diff --git a/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md b/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md index 06398e9..dacf253 100644 --- a/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md +++ b/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md @@ -51,6 +51,8 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać. Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. Magia eliksiru działa poprzez **własną manę pijącego**: eliksir wzmacnia jej obieg i w ten sposób leczy lub wspomaga ciało. Dlatego standardowe eliksiry lecznicze - w tym Eliksir Zdrowia - **nie działają na istoty, które nie mają puli Many** (zwykłych ludzi, zwierzęta). Dawka nadal liczy się do Zatrucia Eliksirami i Przedawkowania, a jej skutki uboczne działają normalnie. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)). +**Rozmiary flakonów.** Eliksir Zdrowia i Eliksir Odnowienia Many występują w sprzedaży w dwóch rozmiarach. Opisana poniżej dawka (100 ml) to rozmiar **mały**. **Średni** flakon zawiera skoncentrowany eliksir z podwójnej porcji składników: jego działanie normalne jest trzykrotnie silniejsze (Eliksir Zdrowia leczy 18 Punktów Żywotności, Eliksir Odnowienia Many przywraca 9 punktów Many, a premia do Maksymalnego Kosztu Zaklęcia pozostaje bez zmian), ale liczy się jako **dwie dawki** pod względem Mocy, Zatrucia i Przedawkowania i nie można go wypić jako Akcji Natychmiastowej. Przy warzeniu zajmuje dwa miejsca w partii. + ### Eliksir Zdrowia Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md index 752190c..67c3b73 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Aneks D - Cechy Broni.md @@ -5,26 +5,22 @@ tags: - equipment - combat --- +Niektóre rodzaje broni mają Cechy, które zmieniają sposób jej działania. Cechy podaje się w opisie broni lub artefaktu. + ### Eksperymentalny -Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie. +Broń Eksperymentalna to niesprawdzony prototyp, który potrafi zawieść w najgorszym możliwym momencie. Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak (albo dane wyposażenie po prostu nie zadziała), należy sprawdzić, czy broń się zatnie. -Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów "S" na początku wynosi "1". Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów "S" zwiększa się o "1". Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia. +Test na uniknięcie zacięcia to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) o Trudności **6:S**. Liczba wymaganych Sukcesów "S" wynosi na początku 1. Za każdym razem, gdy Postać nie trafi Atakiem (lub wyposażenie nie zadziała), S zwiększa się o 1. Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego egzemplarza broni, więc kolejne nieudane strzały czynią ją coraz bardziej zawodną. Po udanej naprawie S wraca do 1. +Jeżeli Test się nie powiedzie, wynik sprawdza się w poniższej tabeli. Liczy się, ile Sukcesów brakowało do wymaganej liczby S. -W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą: +| Ile Sukcesów brakowało? | Efekt | +| ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1-3 | Broń się zacina; wymaga naprawy po walce. | +| 4-5 | Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód. | +| 6+ | Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej [1k6]k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności (rzuć 1k6, a następnie tyle kośćmi k6, ile wypadło - suma to Obrażenia); broń jest nienaprawialna. | +### Rozdzierający -Ile Sukcesów brakowało? - Efekt - 1-3 - Broń się zacina; wymaga naprawy po walce - 4-5 - Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód - 6+ - Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna - - - - -[a]TODO +Rozdzierająca broń nie tylko rani, ale i niszczy osłonę przeciwnika. Za każdym razem, gdy Atak tą bronią zadaje Obrażenia, Pancerz celu jest trwale mniejszy o 1 do końca starcia (nie niżej niż 0). Ta sama Cecha pojawia się w Talencie [Zamiar](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) jako właściwość *Rozdzieranie*. diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md index 5c9a7e3..30f6824 100644 --- a/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md @@ -39,6 +39,7 @@ Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc - **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport) - **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne) - **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne) +- **Kategoria D:** legalny handel jest niemożliwy - żadna licencja nie obejmuje Tenebrytu ani przedmiotów Magii Krwi. Towary tej kategorii można kupować i sprzedawać wyłącznie na czarnym rynku (patrz: Działanie na Czarnym Rynku), a każde przewiezienie ich przez granicę jest przemytem. **Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**