rules: big balance pass (actions, Zapał, dodge damage, Pomoc, Przerażony), spell-cost rework, economy fixes, NPC power-tier rebalance
- Action economy: 1 Zapał buys 1 extra Action or 2 extra Immediate Actions; Oportunista uncapped - Unik: failed dodge damage = net successes + 2; Szarża/Szaleńczy atak conditions; Powalenie, Parowanie, Przewrócony, Oszołomiony, Koncentracja updates - New: Pomoc action, Przerażony state, cheat sheets, rounding conventions - Spells: cost formula rework (51 files), Magiczny Pocisk min-1 rule, aegis-zeus rename - Economy and Kości Losu fixes - Bestiariusz: Diana ZM raised, Narcyza fatigue drawback, Pelagius Treasury artifacts Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -29,11 +29,11 @@ Rzut (Poziom Mocy)
|
||||
III
|
||||
3
|
||||
5
|
||||
21
|
||||
24
|
||||
IV
|
||||
3
|
||||
4
|
||||
24
|
||||
21
|
||||
V
|
||||
3
|
||||
4
|
||||
|
||||
@@ -14,22 +14,22 @@ Atrybuty
|
||||
3 PD
|
||||
Z 2 na 3
|
||||
5 PD
|
||||
7 PD
|
||||
8 PD
|
||||
Z 3 na 4
|
||||
7 PD
|
||||
14 PD
|
||||
15 PD
|
||||
Z 4 na 5
|
||||
9 PD
|
||||
23 PD
|
||||
24 PD
|
||||
Z 5 na 6
|
||||
11 PD
|
||||
34 PD
|
||||
35 PD
|
||||
Z 6 na 7
|
||||
13 PD
|
||||
47 PD
|
||||
48 PD
|
||||
Z 7 na 8
|
||||
15 PD
|
||||
62 PD
|
||||
63 PD
|
||||
Umiejętności
|
||||
Koszt podniesienia Umiejętności o jeden poziom jest zawsze równy nowej (docelowej) wartości tej Umiejętności - np. podniesienie Umiejętności z 2 na 3 kosztuje 3 PD, a podniesienie z 1 do 3 kosztuje łącznie 5 PD (2 PD za poziom 2. oraz 3 PD za poziom 3.).
|
||||
Podwyższenie Umiejętności
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
|
||||
---
|
||||
Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne.
|
||||
###### Miłosierdzie
|
||||
Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze.
|
||||
Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze (wartość po zwiększeniu zaokrąglamy w górę).
|
||||
### Egzorcyzmy
|
||||
Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony.
|
||||
###### Błogosławieni Egzorcyści
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -8,4 +8,4 @@ aliases:
|
||||
- Wiedźmia Magia
|
||||
---
|
||||
###### Arytmetyczna Koncentracja
|
||||
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.
|
||||
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Umysł.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -12,7 +12,7 @@ Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać zna
|
||||
Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.
|
||||
|
||||
|
||||
W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
|
||||
W ramach Akcji [Pomoc](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md) możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m (zamiast zwykłego 1 m) w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
|
||||
|
||||
|
||||
Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł
|
||||
Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności.
|
||||
|
||||
|
||||
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
|
||||
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Umiejętności zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
|
||||
|
||||
|
||||
Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie.
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i
|
||||
* 2. Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności
|
||||
* 3. Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności
|
||||
* 4. Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności
|
||||
* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności
|
||||
* 5. Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talenty, +16 Punktów Umiejętności
|
||||
|
||||
|
||||
Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie).
|
||||
|
||||
@@ -7,3 +7,5 @@ tags:
|
||||
---
|
||||
Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać.
|
||||
Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału.
|
||||
|
||||
Zapał opłaca dodatkową Akcję w turze postaci (1 punkt = 1 Akcja) oraz Akcje Natychmiastowe: 1 punkt wystarcza na dwie dodatkowe w tej samej rundzie ([Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user