rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance
- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped - Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates - New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions - Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename - Economy and Kości Losu fixes - Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,4 +7,4 @@ tags:
|
||||
Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3)
|
||||
|
||||
|
||||
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia.
|
||||
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej punktów Żywotności.
|
||||
|
||||
@@ -10,4 +10,4 @@ Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy
|
||||
Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.
|
||||
|
||||
|
||||
Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku.
|
||||
Gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku jako Akcja Natychmiastowa. Każde użycie zużywa Akcję Natychmiastową (patrz: [Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)), więc liczba ataków w rundzie jest ograniczona wyłącznie liczbą Akcji Natychmiastowych, jakie możesz wykonać.
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza
|
||||
|
||||
|
||||
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz.
|
||||
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę (jako Akcja Natychmiastowa) Postać może sparować jeden atak wręcz.
|
||||
|
||||
|
||||
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).
|
||||
|
||||
|
||||
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego.
|
||||
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden Stopień. Parowanie się udaje, jeżeli Postać uzyska co najmniej tyle Sukcesów, ile atakujący, pomniejszone o zaokrągloną w górę połowę wartości swojej Umiejętności Walka Wręcz (czyli remis i niewielka przegrana również są sukcesem) - atak zostaje wtedy Sparowany i nie zadaje obrażeń. W przeciwnym razie atak trafia i zadaje obrażenia na zwykłych zasadach.
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
|
||||
|
||||
|
||||
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
|
||||
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę dokonać próby rozplatania w ramach darmowej Akcji Natychmiastowej (o ile nie wykorzystał jej już w tej rundzie), jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
|
||||
|
||||
|
||||
Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.
|
||||
|
||||
|
||||
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione.
|
||||
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) wynika z [Zasady Potężniejszych Zaklęć](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md) (2 + nadwyżka Sukcesów rzucającego ponad wymagane przez zaklęcie, plus bonusy z zaklęć Niezniszczalnych). Jeżeli Postać uzyska wymaganą liczbę Sukcesów, zaklęcie zostaje rozplecione.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user