vault: add publish flag to all notes (campaign-only for NPCs/lore/classes/orgs/locations/concepts, tests-pending for rules/spells/disciplines/items/races)

Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-29 23:01:59 +01:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 7f151e2094
commit 5dd1e7a9cf
563 changed files with 587 additions and 0 deletions
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- character-creation
- attributes
publish: tests-pending
---
Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię.
W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej po jednym punkcie w dwóch z trzech Atrybutów: Ciało, Umysł oraz Dusza.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
publish: tests-pending
---
## Definicja
Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
publish: tests-pending
---
Gdy postać ma otrzymać obrażenia, są one redukowane po kolei w następujący sposób:
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- magic
- character-creation
publish: tests-pending
---
Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć w ciągu dnia (patrz: Ilość Many).
Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
publish: tests-pending
---
## Definicja
Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- character-creation
- progression
publish: tests-pending
---
Atrybuty
Podwyższenie Atrybutu
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- character-creation
- skills
- talents
publish: tests-pending
---
Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Alchemia
publish: tests-pending
---
[Alchemia](../../../disciplines/Alchemia.md) jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów.
### Transmutacja
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Botanika
publish: tests-pending
---
Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin.
###### Magiczna Flora
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Golemancja
publish: tests-pending
---
Potrafisz ożywiać glinę, kamień i metal, tworząc konstrukcje, które wykonują Twoje rozkazy. Zasady opisuje [Zasady Golemancji](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
###### Wyczucie Animacji
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Magia Iluzji
publish: tests-pending
---
###### Niezwykła Intuicja
PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Magia Runiczna
publish: tests-pending
---
Jako jedyny potrafisz wyrywać zaklęcia w kamieniu i metalu, tak by czekały na właściwy moment (inni magowie mogą tylko aktywować i rozbrajać cudze runy). Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie Krasnoludy i Ludzie, a uczy jej wyłącznie WeSM. Zasady opisuje [Zasady Magii Runicznej](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).
###### Czytelnik Znaków
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Magia Sakralna
publish: tests-pending
---
Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne.
###### Miłosierdzie
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Magia Żywiołów
publish: tests-pending
---
Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze.
###### Jedność z Żywiołem
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Rzemiosło Artefaktów
publish: tests-pending
---
Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią.
###### Tajemna Technologia
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Wiedźmia Magia
publish: tests-pending
---
###### Arytmetyczna Koncentracja
Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Umysł.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Źródło Mocy
publish: tests-pending
---
Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many.
###### Pierwotna Energia
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Anioł/Anielica
publish: tests-pending
---
Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą.
Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Człowiek
publish: tests-pending
---
Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii.
Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Demon
publish: tests-pending
---
Demony pochodzą z Galaktyki Demonów, zwanej Piekłem, i naturalnie czerpią z Otchłani. Postać gracza jest **Średnim Demonem (Poziom Drugi): sukkubem lub inkubem**. Niższe demony (impy) są zbyt prostymi istotami, a wyższe są za potężne, by zasiadać w klasie szkolnej, więc pozostają bohaterami niezależnymi (patrz [Demon](../../../races/Demon.md)).
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Elf
publish: tests-pending
---
Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły.
Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Feles (Kotowate)
publish: tests-pending
---
Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy.
Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Krasnolud
publish: tests-pending
---
Krasnoludy to niska, krępa rasa kupców, rzemieślników i bankierów, która zbudowała na Ziemi Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na większość szkół magii. Do niedawna zablokowane przez elfy w drodze do szkół Wielkiej Trzynastki, od 2027 roku mogą uczyć się w WeSM, która w ramach umowy z Krasnoludzką Gildią Bankową otworzyła swoje drzwi także dla nich.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- character-creation
aliases:
- Lamia (Naga)
publish: tests-pending
---
Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami).
Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- character-creation
- race
publish: tests-pending
---
Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
publish: tests-pending
---
Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać.
Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału - z jednym wyjątkiem: **jeśli od początku poprzedniej tury postać wykonała dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową opłaconą Zapałem (ponad darmową), na początku swojej tury nie odnawia Zapału**. Dodatkowe Akcje i reakcje są więc zrywem, który można powtarzać co drugą turę, a nie stałym dodatkiem. Wyjątek nie dotyczy Zapału wydanego na modlitwy ani na Talenty z własnym kosztem Zapału (np. Rozplatanie Zaklęć) - te nie wstrzymują odnawiania.
@@ -4,6 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry
- combat
- character-creation
publish: tests-pending
---
## Definicja
Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać.