rules: Magia Runiczna (7 runes), Golemancja, Krasnolud and Demon as playable races, WeSM/Gildia treaty lore

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 12:43:20 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent aa0246b9aa
commit 5ea6e20e6b
24 changed files with 457 additions and 22 deletions
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
- [Taumaturgia](disciplines/Taumaturgia.md) - [Taumaturgia](disciplines/Taumaturgia.md)
- [Alchemia](disciplines/Alchemia.md) (do Dziedzin Taumaturgicznych należy wyłącznie [Alchemia Transmutacji](disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Transmutacja.md)) - [Alchemia](disciplines/Alchemia.md) (do Dziedzin Taumaturgicznych należy wyłącznie [Alchemia Transmutacji](disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Transmutacja.md))
- [Rzemiosło Artefaktów](disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md) - [Rzemiosło Artefaktów](disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)
- [Magia Runiczna](disciplines/Magia%20Runiczna.md) (nie należy do Dziedzin Akademickich) - [Magia Runiczna](disciplines/Magia%20Runiczna.md) (nie należy do Dziedzin Akademickich; od 2027 roku nauczana wyłącznie w WeSM, na mocy umowy z Krasnoludzką Gildią Bankową)
- [Golemancja](disciplines/Golemancja.md) - [Golemancja](disciplines/Golemancja.md)
- [Botanika](disciplines/Botanika.md) - [Botanika](disciplines/Botanika.md)
- [Magia Sakralna](disciplines/Magia%20Sakralna.md) - [Magia Sakralna](disciplines/Magia%20Sakralna.md)
+1 -1
View File
@@ -31,4 +31,4 @@ Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz. Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
## Mechanika ## Mechanika
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md). Golemancer tworzy i kontroluje golemy (gliniane, kamienne, metalowe), naprawia je i odbudowuje z ocalałych Rdzeni. Pełne zasady: [Zasady Golemancji](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md); wybór Dziedziny: [Golemancja (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Golemancja.md).
+2 -2
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ tags:
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier. Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
## Historia szkoły ## Historia szkoły
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi. Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Przez stulecia krasnoludy strzegły jej jak tajemnicy handlowej i nie dzieliły się nią z nikim spoza klanów, co było jedną z przyczyn lodowatych stosunków z elfami. Sytuacja zmieniła się w 2027 roku: po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem WeSM, [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by [Wschodnioeuropejska Szkoła Magii](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) uczyła Magii Runicznej jako jedyna instytucja na Ziemi. Umowa dotyczy wyłącznie ludzi i krasnoludów, a program nauczania nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
## Filozofia i założenia ## Filozofia i założenia
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc. Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
@@ -29,7 +29,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami. Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
## Mechanika ## Mechanika
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [Złoto, Stal i Magia](../rules/03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md). Mag runiczny **wyrywa** zaklęcia w nośniku (kamieniu, metalu, drewnie), po czym uwalnia je później, w pułapce, na pancerzu albo przy drzwiach. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Pełne zasady: [Zasady Magii Runicznej](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md); wybór Dziedziny: [Magia Runiczna (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Runiczna.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG > [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny. > Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
@@ -25,7 +25,9 @@ aliases:
Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki - sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata. Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki - sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata.
WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki. WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Od 2027 roku WeSM jest jedyną szkołą na Ziemi uprawnioną do nauczania [Magii Runicznej](../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) (ludzi i krasnoludów), na mocy umowy wynegocjowanej przez dyrektora [Pelagiusa Caudexa](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) z Krasnoludzką Gildią Bankową, a jako pierwsza z Wielkiej Trzynastki przyjmuje także krasnoludy.
Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki.
Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów - audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem. Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów - audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem.
+3
View File
@@ -43,6 +43,9 @@ Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności m
- **Dziewiąty Poziom:** Królowie i Wysokie Demony (Awatary Bóstw Zła) - **Dziewiąty Poziom:** Królowie i Wysokie Demony (Awatary Bóstw Zła)
Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonów. Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonów.
## Demony jako Postacie Graczy
Postacie-demony pochodzą z niższych rodów (Pierwszy lub Drugi Poziom). Ich cechy rasowe, odporność na Otchłań i słabość opisuje [Wybór Rasy - Demon](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md).
