- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped - Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates - New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions - Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename - Economy and Kości Losu fixes - Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -5,19 +5,19 @@ tags:
|
||||
- combat
|
||||
- actions
|
||||
---
|
||||
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie)
|
||||
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko obronie celu, lub Przeciwstawny - Ciało (Umiejętności Strzeleckie) przeciwko Ciało (Refleks) celu
|
||||
|
||||
|
||||
Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową.
|
||||
|
||||
|
||||
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane.
|
||||
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane. Unik i Odparcie są Akcjami Natychmiastowymi (patrz: [Tura](Tura.md)).
|
||||
|
||||
|
||||
Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki.
|
||||
|
||||
|
||||
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń.
|
||||
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa "0", to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń. Jeżeli różnica jest dodatnia, Unik się nie udał, a Obrażenia liczy się z **różnicy Sukcesów powiększonej o 2** (zamiast z pełnej liczby Sukcesów atakującego).
|
||||
|
||||
|
||||
Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń).
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- podrecznik-gry
|
||||
- combat
|
||||
- actions
|
||||
aliases:
|
||||
- Pomoc
|
||||
---
|
||||
W ramach Akcji Postać może pomóc sojusznikowi w rzucaniu zaklęć.
|
||||
|
||||
Wybierz maga w zasięgu **1 m**. Do początku Twojej następnej Tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy rzuca zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz własną manę, aby wzmocnić jego zaklęcie ([Księga Magii](../../01.%20Księga%20Magii.md)). Dodana w ten sposób mana **liczy się** do testu na kontrolowanie dużej ilości mocy (ryzyko ponosi rzucający), a Twój wkład nie może przekroczyć połowy Twojego Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (zaokrąglonej w górę).
|
||||
|
||||
Magowie Dziedziny [Źródło Mocy](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md) pomagają znacznie lepiej: w zasięgu **3 m**, ich mana **nie liczy się** do testu na kontrolowanie mocy, a wkład może sięgać pełnego Maksymalnego Kosztu Zaklęcia (który mają podwojony). Tylko oni mogą też przekazywać manę Akcją Natychmiastową.
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
|
||||
Postać próbuje podciąć, przewrócić bądź zepchnąć przeciwnika na ziemię zamiast go ranić.
|
||||
|
||||
|
||||
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko Ciało (Walka Wręcz) lub Ciało (Refleks) celu
|
||||
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko Ciało (Refleks) celu
|
||||
|
||||
|
||||
Cel musi znajdować się w zasięgu ataku wręcz. Jeżeli atakujący wygra Test Przeciwstawny, nie zadaje Obrażeń, a cel zostaje [Przewrócony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md). Powalenie nie może zostać Odparte ani Sparowane, ale cel może je Uniknąć (wtedy Test Przeciwstawny przebiega jak przy Unikach).
|
||||
|
||||
@@ -8,4 +8,4 @@ tags:
|
||||
Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej.
|
||||
|
||||
|
||||
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie.
|
||||
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, a ataki wymierzone w Postać do końca jej następnej Tury są o jeden Stopień prostsze. Postać nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków ani wykonywać obronnych Akcji Natychmiastowych (Unik, Odparcie, Parowanie). Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie.
|
||||
|
||||
@@ -8,4 +8,4 @@ tags:
|
||||
Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią.
|
||||
|
||||
|
||||
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów.
|
||||
Szarżę można wykonać tylko po Ruchu o co najmniej 4 m w linii prostej w stronę celu, rozpoczętym poza zasięgiem jego broni. Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów.
|
||||
|
||||
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
|
||||
- podrecznik-gry
|
||||
- combat
|
||||
---
|
||||
Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku.
|
||||
Atak dystansowy to Test Przeciwstawny: atakujący rzuca Ciało (Umiejętności Strzeleckie), a cel Ciało (Refleks). Atak trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel ataku (przy remisie pudłuje).
|
||||
|
||||
@@ -5,3 +5,21 @@ tags:
|
||||
- combat
|
||||
---
|
||||
W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale.
|
||||
|
||||
## Rodzaje Akcji
|
||||
|
||||
| Rodzaj | Ile na turę / rundę | Uwagi |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| **Ruch** | jeden na turę | patrz: [Ruch](Ruch.md) |
|
||||
| **Akcja** | jedna na turę | atak, rzucenie zaklęcia, użycie Talentu, [Pomoc](Pomoc.md) itd.; **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** w Twojej turze |
|
||||
| **Akcja Darmowa** | bez ścisłego limitu - MG pilnuje rozsądku | np. wyciągnięcie broni, przerwanie Koncentracji |
|
||||
| **Akcja Natychmiastowa** | **jedna darmowa na rundę** | nie zużywa Ruchu ani Akcji; patrz niżej |
|
||||
|
||||
### Akcje Natychmiastowe
|
||||
|
||||
Akcja Natychmiastowa nie koliduje ze zwykłą Akcją ani Ruchem postaci. Można ją wykonać także poza własną turą, jeśli opis Talentu lub zaklęcia na to pozwala (np. [Rozplatanie Zaklęć](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) czy Unik).
|
||||
|
||||
- Każda postać ma **jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę**. Ten limit dotyczy wszystkich postaci i nie rośnie z Talentów ani przedmiotów - **żadne źródło nie daje drugiej darmowej Akcji Natychmiastowej** (jedynym wyjątkiem są istoty o randze bóstw, jak Pierwszy Patriarcha, których Talenty wprost łamią tę zasadę).
|
||||
- Kolejne Akcje Natychmiastowe w tej samej rundzie są możliwe wyłącznie za [Zapał](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md): **1 punkt Zapału opłaca dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe** (chyba że opis Talentu wprost to wyklucza). Pierwsza dodatkowa kosztuje 1 punkt, druga w tej parze jest już opłacona; trzecia dodatkowa znów kosztuje 1 punkt, i tak dalej. Takie użycie nie zużywa darmowego limitu, a Zapał jest wspólną pulą z dodatkowymi Akcjami i zaklęciami. Jeżeli opis Talentu podaje własny koszt Zapału za każde użycie lub za kolejne użycia (np. Rozplatanie Zaklęć, Rozkaz Księżniczki), płacisz wyłącznie ten koszt - nie dolicza się do niego opłaty za dodatkową Akcję Natychmiastową.
|
||||
- **Co jest Akcją Natychmiastową:** Unik, Odparcie, Parowanie, Rozplatanie Zaklęć oraz inne reakcje wskazane w opisach Talentów i zaklęć. Zapis „raz na rundę” w opisie Talentu ogranicza częstotliwość jego użycia, ale **nie daje dodatkowej darmowej Akcji Natychmiastowej**: pierwsza Akcja Natychmiastowa w rundzie jest darmowa niezależnie od tego, jakiego Talentu dotyczy. Riposta jest dalszym ciągiem udanego Parowania i nie zużywa osobnej Akcji.
|
||||
- Postać [Oszołomiona](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) nie może wydawać Zapału, a więc ma wyłącznie jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę.
|
||||
|
||||
@@ -5,4 +5,4 @@ tags:
|
||||
- combat
|
||||
- actions
|
||||
---
|
||||
Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku.
|
||||
Gdy Postać jest atakowana bronią białą lub dystansową, może zadeklarować Unik: zamiast bronić się Walką Wręcz rzuca Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku (patrz: Atak bronią). Unik jest Akcją Natychmiastową (patrz: Tura).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user