diff --git a/rules/01. Księga Magii.md b/rules/01. Księga Magii.md index 6acbb56..fe47efd 100644 --- a/rules/01. Księga Magii.md +++ b/rules/01. Księga Magii.md @@ -3,7 +3,7 @@ tags: - zasady book: Księga Magii author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-04-29 16:00 UTC +last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC aliases: - Księga Magii --- @@ -157,6 +157,7 @@ Spis treści - [[#Przykłady#Płomienna Strzała|Płomienna Strzała]] - [[#Przykłady#Tarcza Eteryczna|Tarcza Eteryczna]] - [[#Przykłady#Echo Zmierzchu|Echo Zmierzchu]] +- [[#Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm|Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm]] --- ## Wstęp @@ -857,3 +858,9 @@ Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaprop * +kategoria: 4,0–0,6=3,4 * +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many * Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many + +## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm + +Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi. + +Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie [[Dzika Wiedźmia Magia]]. diff --git a/spells/general/superspells/aegis.md b/spells/general/superspells/aegis.md index f8e2752..dea0c85 100644 --- a/spells/general/superspells/aegis.md +++ b/spells/general/superspells/aegis.md @@ -73,6 +73,8 @@ description: >- --- # Aegis +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje. Kilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała. diff --git a/spells/general/superspells/destruction.md b/spells/general/superspells/destruction.md index 174451b..65f929b 100644 --- a/spells/general/superspells/destruction.md +++ b/spells/general/superspells/destruction.md @@ -84,6 +84,8 @@ description: >- --- # Destrukcja +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna. Zaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne. diff --git a/spells/general/superspells/dimension-gates.md b/spells/general/superspells/dimension-gates.md index 6e040cc..9420fdb 100644 --- a/spells/general/superspells/dimension-gates.md +++ b/spells/general/superspells/dimension-gates.md @@ -70,6 +70,8 @@ description: >- --- # Bramy Wymiarów +**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani) + Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie. Zaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach. diff --git a/spells/general/superspells/doom.md b/spells/general/superspells/doom.md index f9816dc..8d07b0a 100644 --- a/spells/general/superspells/doom.md +++ b/spells/general/superspells/doom.md @@ -11,8 +11,8 @@ manaCost: 30 bloodCost: 0 complexityLevel: 0 isSuperspell: true -requiresGroupCast: false -minCasters: 1 +requiresGroupCast: true +minCasters: 4 nonCombatOnly: false damageBase: '' damageType: '' @@ -110,6 +110,8 @@ description: >- --- # Zagłada +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy + Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu. ​ Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery. diff --git a/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md b/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md index e972bd0..d7df2a2 100644 --- a/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md +++ b/spells/general/superspells/landscape-transmutation.md @@ -71,6 +71,8 @@ description: >- --- # Transmutacja Krajobrazu +**Wymagania:** Mistrzostwo (Alchemia (Transmutacji), Magia Żywiołów (Ziemi) lub Botanika) + Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić. Całkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury. diff --git a/spells/general/superspells/magic-plague.md b/spells/general/superspells/magic-plague.md index 3b0e867..1217f73 100644 --- a/spells/general/superspells/magic-plague.md +++ b/spells/general/superspells/magic-plague.md @@ -85,6 +85,8 @@ description: >- --- # Magiczna Plaga +**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani) + Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi. W trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych. diff --git a/spells/general/superspells/reanimation.md b/spells/general/superspells/reanimation.md index d0e628a..71c5d7e 100644 --- a/spells/general/superspells/reanimation.md +++ b/spells/general/superspells/reanimation.md @@ -69,6 +69,8 @@ description: >- --- # Reanimacja +**Wymagania:** Mistrzostwo (Magia Sakralna) + Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę. Rytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Ciało jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny. diff --git a/spells/general/superspells/true-disintegration.md b/spells/general/superspells/true-disintegration.md index 8aa932a..0945ac5 100644 --- a/spells/general/superspells/true-disintegration.md +++ b/spells/general/superspells/true-disintegration.md @@ -86,6 +86,8 @@ description: >- --- # Prawdziwa Dezintegracja +**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina) + Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu. Jednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał. diff --git a/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md b/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md index 2467539..f7a0c73 100644 --- a/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md +++ b/spells/sacred/jahwe/blade-of-david.md @@ -27,7 +27,8 @@ components: material: '' symbols: [] requirements: - race: [] + race: + - Anioł talent: [] discipline: - sacred diff --git a/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md b/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md index 9a291e2..6f28d37 100644 --- a/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md +++ b/spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice.md @@ -27,7 +27,8 @@ components: material: '' symbols: [] requirements: - race: [] + race: + - Człowiek talent: [] discipline: - sacred