rules: Magia Runiczna (7 runes), Golemancja, Krasnolud and Demon as playable races, WeSM/Gildia treaty lore

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 12:43:20 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent aa0246b9aa
commit 5ea6e20e6b
24 changed files with 457 additions and 22 deletions
@@ -0,0 +1,57 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- rune-magic
aliases:
- Zasady Magii Runicznej
- Inskrypcja
---
[Magia Runiczna](../../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny **wyryty** efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy.
Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybór Rasy](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md)), a wiedzę o niej zdobywa się wyłącznie w [Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), która od 2027 roku jest jedynym miejscem na Ziemi, gdzie wolno jej oficjalnie uczyć.
## Inskrypcja
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
## Aktywacja
Aktywacja wyrytej runy to **Akcja Natychmiastowa**. Rodzaj wyzwolenia wybiera się podczas inskrypcji:
* **Dotykowa.** Runę aktywuje każdy, kto jej dotknie świadomie i wypowie słowo aktywacji (zna je mag oraz ktokolwiek, komu je zdradzi), albo mag runiczny w zasięgu 10 m od runy, który ją widzi.
* **Wyzwalacz.** Runa aktywuje się sama, gdy spełni się warunek określony przy inskrypcji: ktoś przekracza próg, otwiera skrzynię, dotyka przedmiotu, przechodzi między dwoma kamieniami. Warunek musi być prosty (MG ma prawo odrzucić zbyt złożony) i oparty na tym, co runa może "wyczuć" fizycznie. Wyzwalacz nie odróżnia sojuszników od wrogów, chyba że mag wskaże przy inskrypcji jedno konkretne imię lub słowo-klucz.
* **Czasowa.** Runa aktywuje się po upływie wskazanej liczby godzin lub dni (do tygodnia).
Aktywowana runa wykonuje swój efekt od razu. Czas trwania zaklęcia liczy się od aktywacji.
## Runy Jednorazowe i Trwałe
* **Runa Jednorazowa** (standard) po aktywacji wypala się i traci moc. Znak zostaje na nośniku, ale jest martwy. Taka runa nie zajmuje miejsca w limicie po użyciu.
* **Runa Trwała** wymaga Umiejętności Rzemiosło na poziomie co najmniej 3 oraz Magii Runicznej na roku 3 lub wyższym. Koszt Many inskrypcji jest **potrojony**, a czas inskrypcji wynosi **godzinę**. Taka runa może być aktywowana **raz dziennie** (po Długim Odpoczynku znak odnawia się sam) i nie wypala się, o ile nośnik nie zostanie uszkodzony. Nośnikiem Trwałej Runy musi być przedmiot z kamienia lub metalu.
## Limit run
Mag runiczny może mieć jednocześnie tyle **aktywnych (jeszcze nieużytych) run**, ile wynosi jego Atrybut **Umysł**. Przekroczenie limitu sprawia, że najstarsza runa wypala się bez efektu. Runy Trwałe liczą się do limitu zawsze, nawet po użyciu.
## Łamanie i rozbrajanie run
* **Zatarcie.** Runę wyrytą na odsłoniętym nośniku można uszkodzić fizycznie: zeskrobać, zamalować, rozbić nośnik. To Akcja i Test Rzemiosło (lub Siła przy kamieniu) o Trudności 4:2. Runa po zatarciu jest martwa i zwalnia miejsce w limicie.
* **Rozbrojenie.** Zauważenie runy to Test Spostrzegawczości 4:2 (4:S w przypadku run ukrytych przez maga, gdzie S to Sukcesy w Teście inskrypcji). Rozbrojenie wymaga Testu Rozszerzonego Umysł + Wiedza Magiczna o Trudności 5:S (S to Sukcesy zapisane w runie, minimum 2). Porażka aktywuje runę.
* Postać z [Rozplataniem Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) może rozbroić runę jak zwykłe zaklęcie.
## Zaklęcia Magii Runicznej
* [Runa Światła](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md)
* [Runa Alarmowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md)
* [Runa Zamknięcia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md)
* [Runa Ochronna](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md)
* [Runa Wzmocnienia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md)
* [Runa Odpychania](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md)
* [Runa Wybuchowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)
@@ -0,0 +1,58 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- golemancy
aliases:
- Zasady Golemancji
- Golem
---
[Golemancja](../../../disciplines/Golemancja.md) polega na ożywianiu materii: gliny, kamienia, żelaza. Golem to **bezmyślna konstrukcja**, która wykonuje proste rozkazy i nie odczuwa strachu, zmęczenia, bólu ani zwątpienia. Nie ma własnej woli, pamięci ani zdolności oceny sytuacji, a to, co ją napędza, nie jest duszą, tylko zapisem magii w jej **Rdzeniu**.
Tworzyć golemy może wyłącznie postać z Dziedziną Golemancja i zestawem [Przyborów do golemancji](../../../items/gear/Przybory%20do%20golemancji.md).
## Golem w liczbach
Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłącznie od materiału, z którego jest zbudowany.
| Materiał | Ciało | Żywotność | Pancerz | Pula Walki Wręcz | Obrażenia | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 |
| **Kamień** | 6 | 24 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 |
| **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 |
Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).
## Tworzenie
Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Rzemiosło**, wykonywanego po upływie czasu pracy:
| Materiał | Wymagania | Trudność | Czas | Koszt materiałów | Ożywienie |
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł**. Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie
Rdzeń to runiczna pieczęć, która napędza konstrukcję. Zawiera **Ładunki** (patrz tabela). Golem zużywa **1 Ładunek za każdą scenę walki** lub każdą godzinę pracy. Gdy Ładunki się skończą, golem zamiera. Golemancer może przywrócić 1 Ładunek, wydając 1 Manę podczas Krótkiego Odpoczynku (dotykając Rdzenia). Golem uśpiony (wyłączony rozkazem "Stój") nie zużywa Ładunków.
## Kontrola i rozkazy
Golem nie myśli. Wykonuje **Rozkaz**: jedno proste zdanie ("Broń tego miejsca", "Atakuj tego", "Idź tam i stój", "Kop tutaj"). Wydanie lub zmiana rozkazu to **Akcja Natychmiastowa** i wymaga, aby golemancer był w zasięgu głosu (20 m). Bez nowego rozkazu golem wykonuje poprzedni dosłownie, bez oceny sytuacji. Jeśli rozkaz nie może być wykonany, golem staje.
W walce golem działa w **Inicjatywie golemancera** (tuż po nim) i ma jedną Akcję oraz Ruch. Używa pełnej puli Walki Wręcz z tabeli.
## Zniszczenie i naprawa
* Gdy Żywotność golema spada do 0, konstrukcja rozpada się. **Rdzeń przeżywa**, jeśli golemancer wykona Test Rzemiosło 4:2 przy przeszukaniu szczątków. Odbudowa na podstawie przetrwałego Rdzenia kosztuje 25% materiałów i skraca czas pracy o połowę.
* Uszkodzonego golema naprawia golemancer z Przyborami: godzina pracy i Test Rzemiosło 4:2 przywraca połowę Żywotności.
* [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) i podobne efekty mogą unieruchomić golema, zerując jego Rdzeń. Golem z wyzerowanym Rdzeniem odzyskuje 1 Ładunek, gdy golemancer to zrobi.
## Granice prawa
Inkwizycja nie zabrania budowy golemów, ale surowo karze dwie rzeczy: **golemy o cechach istot rozumnych** (które potrafią same wybierać rozkazy lub mówić) oraz **użycie golemów w działaniach wojennych bez zezwolenia**. Golemancer, który buduje golema z własną wolą, narusza prawo, a jego stworzenie podlega zniszczeniu.