From 3bad234d5093b46665009bca42e50653aa50bae6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Octoturge Date: Sat, 24 Oct 2026 11:21:55 +0200 Subject: [PATCH] elixirs: brewing rules - DN from component rarity and Moc, time by Moc, T:S per elixir Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw --- .../Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md | 12 ++++++- rules/01. Księga Magii.md | 1 + .../Warzenie Eliksirów.md | 35 +++++++++++++++++++ rules/Ściągawka Mistrza Gry.md | 2 +- 4 files changed, 48 insertions(+), 2 deletions(-) create mode 100644 rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md diff --git a/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md b/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md index dcc9038..2cbbfe3 100644 --- a/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md +++ b/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md @@ -44,7 +44,7 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać. ### Sugerowane umiejętności: - Medycyna ### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego* -**[Rozszerzony] Magia + Medycyna** +**[Rozszerzony] Magia + Medycyna** - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona [Warzenie Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md). --- ## Eliksiry @@ -59,6 +59,7 @@ Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności. - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności. - Moc eliksiru: 2 +- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. @@ -78,6 +79,7 @@ W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie musz - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga). - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula). - Moc eliksiru: 2 +- Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. @@ -99,6 +101,7 @@ Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 1 +- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję. @@ -119,6 +122,7 @@ Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije! - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc Eliksiru: 4 +- Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki. @@ -139,6 +143,7 @@ Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 8 +- Warzenie: 5:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień. @@ -158,6 +163,7 @@ Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnie - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3). - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy. - Moc eliksiru: 3 +- Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. @@ -178,6 +184,7 @@ Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 4 +- Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. @@ -198,6 +205,7 @@ Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i stra - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 1 +- Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. @@ -217,6 +225,7 @@ Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony. - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0). - Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami) +- Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą. @@ -236,6 +245,7 @@ Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na - Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń). - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 3 +- Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. diff --git a/rules/01. Księga Magii.md b/rules/01. Księga Magii.md index 04a198c..52c4f52 100644 --- a/rules/01. Księga Magii.md +++ b/rules/01. Księga Magii.md @@ -119,6 +119,7 @@ Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego. +- [Warzenie Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md) - [Nanoszenie Eliksirów na Broń](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md) - [Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md) diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md new file mode 100644 index 0000000..cecfd05 --- /dev/null +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Warzenie Eliksirów.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +tags: + - rule + - ksiega-magii + - elixirs +aliases: + - Warzenie Eliksirów (zasady) +--- +Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę [Warzenie Eliksirów](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to [Test Rozszerzony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Medycyna**, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: **siły eliksiru** (jego Mocy) oraz **rzadkości składników**. + +## Trudność (T:S) + +* **Próg T wynika ze składników.** Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co [ceny w Aneksie B](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20B%20-%20Przedmioty%20i%20Towary/Tabela%20Podstawowych%20Cen.md) (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne. +* **Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru:** S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9. + +Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny. + +## Czas warzenia + +Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz. + +| Moc eliksiru | Czas warzenia | +| ------------ | ------------- | +| 0-2 | 1 dzień | +| 3 | 3 dni | +| 4 | 7 dni | +| 5-7 | 14 dni | +| 8 i więcej | 28 dni | + +## Partia i porażka + +Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test. + +* **Sukces:** partia jest gotowa. +* **Porażka:** partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii). diff --git a/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md b/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md index 43481d3..4697229 100644 --- a/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md +++ b/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md @@ -78,7 +78,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi, | Temat | Zasada | | --- | --- | -| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | +| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | | **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) | | **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |