From 3c8c97df9ea9d623900d75ae02b082051de26d50 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Claude Date: Sun, 16 Aug 2026 16:04:53 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(rules,spells):=20reconcile=20Ksi=C4=99ga=20?= =?UTF-8?q?Magii=20and=20spell=20requirements=20against=20source=20doc?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Księga Magii also grew since the last sync (2970-line doc now). Checked structural coverage against the vault: Rozdział I (disciplines) and Rozdział IV (artifacts) are correctly split into disciplines/*.md and already match the doc. Rozdział VII (spell-creation formulas/tables) verified byte-for-byte accurate. Found one real structural gap: Rozdział VIII "Dzika Magia Dzikich Wiedźm" had zero presence in rules/01 - not even a summary+link - even though the actual content already exists, complete and accurate, in disciplines/Dzika Wiedźmia Magia.md. Added the missing chapter stub. Spot-checked spells across schools (general/air/sacred/superspells) for stat-block accuracy against the doc - found and fixed a real, recurring bug: several spells have a "Wymagania" (requirements) line in the book that never made it into the vault's structured `requirements` field: - Ostrze Dawida: requires Race (Anioł) - was empty - Fanatyczne Poświęcenie: requires Race (Człowiek) - was empty - All 8 superspells require Mistrzostwo (mastery) of a discipline - none of them encode this anywhere. Added the requirement text into each spell's body since the schema has no dedicated "mastery" field and guessing at unknown discipline enum keys seemed worse than not guessing. Left as follow-up if the app schema should grow a field for this. - Zagłada (Doom) specifically requires a 4-mage ritual (main caster + 3 others who already know the spell, none can be Źródło Mocy) - this one *does* have dedicated frontmatter fields (requiresGroupCast, minCasters) that were sitting at false/1. Fixed to true/4. Did not attempt a full line-by-line read of all ~104 spells or the ~900 lines of Rozdział I-VI narrative/spell prose given the book's size; spot-checked a representative sample per chapter/school instead. A systematic requirements-field audit across all spell files is a reasonable follow-up given what turned up here. --- rules/01. Księga Magii.md | 9 ++++++++- spells/general/superspells/aegis.md | 2 ++ spells/general/superspells/destruction.md | 2 ++ spells/general/superspells/dimension-gates.md | 2 ++ spells/general/superspells/doom.md | 6 ++++-- spells/general/superspells/landscape-transmutation.md | 2 ++ spells/general/superspells/magic-plague.md | 2 ++ spells/general/superspells/reanimation.md | 2 ++ spells/general/superspells/true-disintegration.md | 2 ++ spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md | 3 ++- spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md | 3 ++- 11 files changed, 30 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/rules/01. Księga Magii.md b/rules/01. Księga Magii.md index 6acbb56..fe47efd 100644 --- a/rules/01. Księga Magii.md +++ b/rules/01. Księga Magii.md @@ -3,7 +3,7 @@ tags: - zasady book: Księga Magii author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-04-29 16:00 UTC +last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC aliases: - Księga Magii --- @@ -157,6 +157,7 @@ Spis treści - [[#Przykłady#Płomienna Strzała|Płomienna Strzała]] - [[#Przykłady#Tarcza Eteryczna|Tarcza Eteryczna]] - [[#Przykłady#Echo Zmierzchu|Echo Zmierzchu]] +- [[#Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm|Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm]] --- ## Wstęp @@ -857,3 +858,9 @@ Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaprop * +kategoria: 4,0–0,6=3,4 * +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many * Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many + +## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm + +Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi. + +Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie [[Dzika Wiedźmia Magia]]. diff --git a/spells/general/superspells/aegis.md b/spells/general/superspells/aegis.md index f8e2752..dea0c85 100644 --- a/spells/general/superspells/aegis.md +++ b/spells/general/superspells/aegis.md @@ -73,6 +73,8 @@ description: >- --- # Aegis +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje. Kilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała. diff --git a/spells/general/superspells/destruction.md b/spells/general/superspells/destruction.md index 174451b..65f929b 100644 --- a/spells/general/superspells/destruction.md +++ b/spells/general/superspells/destruction.md @@ -84,6 +84,8 @@ description: >- --- # Destrukcja +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna. Zaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne. diff --git a/spells/general/superspells/dimension-gates.md b/spells/general/superspells/dimension-gates.md index 6e040cc..9420fdb 100644 --- a/spells/general/superspells/dimension-gates.md +++ b/spells/general/superspells/dimension-gates.md @@ -70,6 +70,8 @@ description: >- --- # Bramy Wymiarów +**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani) + Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie. Zaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach. diff --git a/spells/general/superspells/doom.md b/spells/general/superspells/doom.md index f9816dc..8d07b0a 100644 --- a/spells/general/superspells/doom.md +++ b/spells/general/superspells/doom.md @@ -11,8 +11,8 @@ manaCost: 30 bloodCost: 0 complexityLevel: 0 isSuperspell: true -requiresGroupCast: false -minCasters: 1 +requiresGroupCast: true +minCasters: 4 nonCombatOnly: false damageBase: '' damageType: '' @@ -110,6 +110,8 @@ description: >- --- # Zagłada +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy + Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu. ​ Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery. diff --git a/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md b/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md index e972bd0..d7df2a2 100644 --- a/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md +++ b/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md @@ -71,6 +71,8 @@ description: >- --- # Transmutacja Krajobrazu +**Wymagania:** Mistrzostwo (Alchemia (Transmutacji), Magia Żywiołów (Ziemi) lub Botanika) + Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić. Całkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury. diff --git a/spells/general/superspells/magic-plague.md b/spells/general/superspells/magic-plague.md index 3b0e867..1217f73 100644 --- a/spells/general/superspells/magic-plague.md +++ b/spells/general/superspells/magic-plague.md @@ -85,6 +85,8 @@ description: >- --- # Magiczna Plaga +**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani) + Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi. W trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych. diff --git a/spells/general/superspells/reanimation.md b/spells/general/superspells/reanimation.md index d0e628a..71c5d7e 100644 --- a/spells/general/superspells/reanimation.md +++ b/spells/general/superspells/reanimation.md @@ -69,6 +69,8 @@ description: >- --- # Reanimacja +**Wymagania:** Mistrzostwo (Magia Sakralna) + Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę. Rytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Ciało jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny. diff --git a/spells/general/superspells/true-disintegration.md b/spells/general/superspells/true-disintegration.md index 8aa932a..0945ac5 100644 --- a/spells/general/superspells/true-disintegration.md +++ b/spells/general/superspells/true-disintegration.md @@ -86,6 +86,8 @@ description: >- --- # Prawdziwa Dezintegracja +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu. Jednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał. diff --git a/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md b/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md index 2467539..f7a0c73 100644 --- a/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md +++ b/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md @@ -27,7 +27,8 @@ components: material: '' symbols: [] requirements: - race: [] + race: + - Anioł talent: [] discipline: - sacred diff --git a/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md b/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md index 9a291e2..6f28d37 100644 --- a/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md +++ b/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md @@ -27,7 +27,8 @@ components: material: '' symbols: [] requirements: - race: [] + race: + - Człowiek talent: [] discipline: - sacred