rules: Magia Runiczna (7 runes), Golemancja, Krasnolud and Demon as playable races, WeSM/Gildia treaty lore

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 12:43:20 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent aa0246b9aa
commit 5ea6e20e6b
24 changed files with 457 additions and 22 deletions
+1 -1
View File
@@ -31,4 +31,4 @@ Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
## Mechanika
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
Golemancer tworzy i kontroluje golemy (gliniane, kamienne, metalowe), naprawia je i odbudowuje z ocalałych Rdzeni. Pełne zasady: [Zasady Golemancji](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md); wybór Dziedziny: [Golemancja (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Golemancja.md).
+2 -2
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ tags:
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
## Historia szkoły
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Przez stulecia krasnoludy strzegły jej jak tajemnicy handlowej i nie dzieliły się nią z nikim spoza klanów, co było jedną z przyczyn lodowatych stosunków z elfami. Sytuacja zmieniła się w 2027 roku: po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem WeSM, [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by [Wschodnioeuropejska Szkoła Magii](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) uczyła Magii Runicznej jako jedyna instytucja na Ziemi. Umowa dotyczy wyłącznie ludzi i krasnoludów, a program nauczania nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
## Filozofia i założenia
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
@@ -29,7 +29,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
## Mechanika
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [Złoto, Stal i Magia](../rules/03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md).
Mag runiczny **wyrywa** zaklęcia w nośniku (kamieniu, metalu, drewnie), po czym uwalnia je później, w pułapce, na pancerzu albo przy drzwiach. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Pełne zasady: [Zasady Magii Runicznej](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md); wybór Dziedziny: [Magia Runiczna (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Runiczna.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.