## Znani przedstawiciele ## Znani przedstawiciele
- [Narcyza Eleness Zurbach](../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md) (arcysukkub, księżniczka Piekieł, demon poziomu Ósmego, córka Króla Demonów) - [Narcyza Eleness Zurbach](../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md) (arcysukkub, księżniczka Piekieł, demon poziomu Ósmego, córka Króla Demonów)
+2
View File
@@ -29,6 +29,8 @@ Krasnoludy współpracują z ludźmi przede wszystkim na polu handlu i bankowoś
Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**. Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**.
Impas przełamał dopiero rok 2027. Po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by WeSM jako jedyna szkoła na Ziemi uczyła ludzi i krasnoludów [Magii Runicznej](../disciplines/Magia%20Runiczna.md). W zamian WeSM jako pierwsza szkoła Wielkiej Trzynastki przyjęła krasnoludy jako pełnoprawnych uczniów, a program nauczania run nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
## Magia i wrażliwość na Otchłań ## Magia i wrażliwość na Otchłań
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje. Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
+4
View File
@@ -80,6 +80,8 @@ Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczni
- [Feles (Kotowate)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Feles.md) - [Feles (Kotowate)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Feles.md)
- [Lamia (Naga)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Lamia.md) - [Lamia (Naga)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Lamia.md)
- [Anioł/Anielica](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Anioł-Anielica.md) - [Anioł/Anielica](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Anioł-Anielica.md)
- [Krasnolud](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Krasnolud.md)
- [Demon](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md)
- Wybór Dziedziny Magii - istoty pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii; więcej w Księdze Magii - Wybór Dziedziny Magii - istoty pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii; więcej w Księdze Magii
- [Alchemia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Alchemia.md) (w tym Transmutacja i Warzenie Eliksirów) - [Alchemia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Alchemia.md) (w tym Transmutacja i Warzenie Eliksirów)
- [Botanika](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Botanika.md) - [Botanika](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Botanika.md)
@@ -89,6 +91,8 @@ Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczni
- [Źródło Mocy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md) - [Źródło Mocy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md)
- [Magia Iluzji](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Iluzji.md) - [Magia Iluzji](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Iluzji.md)
- [Wiedźmia Magia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Wiedźmia%20Magia.md) - [Wiedźmia Magia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Wiedźmia%20Magia.md)
- [Magia Runiczna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Runiczna.md) (tylko Ludzie i Krasnoludy)
- [Golemancja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Golemancja.md)
- [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md)
- [Umiejętności i Talenty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Umiejętności%20i%20Talenty.md) - [Umiejętności i Talenty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Umiejętności%20i%20Talenty.md)
- Cechy - Cechy
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Golemancja
---
Potrafisz ożywiać glinę, kamień i metal, tworząc konstrukcje, które wykonują Twoje rozkazy. Zasady opisuje [Zasady Golemancji](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
###### Głos Twórcy
Rozkazy dla golemów wydajesz jako darmową Akcję Natychmiastową (w ramach zasady jednej darmowej Akcji Natychmiastowej na rundę), a Rdzenie Twoich golemów mają o 2 Ładunki więcej.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Magia Runiczna
---
Potrafisz wyrywać zaklęcia w kamieniu i metalu, tak by czekały na właściwy moment. Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie Krasnoludy i Ludzie, a uczy jej wyłącznie WeSM. Zasady opisuje [Zasady Magii Runicznej](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).
###### Rzemieślnik Słów
Inskrypcja Twoich run zajmuje o połowę mniej czasu (5 minut, Runa Trwała 30 minut). Pierwsza Runa Jednorazowa wyryta w ciągu dnia nie liczy się do limitu aktywnych run, dopóki jej nie użyjesz.
@@ -20,6 +20,8 @@ Cechy Rasowe:
* Magia Sakralna * Magia Sakralna
* Magia Żywiołów * Magia Żywiołów
* Rzemiosło Artefaktów * Rzemiosło Artefaktów
* Magia Runiczna
* Golemancja
* 3 Punkty Atrybutów * 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty: * Darmowe Talenty:
* Technologia Jest Wśród Nas * Technologia Jest Wśród Nas
@@ -0,0 +1,33 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Demon
---
Demony pochodzą z Galaktyki Demonów, zwanej Piekłem, i naturalnie czerpią z Otchłani. Postać gracza jest demonem **niskiego rodu**: albo Niższym Demonem (Poziom Pierwszy, na przykład impem), albo Średnim Demonem (Poziom Drugi, sukkubem lub inkubem). Demony wyższych poziomów są za potężne, by zasiadać w klasie szkolnej, i pozostają bohaterami niezależnymi (patrz [Demon](../../../races/Demon.md)).
Demony budzą na Ziemi nieufność i lęk. Postać-demon musi liczyć się z tym, że ludzie, elfy i krasnoludy traktują ją jako zagrożenie, a Inkwizycja obserwuje ją uważniej niż innych uczniów.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Magia Iluzji
* Magia Żywiołów (Ognia)
* Wiedźmia Magia
* Źródło Mocy
* Pochodzenie (wybierz jedno):
* **Niższy Demon (Pierwszy Poziom):** 4 Punkty Atrybutów, Darmowy Talent *Naturalny Lot*, 9 Punktów Umiejętności do rozdania.
* **Średni Demon (Drugi Poziom - Sukkub/Inkub):** 3 Punkty Atrybutów, Darmowy Talent *Urok Osobisty*, 11 Punktów Umiejętności do rozdania.
* Darmowe Talenty (oba pochodzenia):
* Magiczny Zmysł (dowolny)
* 1 Punkt Umiejętności w Determinacji
* 1 Punkt Umiejętności w Zastraszaniu
* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Inferis
**Odporność na Otchłań.** Próg Obłędu demona jest o 2 wyższy (Dusza + 5), a jego Testy Determinacji przeciwko efektom Otchłani (Dary i Kary Otchłani, Napady chorób psychicznych) są prostsze o jeden Stopień.
**Słabość rasowa - Piętno Piekieł.** Demon jest **wrażliwy na świętość**: Obrażenia od zaklęć Magii Sakralnej, broni święconej i aniołów są dla niego większe o 2. Ponadto każdy Test Przekonywania wobec ludzi, elfów i krasnoludów, którzy wiedzą, że rozmawiają z demonem, jest trudniejszy o Stopień, chyba że Postać ma wcześniej udokumentowaną dobrą reputację.
@@ -0,0 +1,38 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Krasnolud
---
Krasnoludy to niska, krępa rasa kupców, rzemieślników i bankierów, która zbudowała na Ziemi Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na większość szkół magii. Do niedawna zablokowane przez elfy w drodze do szkół Wielkiej Trzynastki, od 2027 roku mogą uczyć się w WeSM, która w ramach umowy z Krasnoludzką Gildią Bankową otworzyła swoje drzwi także dla nich.
Pełny opis rasy: [Krasnolud](../../../races/Krasnolud.md). Rozdział o ich roli w handlu: [Rozdział IV - Krasnoludy](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy.md).
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Magia Runiczna
* Rzemiosło Artefaktów
* Golemancja
* Alchemia (Transmutacja)
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
**Odporność na spaczenie.** Próg Obłędu krasnoluda jest o 1 wyższy (Dusza + 4).
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
Talenty rasowe opisano w [Aneksie A - Nowe Talenty](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md).
+26
View File
@@ -84,6 +84,14 @@ ___
### Magia Iluzji ### Magia Iluzji
[Magia Iluzji](../disciplines/Magia%20Iluzji.md) [Magia Iluzji](../disciplines/Magia%20Iluzji.md)
___
### Magia Runiczna
[Magia Runiczna](../disciplines/Magia%20Runiczna.md) - zasady w Rozdziale IX.
___
### Golemancja
[Golemancja](../disciplines/Golemancja.md) - zasady w Rozdziale X.
___ ___
### Magia Sakralna ### Magia Sakralna
[Magia Sakralna](../disciplines/Magia%20Sakralna.md) [Magia Sakralna](../disciplines/Magia%20Sakralna.md)
@@ -234,6 +242,14 @@ ________________
- [Labirynt Umysłu](../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md) - [Labirynt Umysłu](../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md)
- [Magiczne Kajdany](../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md) - [Magiczne Kajdany](../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md)
- [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md) - [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md)
- Magia Runiczna
- [Runa Światła](../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md)
- [Runa Alarmowa](../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md)
- [Runa Zamknięcia](../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md)
- [Runa Ochronna](../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md)
- [Runa Wzmocnienia](../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md)
- [Runa Odpychania](../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md)
- [Runa Wybuchowa](../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)
- Nekromancja - Nekromancja
- [Eteryczny Przewodnik](../spells/academic/necromancy/ether-guide.md) - [Eteryczny Przewodnik](../spells/academic/necromancy/ether-guide.md)
- [Negacja](../spells/academic/necromancy/negation.md) - [Negacja](../spells/academic/necromancy/negation.md)
@@ -266,6 +282,16 @@ ___
- [Tabela modyfikatorów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20modyfikatorów.md) - [Tabela modyfikatorów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20modyfikatorów.md)
- [Przykłady](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Przykłady.md) - [Przykłady](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Przykłady.md)
___
## Rozdział IX - Magia Runiczna
- [Zasady Magii Runicznej](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md)
___
## Rozdział X - Golemancja
- [Zasady Golemancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md)
___ ___
## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm ## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
@@ -0,0 +1,57 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- rune-magic
aliases:
- Zasady Magii Runicznej
- Inskrypcja
---
[Magia Runiczna](../../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny **wyryty** efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy.
Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybór Rasy](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md)), a wiedzę o niej zdobywa się wyłącznie w [Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), która od 2027 roku jest jedynym miejscem na Ziemi, gdzie wolno jej oficjalnie uczyć.
## Inskrypcja
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
## Aktywacja
Aktywacja wyrytej runy to **Akcja Natychmiastowa**. Rodzaj wyzwolenia wybiera się podczas inskrypcji:
* **Dotykowa.** Runę aktywuje każdy, kto jej dotknie świadomie i wypowie słowo aktywacji (zna je mag oraz ktokolwiek, komu je zdradzi), albo mag runiczny w zasięgu 10 m od runy, który ją widzi.
* **Wyzwalacz.** Runa aktywuje się sama, gdy spełni się warunek określony przy inskrypcji: ktoś przekracza próg, otwiera skrzynię, dotyka przedmiotu, przechodzi między dwoma kamieniami. Warunek musi być prosty (MG ma prawo odrzucić zbyt złożony) i oparty na tym, co runa może "wyczuć" fizycznie. Wyzwalacz nie odróżnia sojuszników od wrogów, chyba że mag wskaże przy inskrypcji jedno konkretne imię lub słowo-klucz.
* **Czasowa.** Runa aktywuje się po upływie wskazanej liczby godzin lub dni (do tygodnia).
Aktywowana runa wykonuje swój efekt od razu. Czas trwania zaklęcia liczy się od aktywacji.
## Runy Jednorazowe i Trwałe
* **Runa Jednorazowa** (standard) po aktywacji wypala się i traci moc. Znak zostaje na nośniku, ale jest martwy. Taka runa nie zajmuje miejsca w limicie po użyciu.
* **Runa Trwała** wymaga Umiejętności Rzemiosło na poziomie co najmniej 3 oraz Magii Runicznej na roku 3 lub wyższym. Koszt Many inskrypcji jest **potrojony**, a czas inskrypcji wynosi **godzinę**. Taka runa może być aktywowana **raz dziennie** (po Długim Odpoczynku znak odnawia się sam) i nie wypala się, o ile nośnik nie zostanie uszkodzony. Nośnikiem Trwałej Runy musi być przedmiot z kamienia lub metalu.
## Limit run
Mag runiczny może mieć jednocześnie tyle **aktywnych (jeszcze nieużytych) run**, ile wynosi jego Atrybut **Umysł**. Przekroczenie limitu sprawia, że najstarsza runa wypala się bez efektu. Runy Trwałe liczą się do limitu zawsze, nawet po użyciu.
## Łamanie i rozbrajanie run
* **Zatarcie.** Runę wyrytą na odsłoniętym nośniku można uszkodzić fizycznie: zeskrobać, zamalować, rozbić nośnik. To Akcja i Test Rzemiosło (lub Siła przy kamieniu) o Trudności 4:2. Runa po zatarciu jest martwa i zwalnia miejsce w limicie.
* **Rozbrojenie.** Zauważenie runy to Test Spostrzegawczości 4:2 (4:S w przypadku run ukrytych przez maga, gdzie S to Sukcesy w Teście inskrypcji). Rozbrojenie wymaga Testu Rozszerzonego Umysł + Wiedza Magiczna o Trudności 5:S (S to Sukcesy zapisane w runie, minimum 2). Porażka aktywuje runę.
* Postać z [Rozplataniem Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) może rozbroić runę jak zwykłe zaklęcie.
## Zaklęcia Magii Runicznej
* [Runa Światła](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md)
* [Runa Alarmowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md)
* [Runa Zamknięcia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md)
* [Runa Ochronna](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md)
* [Runa Wzmocnienia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md)
* [Runa Odpychania](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md)
* [Runa Wybuchowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)
@@ -0,0 +1,58 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- golemancy
aliases:
- Zasady Golemancji
- Golem
---
[Golemancja](../../../disciplines/Golemancja.md) polega na ożywianiu materii: gliny, kamienia, żelaza. Golem to **bezmyślna konstrukcja**, która wykonuje proste rozkazy i nie odczuwa strachu, zmęczenia, bólu ani zwątpienia. Nie ma własnej woli, pamięci ani zdolności oceny sytuacji, a to, co ją napędza, nie jest duszą, tylko zapisem magii w jej **Rdzeniu**.
Tworzyć golemy może wyłącznie postać z Dziedziną Golemancja i zestawem [Przyborów do golemancji](../../../items/gear/Przybory%20do%20golemancji.md).
## Golem w liczbach
Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłącznie od materiału, z którego jest zbudowany.
| Materiał | Ciało | Żywotność | Pancerz | Pula Walki Wręcz | Obrażenia | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 |
| **Kamień** | 6 | 24 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 |
| **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 |
Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).
## Tworzenie
Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Rzemiosło**, wykonywanego po upływie czasu pracy:
| Materiał | Wymagania | Trudność | Czas | Koszt materiałów | Ożywienie |
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł**. Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie
Rdzeń to runiczna pieczęć, która napędza konstrukcję. Zawiera **Ładunki** (patrz tabela). Golem zużywa **1 Ładunek za każdą scenę walki** lub każdą godzinę pracy. Gdy Ładunki się skończą, golem zamiera. Golemancer może przywrócić 1 Ładunek, wydając 1 Manę podczas Krótkiego Odpoczynku (dotykając Rdzenia). Golem uśpiony (wyłączony rozkazem "Stój") nie zużywa Ładunków.
## Kontrola i rozkazy
Golem nie myśli. Wykonuje **Rozkaz**: jedno proste zdanie ("Broń tego miejsca", "Atakuj tego", "Idź tam i stój", "Kop tutaj"). Wydanie lub zmiana rozkazu to **Akcja Natychmiastowa** i wymaga, aby golemancer był w zasięgu głosu (20 m). Bez nowego rozkazu golem wykonuje poprzedni dosłownie, bez oceny sytuacji. Jeśli rozkaz nie może być wykonany, golem staje.
W walce golem działa w **Inicjatywie golemancera** (tuż po nim) i ma jedną Akcję oraz Ruch. Używa pełnej puli Walki Wręcz z tabeli.
## Zniszczenie i naprawa
* Gdy Żywotność golema spada do 0, konstrukcja rozpada się. **Rdzeń przeżywa**, jeśli golemancer wykona Test Rzemiosło 4:2 przy przeszukaniu szczątków. Odbudowa na podstawie przetrwałego Rdzenia kosztuje 25% materiałów i skraca czas pracy o połowę.
* Uszkodzonego golema naprawia golemancer z Przyborami: godzina pracy i Test Rzemiosło 4:2 przywraca połowę Żywotności.
* [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) i podobne efekty mogą unieruchomić golema, zerując jego Rdzeń. Golem z wyzerowanym Rdzeniem odzyskuje 1 Ładunek, gdy golemancer to zrobi.
## Granice prawa
Inkwizycja nie zabrania budowy golemów, ale surowo karze dwie rzeczy: **golemy o cechach istot rozumnych** (które potrafią same wybierać rozkazy lub mówić) oraz **użycie golemów w działaniach wojennych bez zezwolenia**. Golemancer, który buduje golema z własną wolą, narusza prawo, a jego stworzenie podlega zniszczeniu.
@@ -6,21 +6,6 @@ tags:
aliases: aliases:
- Rozdział IV - Krasnoludy - Rozdział IV - Krasnoludy
--- ---
Cechy Rasowe: Cechy Rasowe krasnoludów (Dziedziny Magii, Atrybuty, Talenty, Języki i Słabość) znajdziesz w Podręczniku Gry: [Wybór Rasy - Krasnolud](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Krasnolud.md).
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia (Transmutacja)
* Rzemiosło Artefaktów
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
**Słabość rasowa - Światłowstręt** Krasnoludy są rasą, która ukształtowała nowy porządek gospodarczy Ziemi, dlatego Postać-krasnolud ma w handlu wyraźną przewagę. Talenty *Złoty Nos* i *Rzemieślniczy Zmysł* (patrz [Aneks A - Nowe Talenty](Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md)) są szczególnie przydatne przy zakładaniu i prowadzeniu własnej firmy, a kontakty w Banku Krasnoludzkim ułatwiają zdobycie finansowania.
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
+2
View File
@@ -80,6 +80,8 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| --- | --- | | --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | | **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) | | **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Glina / Kamień / Metal: Żywotność 14 / 24 / 36, Pancerz 1 / 2 / 3. Limit golemów ⌈½ Umysłu⌉. Rdzeń: 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) | | **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani ## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Cognitio
- Vinculum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Obszar o promieniu 5 m wokół nośnika
duration: Do aktywacji lub 24 godziny
overcast:
- +1 km zasięgu odbioru lub +24 godziny trwania
---
# Runa Alarmowa
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Runa wyczuwa każdą istotę, która wejdzie w jej obszar (lub spełni inny wyzwalacz wskazany przy inskrypcji). W chwili wyzwolenia mag słyszy w głowie dźwięk dzwonka i wie, w jakim kierunku jest runa, o ile znajduje się w odległości do 1 km. Z dalszej odległości runa działa, ale mag odbiera sygnał dopiero, gdy zbliży się na ten dystans. Runa nie zdradza, kto ją wyzwolił.
@@ -0,0 +1,30 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
symbols:
- Ignis
- Telum
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Kwadrat o boku 3 m wokół nośnika
duration: Instant
damageBase: magicalAbilities+3
overcast:
- +1k3 punktów Obrażeń
---
# Runa Wybuchowa
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Istoty mogą próbować Uniku. Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 3
successes: 1
symbols:
- Lux
- Vinculum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Nośnik runy
duration: 8 godzin
overcast:
- +4 godziny trwania
---
# Runa Światła
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Znak rozjaśnia się łagodnym, równym blaskiem, jaśniejszym niż świeca, ale słabszym niż latarnia, i oświetla obszar o promieniu 10 m. Taką runę w kopalniach i krasnoludzkich tunelach wyryto dosłownie na każdej trzeciej ścianie. Runa Trwała zapala się o zmierzchu i gaśnie o świcie, nie zużywając swojego dziennego użycia.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Potentia
- Telum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Broń lub pancerz noszony przez cel
duration: 1 minuta po aktywacji
overcast:
- +1 minuta trwania
---
# Runa Wzmocnienia
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyryta na broni runa sprawia, że ta zadaje +1 Obrażeń przez cały czas trwania. Wyryta na pancerzu - podnosi jego Pancerz o 1, maksymalnie do 3. Wyryta na tarczy lub osłonie - sprawia, że ta może być użyta do Odparcia ataku dystansowego bez kary. Runa wymaga, by nośnik był dobrej jakości (zwykły, nie rozpadający się), a nie może być użyta jednocześnie na tym samym przedmiocie dwa razy.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Motus
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Wszystkie istoty w promieniu 3 m od nośnika
duration: Instant
overcast:
- +1 m odrzucenia
---
# Runa Odpychania
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji runa wyrzuca falę siły. Każda istota w obszarze musi wykonać Test Ciało (Atletyka) o Trudności 4:S, gdzie S jest liczbą Sukcesów zapisanych w runie. W razie porażki zostaje odrzucona o 3 m od nośnika i Przewrócona. Istoty, które zdały Test, są tylko odrzucone o 1 m (jeśli nie stoją przy ścianie).
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Vinculum
- Tutamen
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Drzwi, skrzynia lub inne zamykane przejście
duration: Do zdjęcia runy
overcast:
- +1 Sukces zapisany w runie
---
# Runa Zamknięcia
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyryta na zamku, framudze lub wieku skrzyni runa zamyka przejście magicznym ryglem. Aby je otworzyć bez słowa aktywacji, należy wykonać Test Ciało (Siła) lub Zręczność (Rzemiosło) o Trudności 5:S, gdzie S to Sukcesy zapisane w runie, albo rozbroić runę zgodnie z zasadami Magii Runicznej. Zwykłe wyłamanie drzwi nie wystarcza: zamknięte magicznie przejście ma twardość kamienia.
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Tutamen
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje
duration: 4 rundy
damageBase: magicalAbilities+2
overcast:
- +1k6 punktów wytrzymałości osłony lub +2 rundy trwania
---
# Runa Ochronna
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami osłona. Ma wytrzymałość równą Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 2 (liczonej w chwili inskrypcji). Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one pomniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość osłony, która spada o tyle, ile pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub miną 4 rundy, osłona znika. Osłona działa w kolejności redukcji obrażeń jak zwykła Magiczna Osłona.