Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 21:47:57 +02:00
commit 3694716652
364 changed files with 23736 additions and 0 deletions
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
# Obsidian: keep config & templates, ignore noise & local-only state
.obsidian/workspace.json
.obsidian/workspace-mobile.json
.obsidian/cache
.obsidian/plugins/*/data.json
.obsidian/plugins/*/main.js
.obsidian/plugins/*/styles.css
# Vault assets: large binaries managed outside git
_assets/
tabletop-cards/
"tabletop cards/"
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
{
"userIgnoreFilters": [
"node_modules/",
".src/",
".github/",
".obsidian/",
".vscode/",
".env",
"gdrive-token.json",
"package.json"
],
"showUnsupportedFiles": true,
"alwaysUpdateLinks": true
}
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
{
"accentColor": ""
}
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
{
"backlinkInDocument": false
}
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
{
"pinned": [
"obsidian-plugin-toc:create-toc"
]
}
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
[
"obsidian-html-tags-autocomplete",
"various-complements",
"obsidian-plugin-toc",
"obsidian-advanced-uri",
"file-ignore"
]
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
{
"file-explorer": true,
"global-search": true,
"switcher": true,
"graph": true,
"backlink": true,
"canvas": true,
"outgoing-link": true,
"tag-pane": true,
"properties": false,
"page-preview": true,
"daily-notes": true,
"templates": true,
"note-composer": true,
"command-palette": true,
"slash-command": false,
"editor-status": true,
"bookmarks": true,
"markdown-importer": false,
"zk-prefixer": false,
"random-note": false,
"outline": true,
"word-count": true,
"slides": false,
"audio-recorder": false,
"workspaces": false,
"file-recovery": true,
"publish": false,
"sync": false
}
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
{
"file-explorer": true,
"global-search": true,
"switcher": true,
"graph": true,
"backlink": true,
"canvas": true,
"outgoing-link": true,
"tag-pane": true,
"properties": false,
"page-preview": true,
"daily-notes": true,
"templates": true,
"note-composer": true,
"command-palette": true,
"slash-command": true,
"editor-status": true,
"bookmarks": true,
"markdown-importer": true,
"zk-prefixer": false,
"random-note": false,
"outline": true,
"word-count": true,
"slides": false,
"audio-recorder": true,
"workspaces": false,
"file-recovery": true,
"publish": false,
"sync": false,
"footnotes": false,
"bases": true,
"webviewer": false
}
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
{
"showFullPath": false,
"linkStyle": "wikilink",
"listStyle": "-"
}
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
{
"collapse-filter": false,
"search": "",
"showTags": true,
"showAttachments": false,
"hideUnresolved": true,
"showOrphans": false,
"collapse-color-groups": false,
"colorGroups": [
{
"query": "tag:#otchłań",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 6363260
}
},
{
"query": "tag:#magia",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 14725458
}
},
{
"query": "Homebrew Magic",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 7781184
}
},
{
"query": "tag:#szkarłatny-kult",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 15420733
}
},
{
"query": "tag:#organizacja",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 5431473
}
},
{
"query": "tag:#koncept",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 5419488
}
},
{
"query": "tag:#lokacja",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 5395168
}
},
{
"query": "tag:#rasa",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 11621088
}
},
{
"query": "tag:#lore ",
"color": {
"a": 1,
"rgb": 0
}
}
],
"collapse-display": false,
"showArrow": true,
"textFadeMultiplier": 0,
"nodeSizeMultiplier": 1.39086021505376,
"lineSizeMultiplier": 0.679569892473118,
"collapse-forces": true,
"centerStrength": 0.518713248970312,
"repelStrength": 10,
"linkStrength": 1,
"linkDistance": 250,
"scale": 0.9365680917285094,
"close": false
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
{}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
{
"id": "code-emitter",
"name": "Code Emitter",
"version": "0.1.2",
"minAppVersion": "0.12.0",
"description": "An obsidian plugin that allows code blocks executed interactively in sandbox like jupyter notebooks. Supported language rust、kotlin、python、Javascript、TypeScript etc.",
"author": "YISH",
"authorUrl": "https://github.com/mokeyish",
"isDesktopOnly": false
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"id": "companion",
"name": "Companion",
"version": "1.4.0",
"minAppVersion": "1.1.16",
"description": "Autocomplete with AI, including ChatGPT, through a copilot-like interface.",
"author": "rizerphe",
"authorUrl": "https://github.com/rizerphe",
"fundingUrl": "https://www.buymeacoffee.com/rizerphe",
"isDesktopOnly": false
}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
{
"id": "customjs",
"name": "CustomJS",
"version": "1.0.13",
"minAppVersion": "0.9.12",
"description": "This plugin allows for the loading and reuse of custom JS inside your vault.",
"author": "Sam Lewis",
"authorUrl": "https://github.com/samlewis0602",
"isDesktopOnly": false
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"id": "file-ignore",
"name": "File Ignore",
"version": "1.1.1",
"minAppVersion": "0.15.0",
"description": "Control file indexing by adding or removing dot prefix to show or hide files, providing a .gitignore-like experience",
"main": "main.js",
"author": "Chen",
"authorUrl": "https://github.com/feng6611",
"isDesktopOnly": true
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"id": "obsidian-advanced-uri",
"name": "Advanced URI",
"description": "Advanced modes for Obsidian URI",
"isDesktopOnly": false,
"js": "main.js",
"fundingUrl": "https://ko-fi.com/vinzent",
"version": "1.40.0",
"author": "Vinzent",
"authorUrl": "https://github.com/Vinzent03"
}
@@ -0,0 +1,10 @@
{
"id": "obsidian-html-tags-autocomplete",
"name": "HTML Tags Autocomplete",
"version": "0.0.7",
"minAppVersion": "0.15.6",
"description": "Autocomplete HTML tags.",
"author": "Brian Carlsen",
"authorUrl": "https://github.com/bicarlsen",
"isDesktopOnly": false
}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
{
"id": "obsidian-plugin-toc",
"name": "Table of Contents",
"author": "Andrew Lisowski",
"authorUrl": "https://twitter.com/hipstersmoothie",
"description": "Create a table of contents for a note.",
"isDesktopOnly": false,
"minAppVersion": "0.10.12",
"version": "0.2.0"
}
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"id": "obsidian-textgenerator-plugin",
"name": "Text Generator",
"version": "0.3.20",
"minAppVersion": "0.12.0",
"description": "Text generation using OpenAI",
"author": "Noureddine Haouari",
"authorUrl": "https://obsidian.md",
"isDesktopOnly": false,
"fundingUrl": "https://www.buymeacoffee.com/haouarine"
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"id": "sheets",
"name": "Sheets Extended",
"version": "1.2.5",
"minAppVersion": "0.15.0",
"description": "Vertical headers, merged cells, and custom css tables with advanced table compatibility",
"author": "NicoNekoru",
"authorUrl": "https://github.com/NicoNekoru",
"fundingUrl": "https://www.buymeacoffee.com/niconekoru",
"isDesktopOnly": false
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
{"Magia Krwi":{"Magia Krwi":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1777425392873}}},"Natychmiastowa":{"Natychmiastowa":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777425828058}}},"Hiondirs-4":{"Hiondirs-4":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1777426832463}}},"teraźniejszością":{"teraźniejszością":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777477528705}}},"Wstęp":{"Wstęp":{"currentFile":{"count":2,"lastUpdated":1777481218552}}},"Poddziedzina":{"Poddziedzina":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777478154786}}},"Rzemiosło Artefaktów":{"Rzemiosło Artefaktów":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1777478387410}}},"Poddziedzina - Egzorcyzmy":{"Poddziedzina - Egzorcyzmy":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1777479309892}}},"Egzorcyzmy":{"Egzorcyzmy":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777479321960}}},"Wymagania":{"Wymagania":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777480367730}}},"Umiejętności":{"Umiejętności":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777480427439}}},"Zastosowaniach":{"Zastosowaniach":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777481079373}}},"magii":{"magii":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777481085473}}},"Eliksiry":{"Eliksiry":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777484739226}}},"Artefakty":{"Artefakty":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777485487558}}},"Energii":{"Energii":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1777486377925}}},"Tempus":{"Tempus":{"internalLink":{"count":2,"lastUpdated":1777916376487}}}}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
{
"id": "various-complements",
"name": "Various Complements",
"version": "8.3.2",
"minAppVersion": "0.16.0",
"description": "This plugin enables you to complete words like the auto-completion of IDE",
"author": "tadashi-aikawa",
"authorUrl": "https://github.com/tadashi-aikawa",
"isDesktopOnly": false
}
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
th:empty {
display: none;
}
th img{
display: block;
margin: auto;
}
table {
width: 100%;
}
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
{
"folder": "_templates"
}
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
# HbM: RPG v3 - Book Reference List
**Last Updated:** January 13, 2026
This file contains the list of all HbM: RPG v3 books (excluding character sheets) stored in Google Drive under `Mój RPG` -> `Podręczniki`.
All files are prefixed with `HbM: RPG v3 - `
## Core Rule Books
- **HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry** (Game Manual)
- **HbM: RPG v3 - Księga Magii** (Magic Book)
- **HbM: RPG v3 - Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie** (Humanity's Guide to the Magical World)
- **HbM: RPG v3 - Podręcznik Handlu, Ekonomii i Polityki** (Trade, Economy & Politics Handbook) - *W PRZYGOTOWANIU*
## Bestiary
- **HbM: RPG v3 - Bestiariusz** (Bestiary)
## Additional Rule Books
- **HbM: RPG v3 - Arcanum Sanguinis**
- **HbM: RPG v3 - Chwała Szkarłatnemu Kultowi** (Glory to the Crimson Cult)
- **HbM: RPG v3 - Klątwa Otchłani** (Curse of the Abyss)
---
## Excluded Files
Character sheets (not books):
- HbM: RPG v3 - KP v1.0
- HbM: RPG v3 - KP v2.0
---
**Note:** To update this list, search Google Drive with: `HbM: RPG v3 -`
---
## Faza 6 (maj 2026) — audyt wikilinków
W ramach Fazy 6 przeprowadzono pełny audyt wikilinków i backlinków w vault HbM RPG v3. Wszystkie główne koncepty, organizacje, rasy, lokacje i NPC mają kompletne pliki lub stuby, a czerwone linki zostały wyeliminowane. Indeksy i stuby są zgodne z kanonem na dzień 8.05.2026.
## Ostatnie zmiany
### 2026-05-22 — Aktualizacja lore (lore-update-2026-05-06)
- Rozbudowano NPC: Bezimienny, Xillith, Diana Koniecpolska, Ten Który jest Mroczny, Karolina Fey
- Dodano nowych NPC: Szaarael, Yssariel, Thingrim Magnarson, Princess Zayis, Prince Arkthar
- Rozbudowano rasy: Krasnolud, Lamia, Malferianin; naprawiono błąd Feles/Aurora
- Rozbudowano organizacje: Federacja Sol-3, Konsorcjum, Inkwizycja, Szkarłatny Kult, Kult Otchłani, Bill Cipher and Co.
- Rozbudowano dyscypliny: Magia Krwi, Magia Otchłani, Taumaturgia, Rzemiosło Artefaktów
- Zaktualizowano indeksy: npcs.md, races.md, organizations.md
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
---
aliases: ["Homebrew Magic", "HbM RPG", "Spis Treści", "Index"]
tags: ["moc", "hub", "root", "index"]
---
# Homebrew Magic - The Role-Playing Game
Witaj w głównym kompendium wiedzy o Homebrew Magic RPG! Poniżej znajdują się najważniejsze węzły (Hubs) łączące wszystkie elementy świata i mechaniki.
## 📖 Podręczniki i Mechanika
- [[Zasady Gry]]
- [[classes]]
- [[disciplines]]
- [[Dzika Wiedźmia Magia]]
- [[Poddziedzina - Magia Aspektów]]
## 🌍 Świat i Lore
- [[locations]]
- [[Kraków]]
- [[Zürich]]
- [[Obsydianowe Obeliski]]
- [[organizations]]
- [[Sekty]]
- [[XCOM]]
- [[conflicts]]
- [[Panteon]]
- [[Siedem Grzechów]]
- [[concepts]]
- [[races]]
## 👤 Bohaterowie i NPC
- [[npcs]]
- [[player-characters]]
## 🛡️ Ekwipunek
- [[Przedmioty]]
+239
View File
@@ -0,0 +1,239 @@
# 🎲 Homebrew Magic: RPG v3 - Content Creation Environment
Narzędzia do tworzenia i zarządzania treścią dla systemu TT-RPG **Homebrew Magic: Role Playing Game**.
Repozytorium pełni dwie role jednocześnie:
1. **Workspace dla GitHub Copilot** — narzędzia CLI, źródła książek z Google Drive, szablony.
2. **Vault dla Obsidian** — folder główny repo jest jednocześnie vaultem (`.obsidian/` w root). Foldery techniczne (`src/`, `_books/`, `data/`, `foundry-system/`, `.github/`) są wyłączone z indeksowania w `.obsidian/app.json` (`userIgnoreFilters`).
## 📁 Struktura Projektu
```
hbm-books/ ← root = Obsidian vault
├── .obsidian/ # konfiguracja Obsidiana
├── _books/ # zsynchronizowane książki z Google Drive (read-only)
├── _drafts/ # szkice WIP (Copilot pisze tutaj)
├── _templates/ # szablony notatek Obsidiana (NPC, Lokacja, …)
├── _assets/ # binarki/symlinki (gitignored, Nextcloud)
├── adventures/ # przygody
├── classes/ # klasy szkolne (Pi, Pd, Pa…)
├── concepts/ # koncepty świata (Otchłań, Szkoły Magii…)
├── conflicts/ # konflikty zbrojne
├── creatures/ # stworzenia / potwory
├── disciplines/ # dziedziny magii
├── items/ # przedmioty magiczne
├── locations/ # lokacje
├── lore/ # lore tracking, opowiadania
├── npcs/ # postacie niezależne
├── organizations/ # organizacje
├── player-characters/ # postacie graczy
├── races/ # rasy
├── revisions/ # gotowe do skopiowania rewizje tekstu
├── rules/ # zasady, mechaniki
├── spells/ # czary
├── tabletop-cards/ # symlinki do kart (gitignored)
├── foundry-system/ # 🚧 custom system Foundry VTT (TODO)
├── src/ # narzędzia CLI (Bun/Node)
│ ├── cli.js
│ ├── gdrive-client.js
│ ├── content-manager.js
│ └── templates/ # szablony JS dla nowych treści
└── data/
└── books-cache.json # cache metadanych Google Drive
```
## 🚀 Szybki Start
### 1. Instalacja zależności
```bash
bun install
```
### 2. Autoryzacja Google Drive
```bash
bun run hbm gdrive:auth
```
Otwórz wyświetlony URL, zaloguj się do Google i skopiuj kod autoryzacyjny, następnie:
```bash
bun run hbm gdrive:auth <KOD>
```
### 3. Pobierz wszystkie książki
```bash
bun run hbm gdrive:sync
```
Książki zostaną zapisane w `_books/` jako pliki Markdown.
## 📚 Dostępne Komendy
### Google Drive
| Komenda | Opis |
|---------|------|
| `bun run hbm gdrive:auth` | Autoryzacja z Google Drive |
| `bun run hbm gdrive:list` | Lista wszystkich książek HbM na Drive |
| `bun run hbm gdrive:sync` | Pobierz wszystkie książki |
| `bun run hbm gdrive:get <książka>` | Pobierz konkretną książkę |
### Tworzenie Treści
| Komenda | Opis |
|---------|------|
| `bun run hbm new:spell` | Stwórz nowy czar |
| `bun run hbm new:creature` | Stwórz nowe stworzenie |
| `bun run hbm new:item` | Stwórz nowy przedmiot |
| `bun run hbm new:npc` | Stwórz nowego NPC |
| `bun run hbm new:location` | Stwórz nową lokację |
### Szkice i Rewizje
| Komenda | Opis |
|---------|------|
| `bun run hbm draft <książka> <sekcja>` | Nowy szkic |
| `bun run hbm revision <książka>` | Nowa rewizja (gotowa do copy-paste) |
### Przeglądanie i Wyszukiwanie
| Komenda | Opis |
|---------|------|
| `bun run hbm search <fraza>` | Szukaj we wszystkich książkach |
| `bun run hbm list <typ>` | Lista treści danego typu |
| `bun run hbm show <typ> <nazwa>` | Pokaż sformatowaną treść |
### Szablony
| Komenda | Opis |
|---------|------|
| `bun run hbm template:spell` | Pokaż strukturę szablonu czaru |
| `bun run hbm template:creature` | Pokaż strukturę szablonu stworzenia |
| `bun run hbm template:item` | Pokaż strukturę szablonu przedmiotu |
| `bun run hbm template:npc` | Pokaż strukturę szablonu NPC |
| `bun run hbm template:location` | Pokaż strukturę szablonu lokacji |
## 📖 Skróty Książek
| Skrót | Pełna Nazwa |
|-------|-------------|
| `podrecznik` | HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry |
| `magia` | HbM: RPG v3 - Księga Magii |
| `przewodnik` | HbM: RPG v3 - Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie |
| `bestiariusz` | HbM: RPG v3 - Bestiariusz |
| `arcanum` | HbM: RPG v3 - Arcanum Sanguinis |
| `kult` | HbM: RPG v3 - Chwała Szkarłatnemu Kultowi |
| `klatwa` | HbM: RPG v3 - Klątwa Otchłani |
## 📝 Workflow: Tworzenie Rewizji Tekstu
1. **Pobierz książki z Google Drive:**
```bash
bun run hbm gdrive:sync
```
2. **Znajdź sekcję do edycji:**
```bash
bun run hbm search "szukana fraza"
```
3. **Stwórz rewizję:**
```bash
bun run hbm revision magia
```
- Podaj tytuł sekcji
- Wklej oryginalny tekst
- Wklej poprawiony tekst
- Dodaj notatki (opcjonalnie)
4. **Gotowa rewizja** zostanie zapisana w `content/revisions/` z:
- Metadanymi (książka, data, sekcja)
- Tekstem gotowym do skopiowania (w bloku kodu)
- Oryginalnym tekstem (do porównania)
## 🎯 Workflow: Tworzenie Nowej Treści
### Nowy Czar
```bash
bun run hbm new:spell
# Wpisz nazwę czaru
# Edytuj plik JSON w content/spells/
# Następnie wyświetl sformatowany:
bun run hbm show spells "nazwa czaru"
```
### Nowe Stworzenie
```bash
bun run hbm new:creature
# Wpisz nazwę stworzenia
# Edytuj plik JSON w content/creatures/
# Wyświetl sformatowany blok statystyk:
bun run hbm show creatures "nazwa"
```
## 🔧 Integracja z VS Code
W VS Code możesz otworzyć terminal i używać komend `bun run hbm`.
### Copilot Chat
Używając GitHub Copilot, możesz:
- Wyszukiwać w pobranych książkach
- Tworzyć nową treść na podstawie szablonów
- Generować rewizje tekstu gotowe do skopiowania
Przykład:
> "Stwórz nowego potwora typu nieumarły o nazwie Widmowy Strażnik, CR 5, z atakiem wyssania życia"
## 📄 Format Plików
### Treść (JSON)
```json
{
"name": "Ognista Kula",
"type": "spell",
"school": "Ewokacja",
"circle": 3,
"description": "..."
}
```
### Szkice i Rewizje (Markdown)
```markdown
---
book: "HbM: RPG v3 - Księga Magii"
section: "Nowy Czar"
created: "2026-01-11T..."
status: draft
---
# Nowy Czar
...treść...
```
## 🔄 Synchronizacja
Po wprowadzeniu zmian do Google Docs, uruchom ponownie:
```bash
bun run hbm gdrive:sync
```
Aby zaktualizować lokalną kopię książek.
---
*Homebrew Magic: Role Playing Game v3 © 2026*
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
---
tags: [dyscyplina, magia, szablon]
aliases: []
status: draft
---
# {{Nazwa dyscypliny}}
## Definicja (w świecie)
<!-- Krótka definicja, jak rozumieją ją mieszkańcy świata. -->
## Historia szkoły
<!-- Geneza, rozwój, kluczowe wydarzenia, podziały. -->
## Filozofia i założenia
<!-- Główne idee, cele, podejście do magii, etyka. -->
## Poddyscypliny
<!-- Wymień i opisz poddyscypliny, specjalizacje, szkoły wewnętrzne. -->
## Znani praktycy
<!-- Lista z wikilinkami do ważnych postaci tej dyscypliny. -->
## Status prawny (Inkwizycja)
<!-- Legalność, ograniczenia, stosunek władz, licencjonowanie. -->
## Mechanika
<!-- Krótki opis zasad, link do szczegółów w podręczniku. -->
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
<!-- Tajemnice, sekrety, plot-twisty, pomysły na wątki związane z dyscypliną. -->
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
---
tags: [koncept, lore, szablon]
aliases: []
status: draft
---
# {{Nazwa konceptu}}
## Definicja
<!-- Zwięzła, encyklopedyczna definicja pojęcia. -->
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
<!-- Skąd pochodzi nazwa, jak się zmieniała, kto ją wprowadził. -->
## Znaczenie w grze
<!-- Jak koncept wpływa na świat, mechanikę, fabułę. -->
## Powiązania
<!-- Najważniejsze powiązane pojęcia, wikilinki do innych konceptów, dyscyplin, ras, organizacji. -->
## Dalsze lektury
<!-- Linki do dłuższych esejów w lore/, podręczników, źródeł. -->
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
| | ![[strona1.jpg\|200]] | ![[strona2.jpg\|200]] |
| ---- | ---- | ---- |
| **Nazwa konfliktu** | ** | < |
| **Data wybuchu** | ** | < |
| **Data zakończenia** | ** | < |
| **Strony** | ** | ** |
| **Dowódcy** | ** | ** |
| **Formacje biorące udział w konflikcie** | ** | ** |
| **Liczebność wojsk** | ** | ** |
| **Straty** | ** | ** |
| **Wynik** | ** | < |
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- lokacja
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|------------------------------|----|
| **Nazwa oficjalna** | **
| **Nazwa potoczna** | **
| **Nazwa kodowa** | **
| **Data powstania** | **
| **Status** | **
| **Szacowana liczba mieszkańców** | **
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- npc
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|---------------------|----|
| **Imię (imiona)** | **
| **Nazwisko (nazwiska)** | **
| **Rasa** | **
| **Wiek** | **
| **Wzrost** | **
| **Dziedzina Magii** | **
| **Organizacje** | **
| **Pseudonim(y)** | **
| **Tytuł(y)** | **
| **Charakter** | **
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Nazwa Strony"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Nazwa Strony
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[_styleguide]].
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- organizacja
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|---------------------------|----|
| **Nazwa oficjalna** | **
| **Nazwa potoczna** | **
| **Data powstania** | **
| **Założyciel(e)** | **
| **Siedziba** | **
| **Status** | **
| **Szacowana liczba członków** | **
| **Przywódca(cy)** | **
| **Data upadku** | **
| **Ważniejsi członkowie** | **
| **Powiązane organizacje** | **
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
---
tags: [rasa, lore, szablon]
aliases: []
status: draft
---
# {{Nazwa rasy}}
## Krótki opis
<!-- Zwięzłe podsumowanie rasy, jej rola w świecie, pierwsze wrażenie. -->
## Biologia i morfologia
<!-- Wygląd, cechy fizyczne, długość życia, wyjątkowe zdolności biologiczne. -->
## Kultura
<!-- Główne wartości, tradycje, struktura społeczna, sztuka, codzienne życie. -->
## Religia i duchowość
<!-- Wierzenia, kulty, stosunek do Otchłani, rytuały, święta. -->
## Język
<!-- Języki, dialekty, pismo, specyficzne zwroty. -->
## Historia
<!-- Najważniejsze wydarzenia, migracje, wojny, relacje z innymi rasami. -->
## Relacje z innymi rasami
<!-- Sojusze, konflikty, stereotypy, znane przykłady współpracy lub wrogości. -->
## Magia i wrażliwość na Otchłań
<!-- Typowe talenty magiczne, odporności, podatności, stosunek do magii. -->
## Znani przedstawiciele
<!-- Lista z wikilinkami do ważnych NPC tej rasy. -->
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
<!-- Pomysły na wątki, sekrety, ukryte cechy, plot-twisty związane z rasą. -->
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
# Styleguide HbM RPG v3
## Konwencje formatowania
- **Język:** wyłącznie polski, styl encyklopedyczny/in-world, z sekcjami dla MG.
- **Format:** pliki .md zgodne z Obsidian, sekcje oddzielone nagłówkami (##, ###).
- **Frontmatter YAML:**
- tags: [temat, typ, ...]
- aliases: []
- status: draft/complete
- **Daty:** DD.MM.RRRR (EP X), np. 16.04.2023 (EP 0)
- **Wikilinki:** zawsze [[Nazwa Strony]] bez ścieżek.
- **Callouty dla MG:**
> [!gm]+ Tylko dla MG
Tajne informacje, spoilery, sekrety, mechanika, plot-twisty.
- **GM callout** powinien być zawsze na końcu pliku lub sekcji, do której się odnosi.
- **Podział treści:**
- concepts/ — krótkie definicje, encyklopedyczne
- lore/ — dłuższe eseje, narracja, głębia świata
- discipline/, races/, organizations/ — pełne szablony
- **Przykład calloutu:**
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Diana Koniecpolska jest Posłańcem Nil, ale gracze mogą odkryć to dopiero po serii snów i wizji.
## Admonition (Obsidian)
- Używaj składni `> [!gm]+` dla sekcji tylko dla MG.
- Możesz zagnieżdżać callouty, jeśli wymaga tego struktura tajemnic.
## Inne
- **EP** = Era Przebudzenia, licz od 16.04.2023 (EP 0).
- **Wersjonowanie:** status w YAML, zmiany odnotowywane w commitach.
- **Przykładowy frontmatter:**
---
tags: [rasa, lore]
aliases: [Człowiek]
status: draft
---
## FAQ
- Jeśli nie wiesz, gdzie coś umieścić — stwórz stub i oznacz status: draft.
- Jeśli masz wątpliwości co do kanonu — sprawdź plan lore lub zapytaj głównego redaktora - człowieka.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
---
tags:
- organizacja
---
## Rok rozpoczęcia 2024
- [[Klasa Pi rok 2024-2025]]
## Rok rozpoczęcia 2025
- [[Klasa Pa rok 2025-2026]]
- [[Klasa Pd rok 2025-2026]]
View File
View File
View File
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
tags:
- koncept
---
- [[Otchłań]]
- [[Szkoły Magii]]
- [[Teoria Jednego Wszechświata]]
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Afrodyta-Wenus, bogini miłości i płodności
Afrodyta-Wenus jest boginią miłości, piękna, płodności, przyjemności i pożądania. Według mitów zrodziła się z morskiej piany, wyłaniając się jako w pełni ukształtowana bogini o nieziemskiej urodzie. Jej moc obejmuje wszystkie formy miłości - od romantycznej przez rodzicielską po przyjaźń - choć najsilniej kojarzona jest z namiętnością i pociągiem seksualnym.
W świecie współczesnym Afrodyta-Wenus pozostaje jednym z najpopularniejszych bóstw, czczonym zarówno przez tych, którzy szukają miłości, jak i przez artystów, modelki, projektantów mody oraz wszystkich, dla których piękno jest wartością nadrzędną.
### Wizerunek
Afrodyta-Wenus przedstawiana jest jako kobieta o idealnej, ponadczasowej urodzie - jej wygląd dostosowuje się do kanonów piękna obserwatora, zawsze pozostając uosobieniem doskonałości. Tradycyjnie ma jasną cerę, długie włosy (złote, kasztanowe lub czarne) i oczy zmieniające kolor jak morze.
Jej atrybutami są muszla, lustro, róża, jabłko oraz gołębie i wróble jako ptaki jej poświęcone. Jej obecność manifestuje się poprzez nagły przypływ uczuć, zapach kwiatów lub morskiej bryzy oraz niepokojące uczucie bycia obserwowanym przez kogoś pożądanego.
### Wyznawcy
Wyznawcami Afrodyta-Wenus są zakochani, artyści, poeci miłosni, pracownicy branży rozrywkowej i modowej oraz wszyscy, którzy cenią piękno i przyjemność ponad inne wartości. W świecie magicznym jej kult przyciąga magów specjalizujących się w zaklinaniu umysłów, iluzjach piękna oraz rytuałach płodności.
Sukkuby i inkuby - demony pożądania - utrzymują złożone relacje z kultem Afrodyty-Wenus. Niektóre z nich oddają jej cześć jako patronce swojej natury, inne widzą w niej konkurencję. Sama bogini toleruje te relacje z charakterystyczną dla siebie ambiwalencją.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Afrodyty-Wenus jest otwarte dla wszystkich płci i orientacji. Kapłani i kapłanki prowadzą rytuały związane z miłością, małżeństwem, płodnością oraz celebracją piękna. Świątynie często oferują usługi swatów, doradców małżeńskich oraz rytualistów specjalizujących się w zaklęciach miłosnych.
W starożytności niektóre świątynie praktykowały świętą prostytucję; obecnie ta tradycja przetrwała w zmienionej formie jako rytualne akty płodności lub ceremonie tantryczne. Kapłaństwo wymaga otwartości na wszystkie formy miłości i akceptacji zmysłowości jako daru boskiego.
Szaty kapłańskie są różowe, czerwone lub morskie, często przezroczyste lub uwodzicielsko skrojone.
### Świątynie
Świątynie Afrodyty-Wenus budowane są w miejscach pięknych - nad morzem, w ogrodach różanych lub w centrach kultury i sztuki. Architektura jest zmysłowa, z łagodnymi liniami, fontannami i obfitością kwiatów. Wnętrza są luksusowe, wypełnione miękkim światłem, zapachami perfum i delikatną muzyką.
Wiele świątyń oferuje łaźnie rytualne, salony piękności oraz komnaty przeznaczone na intymne spotkania wyznawców. Najsłynniejsze sanktuarium znajdowało się na Cyprze - miejscu narodzin bogini.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Afrodyty-Wenus dotyczą miłości, piękna i charyzmy. Wyznawcy mogą otrzymać wzmocniony urok osobisty, zdolność wzbudzania pożądania lub dar rozpoznawania prawdziwej miłości. Bardziej zaawansowane błogosławieństwa obejmują niewiędnącą urodę, zdolność inspirowania głębokiej miłości w innych oraz płodność przekraczającą naturalne granice.
Szczególnym - i niebezpiecznym - darem jest „strzała Afrodyty": zdolność wzbudzenia nieodwzajemnionej, obsesyjnej miłości w wybranym celu. Dar ten jest nadawany rzadko i obwarowany surowymi ograniczeniami, gdyż jego nadużycie prowadzi do tragedii.
Afrodyta-Wenus karze przede wszystkim pychę i pogardę dla miłości. Ci, którzy wyśmiewają zakochanych lub uważają się za odpornych na jej moc, często padają ofiarą najbardziej nieodpowiednich i niszczących namiętności.
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Amor-Eros, bóg pożądania i pragnienia
Amor-Eros jest bogiem pożądania erotycznego, romantycznej namiętności i pragnień serca. Według różnych tradycji jest synem Afrodyty-Wenus (czasem z Aresem, czasem z Hermesem) lub pradawnym bóstwem pierwotnym, starszym nawet od olimpijczyków. W praktyce kultowej te dwie tradycje współistnieją, a Amor-Eros czczony jest zarówno jako młodzieńczy bóg-łucznik, jak i jako potężna siła kosmiczna.
Jego władza jest bezpośrednia i nieunikniona - gdy wypuści strzałę, cel zakochuje się bez reszty. Ta moc, choć kojarzona z romantycznymi opowieściami, ma także ciemniejszą stronę: nieodwzajemniona miłość, obsesyjna namiętność i pragnienie niemożliwe do zaspokojenia.
### Wizerunek
Amor-Eros przedstawiany jest dwojako. W popularnej tradycji to skrzydlaty chłopiec lub młodzieniec o złotych lokach, z łukiem i kołczanem strzał. W tradycji ezoterycznej to piękny młody mężczyzna o androgynicznych rysach, którego uroda przekracza podziały płci.
Jego strzały są dwojakiego rodzaju: złote (wzbudzające miłość) i ołowiane (wzbudzające odrazę). Jego obecność manifestuje się poprzez nagłe, niewyjaśnione zauroczenie, przyspieszenie pulsu na widok konkretnej osoby lub sny o przedmiocie pożądania.
### Wyznawcy
Wyznawcami Amora-Erosa są zakochani, poeci miłośni, artyści romantyczni oraz wszyscy, którzy doświadczyli przemożnej, wszechogarniającej namiętności. W świecie magicznym jego kult przyciąga tych, którzy pracują z emocjami - zarówno uzdrowicieli serca, jak i manipulatorów uczuć.
Kult Amora-Erosa często pokrywa się z kultem jego matki, Afrodyty-Wenus, choć skupia się bardziej na aspekcie namiętności i pragnienia niż na pięknie czy płodności.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Amora-Erosa jest niehierarchiczne i zdecentralizowane. Kapłani działają często jako „strażnicy serc" - doradcy w sprawach miłosnych, mediatorzy między zakochanymi oraz - w niektórych tradycjach - osoby zdolne do wzbudzania lub gaszenia namiętności poprzez rytuały.
Inicjacja kapłańska wymaga doświadczenia wielkiej miłości i wielkiej straty - tylko ci, którzy znają obie strony namiętności, mogą służyć bogu pożądania. Szaty kapłańskie są czerwone lub różowe, często zdobione skrzydłami, sercami lub strzałami.
### Świątynie
Świątynie Amora-Erosa są intymne i ukryte, często stanowiące część większych kompleksów poświęconych Afrodycie-Wenus. Są to miejsca, gdzie zakochani mogą szukać błogosławieństwa, złamani sercami - pociechy, a desperaci - pomocy w zdobyciu ukochanej osoby.
Centralnym elementem jest ołtarz ze strzałami - wyznawcy przynoszą symboliczne strzały (lub ich wizerunki) jako ofiary, prosząc boga o celny strzał w serce wybranej osoby.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Amora-Erosa dotyczą namiętności, pożądania i połączenia serc. Wyznawcy mogą otrzymać dar rozpoznawania wzajemnych uczuć, zdolność wzbudzania pociągu w innych lub ochronę przed niszczącą, nieodwzajemnioną miłością.
Najbardziej pożądanym błogosławieństwem jest „strzała prawdziwej miłości" - dar wzbudzenia autentycznego, trwałego uczucia między dwiema osobami. Jest to jednak błogosławieństwo nadawane niezwykle rzadko, gdyż Amor-Eros nie ingeruje w wolną wolę bez ważnego powodu.
Amor-Eros karze przede wszystkim tych, którzy igrają z uczuciami innych lub traktują miłość jako grę. Ich karą jest doświadczenie tej samej bezwzględnej namiętności, której nie da się zaspokoić ani zagasić.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Apollo, bóg słońca, sztuki i proroctw
Apollo jest bogiem słońca, światła, muzyki, poezji, sztuki, proroctw oraz uzdrawiania. Jest synem Zeusa-Jowisza i tytanidy Leto oraz bratem bliźniakiem Artemidy-Diany. Tam, gdzie jego siostra patronuje dzikiej naturze i ciemności nocy, Apollo reprezentuje cywilizację, porządek i jasność dnia.
W świecie współczesnym Apollo pozostaje jednym z najbardziej aktywnych bóstw olimpijskich. Jego wpływy rozciągają się na szkoły magiczne, akademie artystyczne oraz instytucje medyczne. Jest patronem tych, którzy szukają prawdy - czy to poprzez sztukę, naukę, czy dar widzenia przyszłości.
### Wizerunek
Apollo przedstawiany jest jako młody, niezwykle przystojny mężczyzna o złotych włosach i promiennej cerze. Jego oczy mają kolor błękitny lub złoty, a całą postać otacza subtelna, ciepła poświata. Tradycyjnie ukazywany jest z lirą, łukiem (choć różnym od łuku siostry), lub wieńcem laurowym.
W nowoczesnych interpretacjach Apollo bywa przedstawiany jako artysta, muzyk lub lekarz - zawsze emanujący pewnością siebie i naturalnym urokiem. Jego obecność manifestuje się poprzez nagłe ocieplenie, złote refleksy światła lub niespodziewaną inspirację artystyczną.
### Wyznawcy
Wyznawcami Apolla są artyści, muzycy, poeci, lekarze, uzdrowiciele, prorocy oraz wszyscy poszukujący prawdy i piękna. W świecie magicznym szczególne miejsce zajmują magowie specjalizujący się w magii światła, iluzji (w jej artystycznym aspekcie) oraz magii uzdrawiającej.
Wyrocznia i jasnowidzące tradycyjnie oddają cześć Apollowi jako patronowi proroctw. Jego kult jest popularny w akademiach magicznych, gdzie ceniona jest harmonia między wiedzą a sztuką.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Apolla obejmuje trzy główne ścieżki: artystyczną, uzdrowicielską i prorocką. Kapłani-artyści prowadzą rytuały poprzez muzykę, taniec i poezję, wierząc, że piękno jest formą modlitwy. Kapłani-uzdrowiciele specjalizują się w magii leczniczej i prowadzą świątynne szpitale. Kapłani-prorocy interpretują znaki boskie i przepowiadają przyszłość.
Najsłynniejszą funkcją kapłańską jest Pytia - wyrocznia delficka, która w transie prorockim przekazuje słowa boga. Choć starożytna Delficka Wyrocznia nie funkcjonuje już w dawnej formie, tradycja wyrocznie przetrwała i jest kontynuowana w kilku świątyniach na świecie.
Szaty kapłańskie są białe ze złotymi elementami, a kapłani często noszą wieńce laurowe.
### Świątynie
Świątynie Apolla budowane są w miejscach jasnych i otwartych, często na wzgórzach z widokiem na wschód. Architektura charakteryzuje się harmonią proporcji, białym marmurem i obfitością złota. Centralnym elementem jest posąg boga oraz ołtarz, na którym pali się święty ogień.
Wiele świątyń posiada sale koncertowe, biblioteki, pracownie artystyczne oraz pomieszczenia dla wyroczni. Najważniejszą świątynią pozostaje Delfy w Grecji, choć znaczące sanktuaria istnieją także na Delos oraz w wielu nowoczesnych metropoliach.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Apolla dotyczą światła, uzdrawiania, sztuki i przepowiedni. Wyznawcy mogą otrzymać talent artystyczny, dar uzdrawiania lub przebłyski przyszłości. Bardziej zaawansowane błogosławieństwa obejmują zdolność manipulacji światłem, immunitet na choroby lub dar pełnoprawnych proroctw.
Szczególnym błogosławieństwem jest inspiracja apollińska - stan twórczego uniesienia, w którym artysta tworzy dzieła przekraczające jego normalne możliwości. Dar ten jest nieprzewidywalny i nie może być wymuszony.
Apollo wymaga od swoich wyznawców dążenia do doskonałości i prawdy. Kłamstwo, brzydota moralna i zaniedbanie talentu są dla niego obrazą - karze je utratą błogosławieństw lub twórczą blokadą.
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Artemida-Diana, Bogini Lasów, Księżyca i Łowów
Artemida-Diana jest boginią łowów, natury, dzikiej przyrody, zwierząt oraz księżyca. Według podań jest córką Zeusa-Jowisza i Leto oraz siostrą Apolla. Jest boginią wycofaną, rzadko angażującą się w konflikty między bogami, chyba że dotyczą jej brata. W mitach pojawia się z własną świtą nimf, z którymi polowała. Dzisiaj tytuł ten może przyjąć każdy z najlepszych łowców, oczywiście po znaczących osiągnięciach w tej dziedzinie.
### Wizerunek
Wygląd Artemidy-Diany różni się w zależności od regionu oraz rasy czcącej boginię. Leśne elfy przedstawiają ją zwykle jako elfkę, natomiast Feles ukazują ją często jako półdziką kobietę ze zwierzęcymi uszami i malunkami na twarzy. Niezależnie od kultury, zazwyczaj ma kasztanowe włosy i towarzyszą jej dzikie zwierzęta. Często trzyma łuk lub włócznię, a elementy księżyca i srebrne wstawki są przetykane barwami lokalnej przyrody.
### Wyznawcy
Głównymi wyznawcami są Feles, którzy skupiają się na aspektach natury. To oni czasem nazywają boginię „Falah”. Wśród leśnych elfów Artemida-Diana zajmuje ważne miejsce, a wiele rytuałów poświęconych jest jej osobie. W innych kulturach oddają jej cześć myśliwi i łowcy potworów. W miastach, gdzie natura miesza się z betonem i metalem, nieliczni wierni koncentrują się na aspektach polowania, odkrywając przy tym wiedzę z chemii, biologii lub badając kosmos. Wyznawcy ci cenią Artemidę-Dianę przede wszystkim jako patronkę łowów, a nie jako boginię natury w tradycyjnym znaczeniu.
### Kapłaństwo
W kulcie Artemidy-Diany występują dwa rodzaje kapłaństwa, które można pełnić równocześnie. Pierwszy skupia się na religijnych aspektach kultu, prowadzeniu rytuałów oraz ochronie przyrody. Kapłani często pracują w słabo zaludnionych obszarach, ale również w miejskich ogrodach i parkach. Do ich obowiązków należy przygotowywanie magicznych strzał i poświęcanie grotów używanych w świątyniach. Szaty kapłanów są zielono-brązowe ze srebrnymi wstawkami, zmieniając kolor w zależności od pory roku i fazy księżyca. Najwyższą rangę osiąga arcykapłan, zdolny manifestować wolę Artemidy-Diany.
Drugi rodzaj kapłaństwa obejmuje osoby, które poświęciły się bogini, posiadają specjalne zdolności łowieckie lub zostały pobłogosławione przez nią. Często są poszukiwaczami przygód, myśliwymi lub najemnikami. Ich czczenie bogini nie jest ograniczone do określonych praktyk; najważniejsze jest szanowanie ofiar i właściwe wykorzystanie zasobów zdobytych podczas polowań. Wyznawcy ci znają się na sztuce skradania i strzelania, choć nie zawsze, i często działają jako tępiciele potworów.
### Świątynie
Świątynie Artemidy-Diany są proste i ascetyczne, często wykonane z drewna, kamienia i materiałów naturalnych, tak by wtopić się w otoczenie. Znajdują się w miejscach o naturalnym pięknie i spokoju. Nawet małe kaplice posiadają miejsca do treningu łucznictwa i przygotowania ofiar. Często spotyka się także święte gaje, stojące kamienie lub stare drzewa poświęcone bogini, ozdobione prostymi ikonami, trofeami myśliwskimi i skórami.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Artemidy-Diany różnią się w zależności od rasy i doświadczenia wyznawcy. Bogini jest elastyczna wobec różnych sposobów polowania, jednak jej przychylność objawia się w sposób subtelny i wymaga umiejętności oraz cierpliwości. Wyznawcy często otrzymują zdolności pozwalające lepiej tropić i śledzić zwierzęta lub przeciwników. Mogą dostrzegać ich obecność na dystans, wykrywać szczegóły środowiska lub korzystać z magicznych sposobów wzmocnienia zdolności łowieckich. Bardziej doświadczeni kapłani potrafią korzystać z subtelnych wpływów natury, aby wspierać swoich podopiecznych i kontrolować warunki podczas polowań.
Niektóre błogosławieństwa dają możliwość głębszego połączenia z naturą, czasem pozwalając na częściowe lub pełne przemiany w zwierzęta. Stopień opanowania takich darów zależy od wytrwałości i wierności bogini, a niektóre z nich pozostawiają trwały ślad na ciele lub duszy wyznawcy. Każda umiejętność jest narzędziem wymagającym szacunku i odpowiedzialności, a ich posiadanie świadczy o wyjątkowej więzi z Artemidą-Dianą.
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Bóg-Jahwe-Jedyny
Bóg-Jahwe-Jedyny jest najwyższym bóstwem monoteistycznym, uznawanym przez aniołów za jedynego prawdziwego boga oraz czczonym przez wyznawców tradycji abrahamowych. W świecie magicznym jego istnienie zostało potwierdzone empirycznie - jest aktywnym bytem boskim, który bezpośrednio ingeruje w porządek metafizyczny, utrzymuje kontrakt międzypaństwowy regulujący relacje między Niebem a Olimpem oraz nadzoruje działalność demonów na Ziemi.
Dla aniołów Bóg-Jahwe-Jedyny jest stwórcą i ojcem; dla ludzi - źródłem moralnego autorytetu i ochrony przed siłami ciemności. Jego kult pozostaje jednym z najpowszechniejszych na Ziemi, choć w świecie magicznym przyjmuje formy znacząco różniące się od tradycyjnych praktyk religijnych.
### Wizerunek
Bóg-Jahwe-Jedyny nie posiada ustalonego wizerunku fizycznego. Tradycja zabrania jego przedstawiania, a wszelkie próby ukazania go w formie materialnej są uznawane za bluźnierstwo zarówno przez aniołów, jak i przez ortodoksyjnych wyznawców ziemskich. W symbolice dominuje światło - czyste, białe lub złote - oraz geometryczne formy reprezentujące doskonałość i porządek.
W kontekście magicznym jego obecność manifestuje się poprzez aurę świętości, która jest wykrywalna dla istot wrażliwych na energię sakralną. Anioły opisują tę obecność jako „głos bez słów" lub „ciepło bez źródła". Artefakty związane z jego kultem często emanują subtelnym, ciepłym blaskiem, który intensyfikuje się w obecności zła.
### Wyznawcy
Głównymi wyznawcami są aniołowie, dla których Bóg-Jahwe-Jedyny stanowi fundament egzystencji. Każdy anioł pozostaje w bezpośredniej relacji ze Stwórcą, choć charakter tej więzi różni się w zależności od rangi i funkcji w hierarchii niebiańskiej.
Wśród ludzi kult przybiera różne formy w zależności od tradycji religijnej - od chrześcijaństwa przez judaizm po islam. W świecie magicznym wyznawcy ci często współpracują z Inkwizycją lub działają jako niezależni obrońcy wiary, zwalczając wpływy demoniczne i praktyki uznawane za heretyckie. Część magów sakralnych czerpie moc bezpośrednio od Boga-Jahwe-Jedynego, co wymaga głębokiego oddania i przestrzegania surowych zasad moralnych.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Boga-Jahwe-Jedynego jest wielopoziomowe i zróżnicowane w zależności od tradycji. W kontekście magicznym najważniejszą rolę odgrywają kapłani posiadający rzeczywiste zdolności sakralne - ci, których modlitwy przynoszą mierzalne efekty magiczne.
Hierarchia kościelna współpracuje ściśle z Inkwizycją, zapewniając duchowe wsparcie oraz sankcjonując działania przeciwko zagrożeniom nadprzyrodzonym. Najwyżsi kapłani potrafią przeprowadzać rytuały egzorcystyczne, święcić miejsca i przedmioty oraz - w rzadkich przypadkach - przywoływać bezpośrednią interwencję anielską.
Szaty kapłańskie różnią się w zależności od denominacji, jednak w kontekście magicznym dominuje biel ze złotymi elementami - kolory symbolizujące czystość i boską moc.
### Świątynie
Świątynie Boga-Jahwe-Jedynego obejmują kościoły, synagogi, meczety oraz inne miejsca kultu tradycji abrahamowych. W świecie magicznym wiele z tych miejsc posiada rzeczywistą moc sakralną - są chronione przed wpływami demonicznymi i stanowią schronienie dla prześladowanych.
Najważniejsze świątynie funkcjonują jako węzły energii sakralnej, wzmacniające zdolności magów świętych i osłabiające istoty związane z ciemnością. Niektóre z nich skrywają artefakty o ogromnej mocy lub służą jako siedziby tajnych zgromadzeń kapłańskich.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Boga-Jahwe-Jedynego mają charakter ochronny i oczyszczający. Wyznawcy mogą otrzymać odporność na wpływy demoniczne, zdolność wykrywania zła oraz moc leczenia ran i chorób. Bardziej zaawansowani kapłani potrafią błogosławić przedmioty, nadając im właściwości sakralne, lub przeprowadzać rytuały oczyszczające miejsca skażone ciemnością.
Najrzadszym i najpotężniejszym błogosławieństwem jest dar egzorcyzmu - zdolność do trwałego niszczenia lub wypędzania demonów. Dar ten wymaga nie tylko głębokiej wiary, ale także żelaznej woli i gotowości do poświęceń. Każde błogosławieństwo nakłada na wyznawcę obowiązki moralne; ich złamanie prowadzi do utraty mocy i duchowego upadku.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Demeter-Ceres, bogini przyrody i zbiorów
Demeter-Ceres jest boginią urodzaju, rolnictwa, płodności ziemi oraz cyklów natury. W panteonie olimpijskim odpowiada za wzrost roślin, obfitość zbiorów oraz równowagę między porami roku. Jej domena obejmuje wszystko, co wyrasta z ziemi - od zbóż po dzikie rośliny, od ogrodów po pradawne lasy.
Mit o porwaniu jej córki Persefony przez Hadesa-Plutona i wynikający z niego cykl pór roku pozostaje centralnym elementem jej kultu. W świecie magicznym Demeter-Ceres jest aktywnie czczona przez rolników, botaników oraz wszystkich, którzy pracują z żywą materią roślinną.
### Wizerunek
Demeter-Ceres przedstawiana jest jako dojrzała, majestatyczna kobieta o ciepłych rysach twarzy i włosach koloru dojrzałego zboża. Jej szaty są zielone lub złote, często zdobione motywami kłosów, kwiatów i owoców. W dłoniach trzyma snop zboża, róg obfitości lub pochodnię - symbol poszukiwania zaginionej córki.
Jej obecność manifestuje się poprzez nagły rozkwit roślin, zapach świeżo skoszonej trawy lub ciepło przypominające letnie słońce. W miejscach jej gniewu rośliny więdną, a ziemia staje się jałowa.
### Wyznawcy
Wyznawcami Demeter-Ceres są rolnicy, ogrodnicy, zielarze, botanicy magiczni oraz wszyscy, których życie zależy od płodności ziemi. Szczególne miejsce w kulcie zajmują kobiety - matki i opiekunki - ze względu na aspekt bogini związany z macierzyństwem i ochroną dzieci.
Wśród magów jej wyznawcami są specjaliści od Botaniki oraz część magów Ziemi. Feles, choć głównie czczą Artemidę-Dianę, oddają także cześć Demeter-Ceres jako bogini żywicielce. Kult jest szczególnie silny na obszarach wiejskich i w społecznościach zależnych od rolnictwa.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Demeter-Ceres jest tradycyjnie domeną kobiet, choć mężczyźni nie są wykluczeni. Kapłanki prowadzą rytuały związane z siewem i żniwami, błogosławią pola i ogrody oraz przeprowadzają ceremonie płodności.
Najwyższe kapłanki są strażniczkami Misteriów Eleuzyńskich - tajemnych rytuałów dotyczących życia, śmierci i odrodzenia. Wtajemniczeni w te misteria zyskują głębsze zrozumienie cyklów natury oraz - według niektórych przekazów - wgląd w życie pozagrobowe.
Szaty kapłanek są zielone wiosną i latem, złote jesienią, a ciemnobrązowe zimą - odzwierciedlając cykl pór roku.
### Świątynie
Świątynie Demeter-Ceres budowane są w pobliżu pól uprawnych, w dolinach rzecznych lub na obrzeżach lasów. Są to często otwarte struktury otoczone ogrodami, sadami i polami rytualnymi. Centralnym elementem jest ołtarz z kamienia polnego, na którym składa się ofiary z pierwszych plonów.
Najświętszym miejscem kultu pozostaje Eleusis w Grecji, gdzie odbywają się doroczne Misteria. Mniejsze świątynie funkcjonują jako centra społeczności rolniczych, oferując błogosławieństwa dla zasiewów i ochronę przed klęskami żywiołowymi.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Demeter-Ceres dotyczą płodności, wzrostu i obfitości. Wyznawcy mogą otrzymać zdolność przyspieszania wzrostu roślin, ochronę upraw przed szkodnikami lub dar rozpoznawania właściwości ziół i roślin.
Bardziej zaawansowane błogosławieństwa obejmują kontrolę nad pogodą w skali lokalnej (szczególnie opadami), zdolność przywracania życia zwiędłym roślinom oraz - w rzadkich przypadkach - moc oczyszczania skażonej ziemi. Kapłanki wtajemniczone w Misteria mogą także otrzymać wgląd w cykle życia i śmierci, co czyni je cennymi doradczyniami w sprawach dotyczących przemijania.
Demeter-Ceres nie toleruje marnotrawstwa i lekceważenia darów natury. Jej gniew objawia się nieurodzajem, suszą lub plagami szkodników.
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Hades-Pluton, bóg podziemi i bogactw ziemi
Hades-Pluton jest bogiem podziemnego świata, władcą Krainy Zmarłych oraz panem skarbów ukrytych w ziemi. Choć powszechnie kojarzony ze śmiercią, Hades-Pluton nie jest bogiem samej śmierci - ta domena należała do Tanatosa, zanim została przejęta przez Hept-skhesa. Hades-Pluton rządzi tym, co następuje po śmierci: sądem nad duszami, ich przydziałem do odpowiednich miejsc oraz utrzymaniem porządku w zaświatach.
W obecnym porządku metafizycznym jego kompetencje zostały istotnie ograniczone przez działania Hept-skhesa. Hades-Pluton funkcjonuje przede wszystkim jako zarządca procesów pośmiertnych, odpowiadający za formalny przebieg sądów i rejestrację dusz.
### Wizerunek
Hades-Pluton przedstawiany jest jako surowy, majestatyczny mężczyzna w średnim lub starszym wieku, o ciemnych włosach i bladej cerze. Jego oczy są głębokie i przenikliwe, a wyraz twarzy - poważny, lecz sprawiedliwy. Tradycyjnie nosi ciemne szaty i koronę, a w dłoni trzyma berło lub klucze od bram podziemia.
Charakterystycznym atrybutem jest hełm niewidzialności - dar cyklopów, który pozwala mu pozostać niezauważonym. Jego obecność manifestuje się poprzez nagłe ochłodzenie, zapach wilgotnej ziemi lub poczucie bycia obserwowanym przez niewidzialnego obserwatora.
### Wyznawcy
Wyznawcami Hadesa-Plutona są przede wszystkim ci, których praca wiąże się ze śmiercią i pogrzebami - grabarze, pracownicy zakładów pogrzebowych, opiekunowie cmentarzy. W świecie magicznym jego kult przyciąga nekromantów, którzy wolą legalną, uporządkowaną ścieżkę od chaosu oferowanego przez Hept-skhesa.
Ponieważ Hades-Pluton jest także bogiem skarbów ziemi, oddają mu cześć górnicy, jubilerzy i poszukiwacze skarbów. Ta podwójna natura - władcy śmierci i władcy bogactw - nadaje jego kultowi unikalny charakter.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Hadesa-Plutona jest niewielkie, ale wpływowe. Kapłani prowadzą rytuały pogrzebowe, pieczętują groby i pomagają duszom w bezpiecznym przejściu do Krainy Zmarłych. Są także mediatorami między żywymi a umarłymi - w sposób usankcjonowany i uporządkowany, odmiennie od praktyk nekromantów.
Najwyżsi kapłani posiadają zdolność komunikacji z samym Hadesem-Plutonem oraz mogą interweniować w przypadkach dusz zagubionych lub niesprawiedliwie potraktowanych. Szaty kapłańskie są czarne ze srebrnymi elementami, podobne do szat kapłanów Hept-skhesa, lecz bardziej klasyczne i mniej mroczne.
### Świątynie
Świątynie Hadesa-Plutona są rzadkie i ukryte - zazwyczaj lokalizowane w podziemiach, jaskiniach lub przy wejściach do katakumb. Nie są miejscami publicznego kultu, lecz raczej salami kontemplacyjnymi, gdzie kapłani prowadzą rytuały i przyjmują dusze wymagające przewodnictwa.
W starożytności wejścia do jaskiń uważanych za bramy do podziemi służyły jako naturalne świątynie. Dzisiaj podobną funkcję pełnią niektóre cmentarze, krypty rodowe oraz miejsca masowych pochówków.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Hadesa-Plutona są dwojakie - związane ze śmiercią lub z bogactwem ziemi. W pierwszym aspekcie wyznawcy mogą otrzymać ochronę przed przedwczesną śmiercią, zdolność spokojnego komunikowania się z duchami lub dar łagodnego przejścia w momencie własnej śmierci.
W drugim aspekcie Hades-Pluton obdarowuje zdolnością odnajdywania ukrytych skarbów, szczęściem w kopalniach i wydobyciu oraz ochroną przed zawaleniami i innymi zagrożeniami podziemi.
Hades-Pluton jest bogiem sprawiedliwym, lecz nieprzekupnym. Nie akceptuje prób oszukania śmierci ani kradzieży z grobów. Karą za takie występki jest przeklęcie - pech, choroby lub przedwczesna śmierć, często w okolicznościach związanych z ziemią lub podziemiami.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Hekate, bogini magii
Hekate jest boginią magii, skrzyżowań, nocnych duchów, nekromancji oraz wiedzy tajemnej. Jako jedna z niewielu tytanid zachowała swą moc i pozycję po zwycięstwie olimpijczyków, gdyż Zeus-Jowisz uznał jej wartość i przyznał jej władzę nad niebem, ziemią i morzem. Jest boginią progów - dosłownych i metaforycznych - strzegącą przejść między światami.
W świecie magicznym Hekate zajmuje szczególne miejsce jako patronka praktykujących magów. Jej domena obejmuje samą istotę magii - jej źródła, przepływy i granice. Jest czczona przez czarownice, nekromantów, badaczy okultyzmu oraz wszystkich, którzy zgłębiają tajemnice wykraczające poza akademicką magię.
### Wizerunek
Hekate przedstawiana jest na trzy sposoby: jako młoda dziewczyna, dojrzała kobieta lub staruszka - symbolizując trzy fazy księżyca i trzy etapy życia. Często ukazywana jest jako postać o trzech twarzach lub trzech ciałach, patrzących w różne strony na skrzyżowaniu dróg.
Jej atrybutami są pochodnie (oświetlające ciemność), klucze (otwierające zamknięte drzwi), sztylety (rytualne narzędzia magiczne) oraz psy i węże jako zwierzęta towarzyszące. Jej obecność manifestuje się w ciemnościach - poprzez nagłe uczucie bycia obserwowanym, wycie psów w oddali lub migotanie świateł na skrzyżowaniach.
### Wyznawcy
Wyznawcami Hekate są przede wszystkim praktykujący magowie - szczególnie ci, których ścieżka odbiega od akademickiego mainstreamu. Czarownice dziedziczące tradycje rodzinne, nekromanci (choć ci częściej zwracają się ku Hept-skhesowi), spirytyści i badacze granic między światami oddają jej cześć.
Szczególne miejsce w jej kulcie zajmują osoby stojące na życiowych rozdrożach - ci, którzy muszą podjąć trudne decyzje lub znajdują się w okresach przejściowych. Hekate jest także patronką wyrzutków, bezdomnych i wszystkich, którzy żyją na marginesie społeczeństwa.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Hekate jest zdecentralizowane i tajemnicze. Nie istnieje jednolita hierarchia - zamiast tego funkcjonują kręgi, koweny i linie przekazu mistrzowskiego. Kapłanki (tradycyjnie kobiety, choć mężczyźni nie są wykluczeni) prowadzą rytuały podczas nowiu i pełni księżyca, na skrzyżowaniach dróg i w miejscach granicznych.
Wtajemniczenie w kult Hekate wymaga przejścia przez symboliczną śmierć i odrodzenie - rytuał, którego szczegóły są pilnie strzeżone. Najwyższe kapłanki potrafią komunikować się z duchami, podróżować między światami oraz manipulować samą tkanką magii.
Szaty kapłańskie są czarne, ciemnofioletowe lub ciemnoczerwone, często zdobione srebrnymi symbolami księżyca i kluczy.
### Świątynie
Świątynie Hekate nie są budowane w tradycyjnym sensie. Jej święte miejsca to skrzyżowania dróg, progi domów, bramy cmentarzy oraz granice między terenami. Tam wyznawcy pozostawiają ofiary - „kolacje Hekate" składające się z jaj, czosnku, miodu i ciast.
Formalne miejsca kultu, jeśli istnieją, są ukryte przed oczyma postronnych - w piwnicach, podziemiach lub odległych miejscach. Często są to po prostu pokoje rytualne w domach praktykujących, wyposażone w ołtarze z wizerunkami bogini, świece i narzędzia magiczne.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Hekate dotyczą magii, percepcji duchowej i ochrony. Wyznawcy mogą otrzymać wzmocnienie zdolności magicznych, dar widzenia duchów lub ochronę podczas podróży nocnych. Bardziej zaawansowane błogosławieństwa obejmują zdolność przechodzenia między światami, kontrolę nad niższymi duchami oraz manipulację energią magiczną w jej czystej formie.
Szczególnym darem jest „klucz Hekate" - zdolność otwierania zamkniętych przejść, zarówno fizycznych, jak i metafizycznych. Obdarowani potrafią odnajdywać ukryte drzwi, łamać pieczęcie magiczne i przekraczać granice, które dla innych są nieprzekraczalne.
Hekate wymaga od wyznawców szacunku dla tajemnic i granic. Nie toleruje bezmyślnego ujawniania wiedzy ezoterycznej ani lekkomyślnego przekraczania progów bez przygotowania. Jej kara przybiera formę zagubienia - fizycznego lub duchowego - na rozdrożach, z których nie ma prostej drogi powrotnej.
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Hept-skhes, Wielki Nekromanta
Hept-skhes jest bóstwem śmierci, nekromancji i panowania nad nieumarłymi. Dawniej był człowiekiem z innego świata, niezwykle potężnym magiem, który przeniósł się na Ziemię w poszukiwaniu źródeł mocy i zgłębiania tajemnic śmierci. W czasie swoich zmagań z innymi bytami śmierci pokonał je i przejął ich domeny, stając się bóstwem niezależnym i wszechpotężnym.
Dziś Hept-skhes czczony jest jako władca granicy między życiem a śmiercią, patron nekromantów, strażnik dusz oraz byt, który pokazał, że boskość można zdobyć własnym wysiłkiem. Jego kult w społecznościach ziemskich nie jest zakazany, ale funkcjonuje pod ścisłą kontrolą religijną i administracyjną. Nekromancja pozostaje tolerowana niechętnie; dozwolona w ograniczonym zakresie, stale nadzorowana i społecznie stygmatyzowana.
### Wizerunek
Hept-skhes przedstawiany jest jako wysoka, smukła, niemal ascetyczna postać, całkowicie spowita w czarne szaty ze srebrnymi wstawkami. Części jego ciała noszą znamiona rozkładu, fragmenty kości przebijają się spod skóry lub zastępują ją całkowicie, ale nigdy w sposób chaotyczny czy odstręczający. Śmierć w jego wizerunku jawi się jako uporządkowana i kontrolowana siła.
Najczęściej ukazywany jest z rytualnym kosturem zakończonym miniaturową czaszką lub sarkofagiem oraz z grymuarem oprawionym w tajemniczą, nieznanego pochodzenia skórę. Jego oczy świecą bladym, srebrzysto-zielonym światłem, a w tle często unoszą się mgły cmentarne, lewitujące kości i symbole cyklu życia i śmierci. W przeciwieństwie do innych bogów śmierci, Hept-skhes nigdy nie jest przedstawiany w sposób bestialski; jego wizerunek ma wzbudzać szacunek, a nie strach.
### Wyznawcy
Wyznawcami Hept-skhesa są głównie nekromanci, adepci zakazanych szkół magii śmierci oraz jednostki, które odrzucają dogmat o ostateczności śmierci. Dla nich zgon nie oznacza końca, lecz etap procesu, który można badać, kontrolować i wykorzystać.
Do kultu przyłączają się także osoby dotknięte masową śmiercią: lekarze pola bitwy, grabarze, patolodzy, kronikarze wojen, a także ci, którzy nie potrafią pogodzić się z odejściem bliskich. Część wyznawców traktuje Hept-skhesa bardziej jako autorytet naukowy w dziedzinie śmierci niż obiekt czci. Kulty funkcjonują w hermetycznych kręgach, często w układzie mistrzuczeń. Publiczna praktyka jest rzadka i zazwyczaj spotyka się z ostracyzmem społecznym lub kontrolą administracyjną, choć nie zawsze kończy się bezpośrednimi represjami.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Hept-skhesa posiada hierarchiczną strukturę, opartą na wiedzy, sile woli i zdolności utrzymania kontroli nad śmiercią. Kapłani rytualni prowadzą obrzędy przejścia, zabezpieczają dusze, pieczętują miejsca masowych zgonów oraz studiują teologię nekromantyczną. Prowadzą inicjacje, konsekracje szczątków i długotrwałe rytuały utrwalania świadomości pośmiertnej.
Adepci nekromancji sakralnej łączą rolę kapłana i maga. Tworzą i kontrolują nieumarłych, badają nieśmiertelność oraz wdrażają dogmaty Hept-skhesa w praktyce. Szaty kapłanów i nekromantów są czarne ze srebrnymi wstawkami, gdzie srebro symbolizuje kości, ciszę grobu i trwałość śmierci wobec rozkładu materii. Hafty, runy i insygnia wykonywane są wyłącznie w tym metalu. Wyższe stopnie noszą srebrne maski i symbole przynależności, a Arcykapłan Hept-skhesa potrafi manifestować wolę boską, stabilizować nekropolie i narzucać posłuszeństwo nawet potężnym nieumarłym.
### Świątynie
Świątynie Hept-skhesa lokowane są głównie w miejscach związanych ze śmiercią: katakumbach, nekropoliach, ruinach zniszczonych miast i podziemiach dawnych szpitali lub twierdz. Architektura jest surowa, geometryczna i funkcjonalna - dominuje kamień, czarny marmur i metal. Magiczne źródła światła emitują bladą, srebrzystą poświatę. Wnętrza zaprojektowano tak, by ułatwiały rytuały i przechowywanie szczątków.
Mniejsze kaplice pełnią rolę punktów badawczych i schronień dla wyznawców. Często są mobilne lub ukryte, zabezpieczone pieczęciami przed wykryciem przez obce kulty.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Hept-skhesa mają charakter indywidualny i zależą od stopnia wtajemniczenia, rasy wyznawcy oraz jego podejścia do śmierci. Bóg nie obdarza swych sług mocą w sposób przypadkowy; każda zdolność wymaga dyscypliny, kontroli i zrozumienia natury przemijania.
Najczęściej objawiają się możliwością kontaktu ze zmarłymi: słyszenie ich szeptów, odczytywania emocji pozostawionych w szczątkach, a czasem czasowego przywołania duchów związanych z miejscem. Zdolności te nie dają pełnej wiedzy - umarli pamiętają fragmentarycznie, a ich wspomnienia często zniekształcają rzeczywistość.
Innym przejawem błogosławieństwa jest zwiększona kontrola nad nieumarłymi. Wyznawcy Hept-skhesa mogą utrzymywać większą liczbę istot pośmiertnych, wydawać im bardziej złożone polecenia i stabilizować je na dłużej. U bardziej doświadczonych kapłanów przejawia się to także jako odporność na aurę rozkładu i strachu wytwarzaną przez silniejsze byty nekromantyczne.
Część pobłogosławionych doświadcza stopniowego oddzielania od ograniczeń biologicznego życia - spowolnienia procesów starzenia, odporności na choroby i trucizny, a także zdolności do funkcjonowania w ekstremalnych warunkach, które byłyby śmiertelne dla żywych. Najrzadsze błogosławieństwa pozwalają zachować świadomość po śmierci, funkcjonując przez ograniczony czas jako byt pośredni między życiem a nieumarłością. Każde błogosławieństwo pozostawia trwałe piętno na ciele, umyśle lub duszy, jasno wskazując na związek z domeną śmierci.
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
aliases: ["Panteon", "Bogowie", "Religia"]
tags: [moc, hub, lore, gods]
---
# Panteon Bogów
- [[Afrodyta-Wenus]]
- [[Amor-Eros]]
- [[Apollo]]
- [[Artemida-Diana]]
- [[Bóg-Jahwe-Jedyny]]
- [[Demeter-Ceres]]
- [[Hades-Pluton]]
- [[Hekate]]
- [[Hept-skhes]]
- [[Zeus-Jowisz]]
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- bóstwo
---
# Zeus-Jowisz, bóg błyskawic
Zeus-Jowisz jest najwyższym bogiem panteonu olimpijskiego, władcą niebios, błyskawic i sprawiedliwości. Jako król bogów przewodniczy Olimpowi i reprezentuje panteon w relacjach z innymi potęgami kosmicznymi, w tym z Bogiem-Jahwe-Jedynym, z którym zawarł kontrakt regulujący współistnienie obu porządków boskich.
W świecie współczesnym Zeus-Jowisz pozostaje aktywnym bóstwem, choć jego bezpośrednie interwencje są rzadkie. Preferuje działanie poprzez pośredników - kapłanów, wybrańców oraz inne bóstwa olimpijskie. Jego kult, choć mniej powszechny niż w starożytności, przeżywa renesans wśród magów i istot związanych z żywiołem powietrza.
### Wizerunek
Zeus-Jowisz przedstawiany jest jako potężny, majestatyczny mężczyzna w średnim wieku, o gęstej brodzie i włosach koloru burzy. Jego oczy - według przekazów - świecą błękitnym lub białym światłem, szczególnie gdy bóg jest poruszony emocjonalnie. Tradycyjnie ukazywany jest z piorunem w dłoni, siedzący na tronie z chmur lub orłem u boku.
W nowoczesnych przedstawieniach bywa ukazywany w eleganckich garniturach, zachowując jednak charakterystyczną aurę władzy i majestatu. Jego obecność manifestuje się poprzez elektryzujące napięcie w powietrzu, zapach ozonu oraz nagłe zmiany ciśnienia atmosferycznego.
### Wyznawcy
Wyznawcami Zeusa-Jowisza są przede wszystkim osoby ceniące sprawiedliwość, porządek i władzę. Wśród nich znajdują się sędziowie, przywódcy, stratedzy wojskowi oraz magowie specjalizujący się w magii powietrza i elektryczności.
Szczególne miejsce w kulcie zajmują ci, którzy przeżyli uderzenie pioruna - często interpretowane jako dotknięcie boga. Część z nich zyskuje zdolności magiczne lub prorocze, stając się kapłanami lub wyroczniami. Wyznawcy cenią honor, dotrzymywanie przysięg oraz sprawiedliwe osądzanie sporów.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Zeusa-Jowisza opiera się na hierarchii odzwierciedlającej porządek niebiański. Na czele stoją arcykapłani zdolni do przywoływania błyskawic i komunikacji z bóstwem poprzez sny prorocze. Niższe szczeble zajmują kapłani rytualni, strażnicy świątyń oraz wyrocznia - osoby obdarzone darem przepowiadania przyszłości.
Szaty kapłańskie są białe lub bladoniebieskie, często zdobione złotymi błyskawicami i symbolami orła. W trakcie rytuałów kapłani noszą wieńce z liści dębu - drzewa świętego dla Zeusa.
### Świątynie
Świątynie Zeusa-Jowisza lokowane są tradycyjnie na szczytach gór lub wzgórz - miejscach najbliższych niebiosom. W miastach budowane są jako imponujące struktury z kolumnami, otwarte na niebo lub zwieńczone szklanymi kopułami przepuszczającymi światło.
Centralnym elementem każdej świątyni jest ołtarz, na którym płonie wieczny ogień zapalony od pioruna. Wiele świątyń posiada także obserwatoria meteorologiczne, gdzie kapłani studiują znaki z niebios.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Zeusa-Jowisza wiążą się z władzą nad żywiołem powietrza i elektryczności. Wyznawcy mogą otrzymać odporność na porażenie prądem, zdolność przewidywania pogody lub moc przywoływania wiatrów. Bardziej zaawansowane kapłani potrafią kierować błyskawicami lub wznosić się w powietrze na krótkie okresy.
Szczególnym darem jest sprawiedliwy osąd - zdolność rozpoznawania kłamstw i ukrytych intencji. Dar ten jest ceniony przez sędziów i mediatorów, choć wymaga bezwzględnej uczciwości ze strony obdarowanego. Zeus-Jowisz surowo karze tych, którzy nadużywają jego błogosławieństw dla osobistych korzyści lub niesprawiedliwych celów.
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
---
tags: [koncept, kalendarz, lore]
aliases: [Era Przebudzenia, RP, kalendarz]
status: draft
---
# Era Przebudzenia (EP)
## Definicja
Era Przebudzenia (EP) to oficjalny system datowania używany w świecie HbM RPG v3, liczony od dnia Przebudzenia Magii: 16.04.2023 (EP 0). Każdy kolejny rok to EP 1, EP 2 itd. Aktualny rok to 2026 (EP 3).
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
Nazwa pochodzi od przełomowego wydarzenia — Przebudzenia Magii, które odmieniło świat i zapoczątkowało nową erę w historii ludzkości.
## Zasady zapisu dat
- Data zapisywana jest w formacie: DD.MM.RRRR (EP X)
- Przykład: 16.04.2023 (EP 0)
- W tekstach można podawać zarówno datę gregoriańską, jak i EP.
## Znaczenie w grze
System EP porządkuje wydarzenia fabularne, pozwala łatwo określić czas akcji i odróżnić okresy przed i po Przebudzeniu.
## Powiązania
- [[Przebudzenie Magii]]
- [[Otchłań]]
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Kalendarz]]
## Dalsze lektury
- lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie.md
- lore/02. Otchłań i Magia.md
## Konwersja dat
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Rok Przebudzenia (EP 0) = 2023. Każdy kolejny rok to EP+1. Przed Przebudzeniem używaj daty gregoriańskiej z dopiskiem "przed EP".
> Przykład: 2022 (przed EP), 16.04.2023 (EP 0), 2026 (EP 3).
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Kalendarz"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Kalendarz
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Era Przebudzenia]].
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags: [koncept, otchłań, klątwa]
aliases: [Klątwa Otchłani, Curse of the Abyss]
status: stub
---
# Klątwa Otchłani
Stub. Zobacz [[Otchłań]] i [[Personifikacje Otchłani]].
## Powiązania
- [[Otchłań]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags: [koncept, federacja, organizacja]
aliases: [Federacja Sol-3, Federation Sol-3]
status: stub
---
# Federacja Sol-3
Stub. Zobacz [[organizations/Federacja Sol-3]].
## Powiązania
- [[organizations/Federacja Sol-3]]
- [[Era Przebudzenia]]
@@ -0,0 +1,33 @@
---
tags: [koncept, kosmologia, teoria]
aliases: [Jedno Uniwersum, Teoria Jednego Wszechświata]
status: draft
---
# Teoria Jednego Wszechświata
> Pełna wersja: patrz [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie#Rozdział I - Teoria Jednego Wszechświata]]
## Definicja
Teoria Jednego Wszechświata jest próbą uporządkowania chaosu wokół pochodzenia ras znanych Federacji Sol-3. Zakłada, że elfy, herosi i inne istoty nie przybyły z odrębnych wszechświatów, lecz wyewoluowały na różnych planetach w ramach jednego, wspólnego kosmosu.
## Kluczowe założenia
- "Świat" w dawnych kulturach oznaczał granicę poznania, nie strukturę kosmiczną.
- Różnice między rasami to efekt ewolucji na różnych planetach, nie migracji międzywszechświatowej.
- Magia i zjawiska nadnaturalne były często błędnie interpretowane jako dowód istnienia innych rzeczywistości.
- Federacja Sol-3 działa realnie w wielu wszechświatach, ale rasy nie pochodzą z alternatywnych linii czasu są mieszkańcami tego samego kosmosu.
## Znaczenie w grze
Teoria ta podważa mit „przybyszów z innych światów” i pozwala na spójne łączenie różnych ras, planet i cywilizacji w ramach jednej linii historii. Ułatwia prowadzenie kampanii międzyplanetarnych i tłumaczy podobieństwa biologiczne oraz kulturowe.
## Cytat z przewodnika
> "Wieloświat Federacji i 'inne światy' ras to dwa zupełnie różne porządki pojęciowe, które przez wieki były ze sobą mylone. [...] Rasy uznawane za 'przybyszy z innych światów' nie pochodzą z tych alternatywnych wszechświatów. Są one mieszkańcami tego samego kosmosu, tej samej linii rzeczywistości, tej samej historii tylko innych planet."
## Powiązania
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
- [[Era Przebudzenia]]
- [[Otchłań]]
- [[Federacja Sol-3]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Pełny tekst, przykłady i analizy znajdziesz w rozdziale przewodnika. Teoria ta jest oficjalnie hipotezą roboczą, znaną głównie w zamkniętych kręgach naukowych i operacyjnych Federacji Sol-3.
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- koncept
- otchłań
- personifikacja
---
# Mundus
Mundus to druga Personifikacja Otchłani, uosabiająca Teraźniejszość, Świat, Życie i Istnienie. W przeciwieństwie do zimnej i wyrachowanej Nil, Mundus od początku była istotą niezwykle ciepłą, gościnną i pełną życia, ucieleśniającą esencję bytu.
## Upadek i Szaleństwo
Jej relacja z najmłodszą Personifikacją, Tempusem, wywołała głębokie niezrozumienie u starszej siostry, Nil. W wyniku kosmicznej intrygi, Nil celowo doprowadziła Mundus do całkowitego, nieodwracalnego szaleństwa. Utrata zmysłów przez Mundus była wielką tragedią, która rozerwała fundamenty Otchłani i zmusiła pełnego wyrzutów sumienia Tempusa do ucieczki z ich rodzimego wymiaru w odmęty multiwersum.
## Obecny Stan (Rok 2026 / EP 3)
Mundus pozostaje głęboko obłąkana i wysoce niebezpieczna. Obecnie "przylgnęła" do Ziemi tego samego świata, na którym ukrywa się Nil.
Jej prawdziwe motywacje w tym obłąkanym stanie są chaotyczne i destrukcyjne. Podejrzewa się, że może chcieć całkowicie zrujnować plany odmienionej Nil, lub próbuje zyskać pełną, dominującą fizyczną manifestację, aby zniszczyć swoją starszą siostrę i przejąć kontrolę nad światem. W swoim szaleństwie Mundus wciąż desperacko poszukuje zaginionego Tempusa, wierząc w swoim zwichrowanym umyśle, że odnajdzie u jego boku ukojenie. Niestety, ślepo dążąc do tej bliskości, Mundus nieumyślnie pcha cały świat na krawędź to właśnie tego ruchu najbardziej obawia się Nil, wiedząc, że spotkanie oszalałej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo przymusowego scalenia wszystkich Personifikacji.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
---
tags:
- koncept
- otchłań
- personifikacja
---
# Nil
Nil jest najstarszą z obecnych Personifikacji Otchłani, uosabiającą Przeszłość, Przyszłość, Alfę, Omegę oraz chłodną kalkulację. Narodziła się jako pierwsza po podziale pierwotnej, destrukcyjnej siły zwanej "Abyss" (Otchłanią). Początkowo Nil była istotą całkowicie pozbawioną emocji, niezwykle potężną i bezlitosną.
## Relacje i Konflikt
Z powodu swojego braku zrozumienia dla emocji, Nil poczuła coś na kształt zazdrości, gdy najmłodsza Personifikacja, Tempus, zaczął spędzać więcej czasu z ciepłą i otwartą Mundus. W przypływie wyrachowanego gniewu, Nil celowo doprowadziła Mundus do całkowitego szaleństwa, co z kolei spowodowało ucieczkę i ukrycie się Tempusa w innym wszechświecie.
## Obecny Stan (Rok 2026 / EP 3)
W okolicach 2026 roku Nil próbowała zyskać pełną manifestację w świecie fizycznym poprzez rytuał, w którym przejęła ciało jednej ze swoich wiernych wyznawczyń, Diany Koniecpolskiej. Jednak niespodziewanie została pokonana. Porażka ta miała dla niej przełomowy skutek - Nil po raz pierwszy zyskała emocje. Zrozumiała ciężar swoich czynów i poczuła tak ogromne poczucie winy, że ukryła się, nie potrafiąc nawet spojrzeć w twarz zranionej Dianie.
Obecnie Nil ukrywa się na Ziemi w postaci niezwykle dziwnego, 8-letniego dziecka. Podjęła nawet "naukę" we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii po tym, jak wymazała z istnienia poprzedniego dyrektora szkoły i umieściła na jego miejscu agenta Federacji Sol-3, Pelagiusa Caudexa, tylko po to, by uwięzić go w irytującej, szkolnej biurokracji. O prawdzie wiedzą tylko nieliczne jednostki.
Nil drży w obawie tylko przed jednym: przymusowym ponownym złączeniem z Mundus i Tempusem. Wie, że jeśli Personifikacje znów staną się jednością, powróci pierwotna, sadystyczna istota Abyss, która zniszczy całe multiwersum. Jej obecnym celem jest zrozumienie ludzkich uczuć i odnalezienie zaginionego Tempusa, zanim zrobi to oszalała Mundus. Mundus pragnie jedynie znaleźć ukojenie u boku brata, lecz Nil zdaje sobie sprawę, że to właśnie to desperackie pragnienie bliskości stanowi największe zagrożenie spotkanie obłąkanej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo nieodwracalnej reakcji łańcuchowej i scalenia ich wszystkich z powrotem w Otchłań.
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
tags: [koncept, otchłań, byty]
aliases: [Mundus]
# Mundus
Zobacz także: [[npcs/Kult Otchłani/Mundus]] (opis jako postać).
Patrz także [[Personifikacje Otchłani]].
## Powiązania
- [[npcs/Kult Otchłani/Mundus]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Otchłań]]
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
tags: [koncept, otchłań, byty]
aliases: [Nil]
# Nil
Zobacz także: [[npcs/Kult Otchłani/Nil]] (opis jako postać).
Patrz także [[Personifikacje Otchłani]].
## Powiązania
- [[npcs/Kult Otchłani/Nil]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Otchłań]]
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags: [koncept, otchłań, lore]
aliases: [Abyss, Nil, Mundus, Tempus]
status: draft
---
# Otchłań
## Definicja
Otchłań to zarówno pierwotna siła kosmiczna, jak i fundamentalne prawo rzeczywistości. Jest źródłem magii, zmian i chaosu, a zarazem granicą poznania dla wszystkich istot rozumnych. Współczesna magia i nauka uznają Otchłań za nieodłączny element wszechświata, którego natura pozostaje częściowo niepoznana.
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
Nazwa "Otchłań" wywodzi się z dawnych mitów o bezkresnej pustce i chaosie poprzedzającym powstanie świata. W tradycji magicznej utożsamiana była z miejscem, z którego wywodzą się wszelkie moce i anomalie.
## Nowy kanon: Otchłań jako byt i prawo
Dawniej Otchłań była pojmowana wyłącznie jako siła lub miejsce. Obecnie wiadomo, że była także świadomą istotą — pierwotną Personifikacją, która w akcie rozszczepienia podzieliła się na trzy byty:
- **Nil** (Przeszłość i Przyszłość)
- **Mundus** (Życie i Teraźniejszość)
- **Tempus** (Czas — kierunek biegu)
Nil, Mundus i Tempus nie są awatarami, lecz fragmentami świadomości Otchłani. Najstarszą z tych istot jest Nil, będący pozostałością pierwotnej Otchłani. Każda z Personifikacji zachowała własną wolę i domenę, a ich działania kształtują losy wszechświata.
Otchłań jest więc jednocześnie:
- prawem natury (źródłem magii, zmian, entropii),
- bytem o własnej świadomości (Nil/Mundus/Tempus),
- granicą poznania i wyzwania dla magów oraz naukowców.
## Znaczenie w grze
Otchłań jest kluczowym elementem fabuły, źródłem mocy i zagrożeń. Jej wpływ odczuwają wszyscy użytkownicy magii, a jej tajemnice są przedmiotem badań i konfliktów. Personifikacje Otchłani wybierają Posłańców, którzy stają się narzędziami ich woli w świecie materialnym.
## Powiązania
- [[Nil]]
- [[Mundus]]
- [[Tempus]]
- [[Posłańcy]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Równowaga]]
- [[02. Otchłań i Magia]]
## Dalsze lektury
- [[02. Otchłań i Magia]]
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Prawdziwa natura Otchłani i jej rozszczepienia jest znana tylko nielicznym. Większość magów i badaczy zna jedynie fragmenty prawdy. Posłańcy Personifikacji są kluczowymi figurami w wielkich konfliktach świata HbM, a ich wybór i działania mogą zmienić bieg historii.
@@ -0,0 +1,27 @@
---
tags: [koncept, otchłań, byty]
aliases: [Personifikacje Otchłani, Nil, Mundus, Tempus]
status: draft
---
# Personifikacje Otchłani
## Definicja
Personifikacje Otchłani to trzy aspekty, świadomości lub „fragmenty” Otchłani — pierwotnej siły i prawa rządzącego wszechświatem. Każda z nich uosabia inny wymiar istnienia i wpływa na świat poprzez własnych Posłańców.
## Trójca Otchłani
- **Nil** — Przeszłość i Przyszłość, Nicość, Początek i Koniec. Najstarsza, pamięta wszystko, zna wszystkie ścieżki. Symbolizuje zniszczenie, oczyszczenie, cykl śmierci i odrodzenia.
- **Mundus** — Życie i Teraźniejszość, Istnienie, Światło. Odpowiada za życie, ewolucję, zmiany i mutacje. Symbolizuje wzrost, przemianę, nadzieję i wypaczenie.
- **Tempus** — Czas, Zmiana, Kierunek biegu rzeczy. Najmniej uchwytna, odpowiada za upływ czasu, nieodwracalność zmian, ból i postęp.
## Rola w kanonie
Personifikacje Otchłani nie są bogami ani awatarami — to świadomości, które powstały w wyniku podziału pierwotnej Otchłani. Każda z nich wybiera własnych Posłańców (po dwóch), przez których oddziałuje na świat materialny. Ich pojawienie się zwiastuje wielkie zmiany lub katastrofy.
## Powiązania
- [[Otchłań]]
- [[Posłańcy]]
- [[Klątwa Otchłani]]
- [[Era Przebudzenia]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Personifikacje Otchłani mają własne, często niepojęte motywacje. Ich wybory Posłańców, działania i konflikty mogą być osią całych kampanii. Nil, Mundus i Tempus mogą czasem współpracować, ale częściej ich cele są sprzeczne lub niejasne nawet dla nich samych.
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
---
tags: [koncept, byty, lore]
aliases: [Posłańcy, Istoty Pośredniczące]
status: draft
---
# Posłańcy Otchłani (Harbringers of the Abyss)
## Definicja
Posłańcy Otchłani to śmiertelnicy wybrani przez jedną z trzech Personifikacji Otchłani — Nil, Mundus lub Tempusa — jako Awatara. Każda Personifikacja Otchłani posiada zawsze dwóch Posłańców, którzy działają jako jej narzędzie, głos i wykonawca w świecie materialnym.
## Rola i znaczenie
Posłańcy Otchłani są pośrednikami między wolą swojej Personifikacji a światem śmiertelników. Otrzymują fragment jej mocy, wizje i zadania, które często wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Ich działania mogą prowadzić do wielkich zmian, katastrof lub odkupienia — zależnie od natury Personifikacji i własnych wyborów.
## Struktura
- Nil — 2 Posłańców
- Mundus — 2 Posłańców
- Tempus — 2 Posłańców
## Znani Posłańcy
**Nil (Przeszłość i Przyszłość):**
- **Posłaniec Przeszłości:** [[Diana Koniecpolska]]
- Tytuł: Harbringer of Arcane Knowledge
- Rasa: Człowiek
- Magia: Rzemiosło Artefaktów → Pradawna
- Broń: Rapier
- Forma Otchłani: Eldritch Slime
- Wygląd: młoda kobieta o przenikliwym spojrzeniu, często ubrana w praktyczne stroje wynalazczyni; w formie Otchłani jej ciało przybiera amorficzną, lepką postać.
- **Posłaniec Przyszłości:** (slot otwarty)
**Mundus (Życie i Teraźniejszość):**
- **Posłaniec Życia:** Szaarael
- Tytuł: Harbringer of Love
- Rasa: Sukkubica
- Magia: Demoniczna / Sakralna
- Broń: Bicz o dwóch ogonach
- Forma Otchłani: potężna, upiorna postać o fiendycznych rysach
- Wygląd: wysoka, zmysłowa kobieta o czerwonej skórze, rogach i skrzydłach; aura uwodzenia i grozy, w formie Otchłani staje się większa, bardziej demoniczna
- **Posłaniec Mutacji:** (slot otwarty; naga/lamia)
**Tempus (Czas):**
- **Posłaniec Cofnięcia:** Yssariel
- Tytuł: Harbringer of Pain
- Rasa: Elfka
- Magia: Źródło Many → Pradawna
- Broń: Łuk
- Forma Otchłani: niewyobrażalny horror
- Wygląd: ciemnoskóra elfka o jasnofioletowych, długich włosach, smukłej sylwetce i oczach pełnych bólu; w formie Otchłani jej ciało staje się nieludzkie, trudne do opisania
- **Posłaniec Postępu:** (slot otwarty; elf, broń: claymore)
Tożsamość pozostałych Posłańców pozostaje otwarta jako hook fabularny.
## Powiązania
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Otchłań]]
- [[Klątwa Otchłani]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Posłańcy Otchłani są kluczowymi figurami w kampaniach związanych z Otchłanią. Ich wybór, upadek lub odkupienie może być osią fabularną. Każda Personifikacja wybiera Posłańców według własnych, często niepojętych kryteriów.
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
tags: [koncept, otchłań, byty]
aliases: [Tempus]
# Tempus
Zobacz także: [[npcs/Kult Otchłani/Tempus]] (opis jako postać).
Patrz także [[Personifikacje Otchłani]].
## Powiązania
- [[npcs/Kult Otchłani/Tempus]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Otchłań]]
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
---
tags: [koncept, przebudzenie, magia]
aliases: [Przebudzenie Magii, Awakening]
status: stub
---
# Przebudzenie Magii
Stub. Zobacz [[Era Przebudzenia]].
## Powiązania
- [[Era Przebudzenia]]
- [[Otchłań]]
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
---
tags: [koncept, równowaga, otchłań]
aliases: [Równowaga, Równowaga Magii, Equilibrium]
status: draft
---
# Równowaga
## Definicja
Równowaga (Equilibrium) to fundamentalna zasada magicznego świata HbM, określająca stabilność relacji między magią, Otchłanią i rzeczywistością. Jej naruszenie prowadzi do katastrof, manifestacji Personifikacji Otchłani lub powstania anomalii.
## Mechanizm działania
- Równowaga utrzymywana jest przez cykle magii, działania Personifikacji Otchłani i naturalne ograniczenia świata.
- Nadmiar magii, nadużycia rytuałów, masowe ofiary lub zakłócenia w strukturze rzeczywistości mogą ją zaburzyć.
- Skutki naruszenia: pojawienie się Otchłani, spaczenia, katastrofy magiczne, przebudzenie Personifikacji.
## Znaczenie w grze
Równowaga jest narzędziem fabularnym do wprowadzania zagrożeń, konsekwencji działań graczy i motywacji antagonistów. Pozwala na budowanie napięcia, wątków katastroficznych i moralnych wyborów.
## Powiązania
- [[Otchłań]]
- [[Personifikacje Otchłani]]
- [[Klątwa Otchłani]]
- [[Era Przebudzenia]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Równowaga może być mierzona mechanicznie (np. punkty równowagi świata) lub traktowana narracyjnie. Jej naruszenie to pretekst do wprowadzenia nowych zagrożeń, zmian w świecie i eskalacji konfliktów.
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Acedia - Lenistwo
Acedia, Lenistwo lub Gnuśność, reprezentuje duchową i fizyczną apatię - odmowę działania, rozwoju i angażowania się w życie. To nie odpoczynek ani kontemplacja, lecz duszący bezwład, który powoli zabija wszelką wolę i ambicję.
Acedia oferuje swoim wyznawcom spokój - ale spokój, który jest powolną śmiercią duszy.
### Wizerunek
Acedia przedstawiana jest jako postać niemal pozbawiona wyrazu - jej rysy są rozmyte, oczy puste, a ciało zwiotczałe. Ubrana jest w zniszczone, brudne szaty, bo nie zadała sobie trudu ich zmiany. Siedzi lub leży - nigdy nie stoi - otoczona kurzem i pajęczynami nieużywanych przedmiotów.
W niektórych tradycjach Acedia nie ma twarzy - jest pustym kształtem, w którym wygasła wszelka iskra życia. Jej obecność manifestuje się poprzez nagłe zmęczenie, utratę motywacji i poczucie, że nic nie ma sensu.
### Wyznawcy
Wyznawcami Acedii są ci, którzy poddali się - osoby w depresji, ludzie, którzy zrezygnowali z wszelkich ambicji, oraz ci, którzy celowo wybierają bezczynność jako formę protestu przeciwko wymaganiom świata. W świecie magicznym przyciąga ona magów wypalonych, którzy utracili motywację do praktyki.
Paradoksalnie, kult Acedii wymaga minimalnego zaangażowania - co czyni go atrakcyjnym dla tych, którzy nie chcą się wysilać.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Acedii jest minimalistyczne - hierarchia teoretycznie istnieje, ale nikt nie ma energii, by ją egzekwować. Rytuały są proste, powolne i niewymagające - często sprowadzają się do wspólnego siedzenia w ciszy.
Inicjacja wymaga jedynie rezygnacji - złożenia przysięgi, że wyznawca nie będzie się starać, nie będzie walczyć, nie będzie dążyć do niczego.
### Świątynie
Świątynie Acedii to miejsca ciszy i bezruchu - opuszczone budynki, zakurzone komnaty, miejsca, gdzie czas zdaje się stać w miejscu. Nie ma w nich ozdób ani symboli - tylko puste przestrzenie i wygodne miejsca do siedzenia lub leżenia.
Centralnym „rytuałem" jest po prostu przebywanie - wyznawcy spotykają się (lub nie), by wspólnie nic nie robić.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Acedii dotyczą spokoju i obojętności. Wyznawcy otrzymują odporność na stres i niepokój, zdolność ignorowania bólu i dyskomfortu oraz moc „zasypiania" - wchodzenia w stan podobny do letargu, w którym czas mija niepostrzeżenie.
Ceną jest stopniowa utrata woli życia. Każde błogosławieństwo sprawia, że wyznawca jest mniej zdolny do działania, mniej zainteresowany światem, mniej żywy. Najbardziej pobłogosławieni wyznawcy po prostu znikają - siadają w ciemnym kącie i przestają się ruszać, aż ich ciała staną się częścią kurzu i ciszy, którą tak cenili.
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Avaritia - Chciwość
Avaritia, Chciwość lub Łakomstwo, reprezentuje niepohamowane pragnienie posiadania - dóbr materialnych, bogactwa, władzy, a nawet samej magii. To nie zdrowa ambicja zapewnienia sobie bytu, lecz obsesja gromadzenia dla samego gromadzenia, kosztem wszystkiego i wszystkich innych.
Avaritia obiecuje swoim wyznawcom, że z każdym zdobytym skarbem, każdą unikalną księgą i każdym pozyskanym artefaktem poczują spełnienie. Ta obietnica jest zawsze kłamstwem - chciwość z natury nie ma dna.
### Wizerunek
Avaritia przedstawiana jest zazwyczaj jako postać o wielu chwytających dłoniach, ubrana w warstwy cennych materiałów, obwieszona klejnotami tak ciężkimi, że utrudniają jej ruchy. Jej twarz jest wykrzywiona w ciągłym, nerwowym przeliczaniu, a oczy rzucają spojrzenia pełne podejrzliwości - zawsze boi się utraty tego, co zgromadziła.
W innej formie ukazuje się jako przepaść, w którą można wrzucić wszystkie skarby świata, a i tak nie zostanie wypełniona. Jej obecność manifestuje się poprzez nagłe, piekące pragnienie posiadania czegoś, co należy do innej osoby, oraz niewyjaśniony strach przed biedą.
### Wyznawcy
Wyznawcami Avaritii są kupcy, bankierzy, poszukiwacze skarbów, kolekcjonerzy rzadkich artefaktów oraz wszyscy ci, dla których wartość mierzona jest jedynie w złocie lub unikalności przedmiotów. W świecie magicznym przyciąga ona magów gromadzących rzadkie składniki, księgi zaklęć oraz artefakty, odmawiających dzielenia się wiedzą.
Kult Avaritii jest skryty. Wyznawcy często gromadzą się w tajnych gildiach lub stowarzyszeniach kupieckich, gdzie zamiast rytuałów religijnych odbywają się aukcje zakazanych przedmiotów.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Avaritii opiera się na bogactwie - najwyższym kapłanem jest ten, kto posiada najwięcej. Rytuały polegają na ofiarowaniu bóstwu ułamka swoich zysków w zamian za obietnicę większego bogactwa.
Inicjacja wymaga aktu skrajnego samolubstwa - okradzenia bliskiej osoby, zrujnowania rywala lub pozyskania niezwykle cennego przedmiotu za wszelką cenę.
### Świątynie
Świątynie Avaritii to skarbce, ukryte magazyny i pilnie strzeżone sejfy. Architektura skupia się na bezpieczeństwie - grube mury, magiczne bariery, pułapki i zamki. Wnętrza wypełnione są zgromadzonymi bogactwami, których nikt nigdy nie użyje.
Centralnym elementem jest ołtarz-waga, na którym kapłani oceniają wartość składanych ofiar.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Avaritii dotyczą bogactwa i szczęścia w interesach. Wyznawcy otrzymują dar odnajdywania cennych przedmiotów, talent do pomnażania majątku oraz zdolność manipulacji rynkiem. W świecie magii mogą łatwiej odkrywać i wchłaniać energię z cudzych artefaktów.
Ceną jest paranoja i strach. Każde błogosławieństwo sprawia, że wyznawca staje się bardziej przerażony utratą swojego dobytku. Najbardziej pobłogosławieni wyznawcy odcinają się od świata, otaczają się pułapkami i barierami, aż w końcu umierają samotnie, zagłodzeni lub uduszeni w swoich własnych skarbcach.
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Gula - Nieumiarkowanie
Gula, Nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu, znane też jako Obżarstwo, reprezentuje ciągły, nienasycony głód. To grzech, który polega na konsumpcji bez zastanowienia i zaspokojenia - nie tylko pożywienia czy trunków, ale wszelkich zasobów, od surowców po wiedzę i magię.
Gula oferuje swoim wyznawcom możliwość konsumowania bez końca - ale także bez satysfakcji.
### Wizerunek
Gula przedstawiana jest dwojako: jako monstrualnie otyła postać o wielokrotnie sfałdowanym ciele i ustach rozciągniętych w wiecznym głodzie, lub jako wychudzona, wygłodniała figura o zapadniętych oczach i wyciągniętych, chwytających dłoniach. Obie formy reprezentują tę samą prawdę - głód, którego nie da się zaspokoić.
Jej obecność manifestuje się poprzez nagłe, niepohamowane pragnienie - jedzenia, picia, konsumpcji czegokolwiek, co jest w zasięgu ręki.
### Wyznawcy
Wyznawcami Guli są osoby z zaburzeniami odżywiania (zarówno objadające się, jak i kompulsywnie głodzące), uzależnieni od substancji oraz wszyscy, dla których konsumpcja stała się sposobem na wypełnienie pustki. W świecie magicznym przyciąga ona alchemików uzależnionych od eksperymentowania oraz magów, którzy „pochłaniają" moc bez umiaru.
Kult Guli jest zaskakująco popularny - wielu wyznawców ukrywa swoją przynależność, traktując rytualne obżarstwo jako winną przyjemność.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Guli opiera się na organizowaniu rytuałów konsumpcji - uczt, degustacji i sesji, gdzie wyznawcy oddają się niepohamowanemu pożeraniu. Hierarchia zależy od zdolności do konsumpcji - najwyżsi kapłani to ci, którzy potrafią pochłonąć najwięcej, fizycznie lub metaforycznie.
Inicjacja wymaga uczty trwającej wiele godzin, podczas której kandydat musi jeść bez przerwy aż do granicy wytrzymałości.
### Świątynie
Świątynie Guli to miejsca konsumpcji - ukryte jadłodajnie, sekretne piwnice z zapasami rzadkich trunków, pomieszczenia zaprojektowane do nieprzerwanego jedzenia i picia. Architektura jest funkcjonalna - długie stoły, wygodne siedziska i łatwy dostęp do coraz większych ilości pożywienia.
Centralnym rytuałem jest „wielka uczta" - okresowe zgromadzenie, podczas którego wyznawcy konsumują przez całą noc.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Guli dotyczą konsumpcji i trawienia. Wyznawcy otrzymują zdolność jedzenia bez tycia (lub przybierania na wadze bez względu na dietę), odporność na trucizny i zatrucia pokarmowe oraz zdolność „trawienia" rzeczy niematerialnych - wspomnień, emocji, a nawet magii.
Ceną jest wieczny głód - niezależnie od tego, ile wyznawca skonsumuje, nigdy nie czuje się syty. Najbardziej pobłogosławieni wyznawcy pożerają bez końca, niszcząc wszystko wokół siebie, lecz nigdy nie znajdując spełnienia.
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Invidia - Zazdrość
Invidia, Zazdrość lub Zawiść, to nie tylko ból z powodu tego, czego się nie ma, ale przede wszystkim pragnienie, by nikt inny też tego nie miał. To siła niszcząca osiągnięcia innych, psująca piękno i podważająca miłość, karmiona ciągłym porównywaniem się.
Invidia oferuje swoim wyznawcom moc niszczenia cudzego szczęścia. Nie buduje, lecz równa w dół, szepcząc, że jeśli ty nie możesz być szczęśliwy lub potężny, to inni też nie powinni.
### Wizerunek
Invidia ukazuje się jako chuda, zgarbiona postać o skórze o zielonkawym lub sinym odcieniu, z oczami pełnymi jadu i gniewu. Jej palce są długie i zakończone ostrymi pazurami - gotowymi, by wydrapać cudze piękno. Czasem przybiera postać jadowitego węża ukrytego w kwiatach.
Jej obecność manifestuje się nagłym przypływem goryczy, poczuciem niesprawiedliwości i radością na widok cudzego nieszczęścia (schadenfreude).
### Wyznawcy
Jej wyznawcami są ci, którzy czują się oszukani przez los, odrzuceni, mniej zdolni, a także plotkarze, sabotażyści i truciciele. W świecie magii przyciąga twórców klątw, magów zajmujących się entropią, magią zniszczenia oraz tych, którzy rzucają uroki pecha i brzydoty.
Kulty są rzadko otwarte, często składają się z pojedynczych jednostek działających w mroku, knujących intrygi.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo nie opiera się na wspólnocie, bo wyznawcy zazdroszczą nawet sobie nawzajem. Rytuały polegają na rzucaniu klątw na osoby, którym się powiodło. Inicjacja wymaga aktu bezinteresownego zniszczenia cudzego dzieła lub relacji, nie przynosząc sprawcy bezpośredniej korzyści poza satysfakcją z czyjegoś cierpienia.
### Świątynie
Nie istnieją wielkie świątynie Invidii. Są to małe ołtarze w ukryciu, pokryte przeklętymi igłami, voodoo, krwią i jadem. To miejsca, z których emanuje nienawiść.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Invidii pozwalają na rzucanie potężnych klątw psujących urodę, niszczących zbiory, powodujących choroby, utratę majątku czy pecha. Wyznawca zyskuje także dar widzenia cudzych sukcesów jako kłamstwa lub oszustwa.
Ceną jest jednak powolne gnienicie od środka. Wyznawca traci zdolność odczuwania radości. Każde błogosławieństwo wzmaga gorycz, do momentu, w którym własne życie traci sens, zżarte zawiścią i zawiścią.
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Ira - Gniew
Ira, Gniew lub Wściekłość, reprezentuje niepohamowaną agresję - furię, która wybucha bez ostrzeżenia i niszczy wszystko na swojej drodze. To nie sprawiedliwe oburzenie ani kontrolowana złość, lecz czysta, destrukcyjna siła, która nie zna granic ani celów.
Ira oferuje swoim wyznawcom moc niszczenia - ale moc, która ostatecznie zwraca się przeciwko nim samym.
### Wizerunek
Ira przedstawiana jest jako postać płonąca wewnętrznym ogniem - jej oczy są czerwone jak rozżarzone węgle, a żyły pulsują na skórze jak rzeki lawy. Jej twarz jest wykrzywiona w wiecznym grymasie wściekłości, a z ust kapie piana. W dłoniach ściska broń - miecz, topór lub własne pięści - pokrytą krwią.
W niektórych tradycjach Ira ma ciało pokryte bliznami od ran zadanych sobie samej w napadach furii. Jej obecność manifestuje się poprzez nagły przypływ gniewu, pragnienie przemocy i uczucie, że krew wrze w żyłach.
### Wyznawcy
Wyznawcami Iry są ci, którzy stracili kontrolę nad własnym gniewem - wojownicy niezdolni do życia bez przemocy, mordercy, którzy zabijają z przyjemnością, oraz wszyscy, dla których złość stała się jedyną emocją. W świecie magicznym przyciąga ona bojowych magów, którzy przedkładają destrukcję nad wszystko inne.
Kult Iry jest brutalny - wewnętrzne konflikty rozwiązywane są przemocą, a słabi są eliminowani przez silniejszych.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Iry to hierarchia oparta na sile - najwyżsi kapłani to ci, którzy pokonali wszystkich rywali w walce. Rytuały koncentrują się na przemocy - od rytualnych pojedynków po zbiorowe akty agresji.
Inicjacja wymaga zabójstwa - czy to wroga, czy symbolicznej ofiary - oraz demonstracji niepohamowanej furii.
### Świątynie
Świątynie Iry to areny walki - ukryte miejsca, gdzie wyznawcy spotykają się, by oddać się przemocy. Architektura jest brutalna - kamień i metal, poplamione krwią i naznaczone śladami walki.
Centralnym elementem jest „krąg gniewu" - arena, gdzie odprawiane są rytuały i rozstrzygane konflikty.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Iry dotyczą przemocy i zniszczenia. Wyznawcy otrzymują zwiększoną siłę fizyczną, odporność na ból, zdolność wchodzenia w stan bojowego szału oraz moc, która rośnie wraz z gniewem.
Ceną jest stopniowa utrata kontroli nad własną agresją. Każde błogosławieństwo sprawia, że wybuchy gniewu stają się częstsze i bardziej intensywne. Najbardziej pobłogosławieni wyznawcy są tykającymi bombami - niszczą wszystko wokół siebie, w tym osoby, na których im zależy, a ostatecznie - sami siebie.
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Luxuria - Nieczystość
Luxuria, Nieczystość lub Żądza, reprezentuje pragnienie używania innych do własnych celów, dehumanizację obiektu pożądania oraz zepsucie niewinności. W przeciwieństwie do Amora-Erosa czy Afrodyty-Wenus, Luxuria nie interesuje się miłością, porozumieniem ani pięknem - dąży do zaspokojenia najbardziej mrocznych, perwersyjnych lub destrukcyjnych żądz.
Luxuria oferuje swoim wyznawcom intensywne, fizyczne i psychiczne doznania. Uczy, jak przełamywać tabu, jak ignorować ból innych i jak odnajdywać przyjemność w poniżaniu lub kontrolowaniu partnerów.
### Wizerunek
Luxuria często przybiera postać idealnego kochanka lub kochanki, dostosowując swój wygląd do najskrytszych fantazji obserwatora. Zawsze jednak w jej wizerunku kryje się coś niepokojącego - chłód w oczach, nienaturalny uśmiech, czy drobny, sadystyczny gest.
Jej atrybutem są kajdany, baty, i krzywe lustra. Jej obecność objawia się nagłym dreszczem pożądania pozbawionego jakichkolwiek uczuć, pragnieniem złamania kogoś i uczuciem izolacji nawet w tłumie.
### Wyznawcy
Wyznawcami Luxurii są manipulatorzy, wyzyskiwacze, sadyści, a w świecie magicznym - ci, którzy wykorzystują magię do kontroli umysłów, wymuszania uległości i łamania woli ofiar. Wiele mrocznych kultów łączy elementy czci Luxurii z czcią innych demonów lub mrocznych bóstw.
Sukkuby i inkuby często odwołują się do Luxurii jako patronki najgłębszego zepsucia, oddzielając to od "zwyczajnej" miłości i pożądania domen afrodyzjańskich.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Luxurii skupia się na organizacji zgromadzeń i ceremonii, które stopniowo łamią wole uczestników. Inicjacja polega na dokonaniu aktu głęboko naruszającego wolną wolę i godność innej osoby, pieczętując więź adepta z grzechem.
### Świątynie
Świątynie to ukryte kluby, piwnice, pałace rozkoszy i miejsca kaźni - lokacje, w których bogaci i potężni mogą anonimowo oddawać się swoim pragnieniom.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Luxurii dają nienaturalny urok, zdolność zauraczania, wyczuwania cudzych słabości i fantazji, oraz łamania woli ofiar. Ceną za to jest utrata zdolności do odczuwania empatii, miłości i prawdziwej przyjemności - wyznawca staje się niezdolny do budowania relacji i zawsze pozostaje nienasycony, szukając coraz bardziej skrajnych doznań, aż zatraca się w całkowitym potworze.
@@ -0,0 +1,13 @@
---
aliases: ["Siedem Grzechów", "Sins", "Grzechy"]
tags: [moc, hub, lore, sins]
---
# Siedem Grzechów Głównych
- [[Acedia]]
- [[Avaritia]]
- [[Gula]]
- [[Invidia]]
- [[Ira]]
- [[Luxuria]]
- [[Superbia]]
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
---
tags:
- foundry/compendium/concepts
- concept
- grzech
---
# Superbia - Pycha
Superbia, Pycha, uchodzi za pierwszy i najpotężniejszy z Siedmiu Grzechów Głównych. Reprezentuje nieuzasadnione poczucie wyższości, arogancję, wiarę we własną nieomylność oraz pragnienie wyniesienia się ponad innych, a nawet ponad bogów. To nie zdrowa duma z osiągnięć, lecz zaślepiające przekonanie o własnej wyjątkowości, które ostatecznie prowadzi do zguby.
Superbia nie szuka niszczenia dla samego niszczenia - pragnie podziwu, posłuszeństwa i absolutnej władzy. Oferuje swoim wyznawcom moc, by potwierdzić ich wielkość, jednocześnie karmiąc ich ego aż do momentu, gdy stają się niezdolni do dostrzeżenia własnych błędów.
### Wizerunek
Superbia przedstawiana jest jako istota o zniewalającym, nieludzkim pięknie. Często ukazuje się w postaci wysokiej, majestatycznej figury - mężczyzny lub kobiety - w szatach tkanych ze złota i światła, z koroną, która zdaje się przewyższać blaskiem samo słońce. Jej twarz jest idealna, ale naznaczona zimną, wyniosłą pogardą.
W niektórych tradycjach przedstawia się ją jako lustro, w którym wyznawca widzi nie siebie, lecz idealną, boską wersję samego siebie. Jej obecność manifestuje się poprzez nagłe uczucie własnej niezwyciężoności, pogardy dla otoczenia i wrażenie, że wszyscy inni są jedynie cieniami.
### Wyznawcy
Wyznawcami Superbii są tyrani, ambitni magowie, arystokraci, gwiazdy i wszyscy ci, którzy wierzą, że zasady ich nie dotyczą. W świecie magicznym przyciąga ona potężnych adeptów, którzy uważają ograniczenia magii za zniewagę dla ich talentu.
Kult Superbii jest z natury elitarny i niechętnie przyjmuje nowych członków. Wyznawcy rzadko współpracują - ich pycha sprawia, że każdy uważa się za ważniejszego od innych. Spotykają się jedynie po to, by porównywać swoje osiągnięcia i rywalizować o przychylność bóstwa.
### Kapłaństwo
Kapłaństwo Superbii jest zhierarchizowane i bezlitosne. Najwyżsi kapłani to ci, którzy osiągnęli najwyższą władzę - czy to polityczną, czy magiczną - i potrafią narzucić swoją wolę innym. Rytuały koncentrują się na samouwielbieniu i demonstracji potęgi.
Inicjacja wymaga aktu ekstremalnej pychy - często odrzucenia dotychczasowych bóstw, zniszczenia czegoś świętego dla innych lub upokorzenia potężnego rywala.
### Świątynie
Świątynie Superbii to pałace i monumenty wzniesione ku chwale jej wyznawców. Architektura charakteryzuje się gigantomanią - wysokie wieże, ogromne posągi, luksusowe wnętrza wypełnione złotem i cennymi kamieniami. Wszystko zaprojektowane jest tak, by przytłaczać maluczkich i utwierdzać wyznawców w ich wielkości.
Centralnym elementem są lustra i trony - miejsca, z których wyznawcy mogą patrzeć z góry na świat.
### Błogosławieństwa
Błogosławieństwa Superbii dotyczą władzy, charyzmy i magii umysłu. Wyznawcy otrzymują zdolność narzucania swojej woli innym, aurę majestatu, która wymusza posłuszeństwo, oraz zwiększoną moc magiczną, zasilaną ich własnym ego.
Ceną jest całkowita utrata zdolności do samokrytyki. Każde błogosławieństwo sprawia, że wyznawca staje się coraz bardziej arogancki i oderwany od rzeczywistości. Najbardziej pobłogosławieni wyznawcy giną z powodu własnej głupoty - rzucając się na przeciwników, których nie mogą pokonać, lub próbując zakazanych rytuałów, przekonani, że w przeciwieństwie do innych, oni odniosą sukces.
@@ -0,0 +1,14 @@
---
tags: [koncept, dyscypliny, magia]
aliases: [Dyscypliny Magii, Szkoły Magii]
status: stub
---
# Dyscypliny Magii
Stub. Zobacz [[Szkoły Magii]] oraz pliki w folderze disciplines/.
## Powiązania
- [[Szkoły Magii]]
- [[Magiczna Edukacja]]
- [[Otchłań]]
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags: [koncept, edukacja, szkoły magii]
aliases: [Magiczna Edukacja, nauka magii, certyfikacja]
status: draft
---
# Magiczna Edukacja
## Definicja
Magiczna edukacja to zorganizowany system nauczania magii, oparty na sieci akademii znanych jako Wielka Trzynastka. Obejmuje proces rekrutacji, nauki, egzaminów, certyfikacji i uzyskiwania licencji na legalne używanie magii.
## Struktura systemu
- **Wielka Trzynastka** — trzynaście kanonicznych szkół magii na świecie, każda z własną tradycją, programem i specjalizacjami.
- **Program nauczania** — podzielony na lata/stadia, obejmuje teorię, praktykę, rytuały, etykę i bezpieczeństwo.
- **Certyfikacja** — ukończenie szkoły daje tytuł Adepta magii i prawo do ubiegania się o licencję.
- **Licencja Inkwizycji** — oficjalne pozwolenie na legalne używanie magii, wydawane po zdaniu egzaminu państwowego i sprawdzeniu przeszłości.
- **Ścieżki kariery** — badacz, nauczyciel, mag bojowy, rytualista, konsultant, członek organizacji magicznych.
## Znaczenie w grze
Magiczna edukacja wyznacza status społeczny, dostęp do zaklęć i rytuałów oraz możliwości rozwoju postaci. Pozwala na wprowadzenie wątków rywalizacji, polityki szkolnej, egzaminów i konfliktów z Inkwizycją.
## Powiązania
- [[Szkoły Magii]]
- [[Inkwizycja]]
- [[Era Przebudzenia]]
- [[Dyscypliny Magii]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Wprowadzenie systemu certyfikacji i licencji pozwala na budowanie wątków śledztw, konfliktów z prawem magicznym oraz tajnych stowarzyszeń. Każda szkoła może mieć własne sekrety, frakcje i nieoficjalne ścieżki rozwoju.
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
---
tags: [koncept, szkoły magii, lore]
aliases: [Wielka Trzynastka, Szkoły Magii]
status: draft
---
# Szkoły Magii (Wielka Trzynastka)
## Definicja
Szkoły Magii to fizyczne akademie, instytucje i społeczności, w których naucza się magii w różnych dyscyplinach. "Wielka Trzynastka" to trzynaście najważniejszych szkół na Ziemi i w znanym świecie, z których każda posiada własną lokalizację, tradycję, historię i strukturę. Szkoły te są centrami nauki, badań, dyplomacji i polityki magicznej.
## Etymologia / Pochodzenie nazwy
Nazwa "Wielka Trzynastka" pochodzi od liczby tych prestiżowych akademii, które uzyskały oficjalny status i wpływ na światową politykę magiczną. W tradycji magicznej każda szkoła jest powiązana z określonym regionem, kulturą lub stylem nauczania.
## Znaczenie w grze
Szkoły Magii są miejscem edukacji bohaterów, źródłem kontaktów, rywalizacji i konfliktów. To w ich murach rodzą się nowe teorie, powstają frakcje i rozgrywają się kluczowe wydarzenia fabularne. Każda szkoła może nauczać wielu dyscyplin magii, a jej prestiż i specjalizacje zależą od tradycji i kadry.
## Wielka Trzynastka — lista szkół
Poniżej lista kanonicznych szkół (lokalizacje są jawne, nazwy własne i szczegóły — otwarte hooki):
- Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (okolice Krakowa, Polska)
- Akademia Magii Nowego Jorku (USA)
- Instytut Magii Appalachów (USA)
- Akademia Pustynnych Serc (Arizona, USA)
- École de la Magie de Paris (Francja)
- Akademia Magii Kapsztadu (RPA)
- Instytut Magii Dubaju (Zjednoczone Emiraty Arabskie)
- Akademia Heliopolitańska (Egipt)
- Szkoła Sakralna w Rzymie (Włochy)
- Akademia Onmyōdō w Kioto (Japonia)
- Cesarska Akademia Magii w Pekinie (Chiny)
- Szkoła Gór Żółtych (Chiny)
- Akademia Magii Sydney (Australia)
Każda z tych szkół ma własną historię, strukturę, system rekrutacji i relacje z Inkwizycją oraz innymi frakcjami.
> [!info]
> **Brytyjska Akademia Wiedźm** (Wielka Brytania) nie należy formalnie do Wielkiej Trzynastki, ale jest jedną z największych szkół magii na świecie. Potocznie nazywana „Czternastą z Wielkiej Trzynastki”, uczy wyłącznie czarownice korzystające z Wiedźmiej Magii.
## Powiązania
- [[Magiczna Edukacja]]
- [[Dyscypliny Magii]]
- [[Otchłań]]
- [[Era Przebudzenia]]
- [[Inkwizycja]]
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
## Dalsze lektury
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
- [[02. Otchłań i Magia]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Nazwy własne, szczegóły organizacyjne i sekrety każdej szkoły pozostają otwartymi hookami. W murach szkół działają tajne frakcje, a niektóre z nich mają bezpośrednie powiązania z Personifikacjami Otchłani lub ukrytymi konfliktami światowymi.
## Powiązania
- [[Magiczna Edukacja]]
- [[Równowaga]]
- [[Otchłań]]
- [[Era Przebudzenia]]
- [[Inkwizycja]]
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
## Dalsze lektury
- [[10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie]]
- [[02. Otchłań i Magia]]
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Lokalizacje Wielkiej Trzynastki są kanoniczne, ale ich nazwy i szczegóły pozostają otwartymi hookami. Każda szkoła może mieć własne tajemnice, ukryte frakcje i powiązania z Personifikacjami Otchłani.
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- koncept
- otchłań
- personifikacja
---
# Tempus
Tempus jest najmłodszą z trzech obecnych Personifikacji Otchłani, uosabiającą sam Czas oraz jego ciągły, nieustępliwy przepływ. Nie jest on odpowiednikiem Przeznaczenia (które jest odrębną siłą), lecz bezstronnym surowym upływem mijających chwil pomiędzy Przeszłością/Przyszłością (Nil) a Teraźniejszością (Mundus).
## Rozłam Personifikacji
Tempus zawsze wolał spędzać czas z ciepłą, tętniącą życiem Mundus, unikając chłodnej i absolutnie bezdusznej Nil. Gdy Nil, nie pojmując koncepcji emocji i relacji, zniszczyła umysł Mundus doprowadzając ją do szaleństwa, Tempus poczuł niewyobrażalne poczucie winy. Uważał, że tragedia Mundus była bezpośrednio jego winą, ponieważ to jego sympatia sprowokowała gniew najstarszej siostry.
## Obecny Stan (Rok 2026 / EP 3)
Przytłoczony poczuciem winy i pragnieniem ucieczki od konsekwencji upadku Mundus, Tempus opuścił swój wymiar. Obecnie ukrywa się gdzieś indziej, w zupełnie odległym wszechświecie wewnątrz całego multiwersum.
Tymczasem obie jego starsze "siostry" odmieniona i ucząca się ludzkich emocji Nil oraz całkowicie oszalała Mundus nieustannie go poszukują z odmiennych powodów. Pozostawanie w ukryciu to nie tylko mechanizm obronny Tempusa, ale i konieczność dla ocalenia całego istnienia: gdyby wszystkie trzy Personifikacje zostały kiedykolwiek siłą połączone, doprowadziłoby to do odrodzenia ich pierwotnej, niszczycielskiej formy ("Abyss"), co oznaczałoby nieunikniony koniec wieloświata.
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Chiny"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Chiny
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Konflikt o Tajwan]].
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Egipt"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Egipt
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Konflikt o Nil]].
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Islamska Republika Pakistanu"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Islamska Republika Pakistanu
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Konflikt o Kaszmir]].
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
---
title: Konflikt o Kaszmir
status: kanoniczna
tags:
- konflikt
- Kaszmir
- sub-konflikt
aliases:
- Kaszmir
---
# Konflikt o Kaszmir
| **Strony konfliktu** | **Federacja Sol-3**, **Republika Indii**, **Islamska Republika Pakistanu** |
|---------------------|------------------------------------------------------|
| **Czas trwania** | sierpień–wrzesień 2023 |
| **Tło** | Spór o kontrolę nad strategicznym regionem Kaszmiru, wzmocniony pojawieniem się magii i technologii Federacji. |
| **Przebieg** | Seria lokalnych starć, interwencje Federacji, użycie magii i SI do destabilizacji regionu. |
| **Rezultat** | Utrzymanie niestabilnego status quo, wzrost napięć i migracji magicznych. |
## Opis
**Konflikt Kaszmir** (sierpień–wrzesień 2023) był pierwszą wojną, w której obie strony użyły magii bojowej. Indie i Pakistan, od dekad balansujące na krawędzi wojny, przekroczyły tę granicę, gdy indyjski mag ognia przypadkowo (lub celowo dochodzenie nigdy nie przyniosło jednoznacznych wyników) zniszczył pakistański posterunek graniczny. Odpowiedź Islamabadu była natychmiastowa i brutalna. Przez trzy tygodnie w Kaszmirze toczyły się walki, które pochłonęły około 15 000 ofiar głównie cywilnych, którzy znaleźli się w zasięgu niekontrolowanych zaklęć.
Konflikt zakończyła bezprecedensowa interwencja z zewnątrz jednostki specjalne należące do tajemniczej organizacji, o której mówi się jedynie szeptem, fizycznie rozdzieliły walczące strony za pomocą potężnej magii barierowej. Kim byli ci interwenienci i na czyje polecenie działali, pozostaje niewyjaśnione.
## Powiązania fabularne
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Republika Indii]]
- [[Islamska Republika Pakistanu]]
## Wskazówki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Konflikt o Kaszmir może być tłem dla kampanii szpiegowskich, politycznych intryg lub eksperymentów z magią i SI w warunkach wojennych.
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
---
title: Konflikt o Nil
status: kanoniczna
tags:
- konflikt
- Nil
- sub-konflikt
aliases:
- Nil
---
# Konflikt o Nil
| **Strony konfliktu** | **Egipt**, **koalicja państw afrykańskich**, elfowie z Hiondirs |
|---------------------|-----------------------------------------------|
| **Czas trwania** | marzecczerwiec 2024 |
| **Tło** | Walka o kontrolę nad zasobami wodnymi i magicznymi Nilu, pojawienie się magicznych artefaktów. |
| **Przebieg** | Interwencje Federacji, konflikty z lokalnymi magami, próby przejęcia artefaktów. |
| **Rezultat** | Upadek egipskiego rządu, wzrost wpływów elfów w regionie, nowy ugodowy reżim w Kairze. |
## Opis
Wojna Nilowa (marzecczerwiec 2024) wybuchła, gdy Egipt, korzystając z nowo pozyskanych zdolności magicznych, próbował jednostronnie kontrolować przepływ Nilu, odcinając wodę Sudanowi i Etiopii. Odpowiedź była gwałtowna koalicja państw afrykańskich, wsparta przez elfickich "obserwatorów", przeprowadziła ofensywę, która zakończyła się upadkiem egipskiego rządu. Nowy reżim w Kairze jest znacznie bardziej ugodowy, a elfy zyskały znaczące wpływy w regionie.
## Powiązania fabularne
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Egipt]]
- [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian]]
## Wskazówki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Konflikt o Nil to doskonałe tło dla przygód związanych z eksploracją starożytnych artefaktów, polityką wodną i magią żywiołów.
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
---
title: Konflikt o Tajwan
status: kanoniczna
tags:
- konflikt
- Tajwan
- sub-konflikt
aliases:
- Tajwan
---
# Konflikt o Tajwan
| **Strony konfliktu** | **Chiny**, **krasnoludzkie klany** |
|---------------------|-----------------------------------------------|
| **Czas trwania** | listopad 2025 |
| **Tło** | Próba inwazji Chin na Tajwan, interwencja krasnoludzkich klanów ogłaszających wyspę strefą wolnego handlu pod swoją protekcją. |
| **Przebieg** | Przygotowania do inwazji, ogłoszenie protektoratu krasnoludów, groźba blokady handlowej, wycofanie się Chin z operacji militarnej. |
| **Rezultat** | Kompromis: Tajwan zachowuje niezależność, zobowiązuje się do "neutralności magicznej"; wzrost wpływów krasnoludów. |
## Opis
**Kryzys Tajwański** (listopad 2025) nie przerodził się w otwarty konflikt, ale był bliski. Chińska Republika Ludowa, przekonana o swojej przewadze magicznej, przygotowywała inwazję na wyspę, gdy krasnoludzkie klany ogłosiły, że uznają Tajwan za "strefę wolnego handlu pod krasnoludzką protekcją" i rozlokują na wyspie swoich przedstawicieli oraz artefakty obronne. Chiny nie były gotowe na konfrontację z krasnoludami nie ze względu na ich moc militarną, lecz ekonomiczną. Blokada handlowa ze strony klanów zrujnowałaby chińską gospodarkę. Kryzys zakończył się kompromisem: Tajwan zachował niezależność, ale zobowiązał się do "neutralności magicznej".
## Powiązania fabularne
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Chiny]]
- [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian]]
## Wskazówki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Konflikt o Tajwan to idealne tło dla przygód szpiegowskich, cyberwojny i eksperymentów z magią w środowisku miejskim.
@@ -0,0 +1,18 @@
---
tags:
- konflikty
- wojna
---
| | ![[federacja-sol-3.jpg\|200]] | ![[malferian-first-star-consortium.jpg\|200]] |
| -------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Nazwa konfliktu** | *Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian* | |
| **Miejsce** | *Układy planetarne [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian\|Konsorcjum Gwiezdnego Malferian]] w Wymiarze 1725* | |
| **Data rozpoczęcia** | *3 marca 2022* | |
| **Data zakończenia** | *16 grudnia 2023* | |
| **Strony** | *[[Federacja Sol-3]]* | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]]* |
| **Dowódcy** | *<ul><li>Marszałek [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]] Lord Ambrose Winfred</li><li>[[Syllia Orirel]], Koordynator Naczelny Wojsk Federacji Sol-3</li><li>[[Serioża Żukow\|Pułkownik Siergiej Konstantynowicz Żukow]], dowódca [[Projekt Starlight\|Wojsk Specjalnych ds. Obrony Planet Członkowskich Federacji Sol-3]]</li><li>[[Pelagius Caudex]], dowódca [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańców Herosów"]]</li><li>Porucznik Joe Cox, dowódca 1. Plutonu [[XCOM\|Sił specjalnych "XCOM"]]</li></ul>* | ** |
| **Ważniejsze formacje wojskowe** | ** | ** |
| **Ważniejsze jednostki** | *<ul><li>"Nieustępliwy", Superpancernik Międzygwiezdny</li><li>[[Siły Specjalne Gaja\|"Integralność", Pancernik Międzygwiezdny]]</li><li>"Lewiatan", Pancernik Międzygwiezdny</li><li>"Tyran", Międzygwiezdny Okręt Przeciwplanetarny</li><li>"Zorza Polarna", Międzygwiezdny Okręt Wsparcia Operacji Naziemnych</li><li>[[Xivell (planeta)#"Sterany" - statek kolonizacyjny Federacji\|"Sterany", statek kolonizacyjny]]</li><li>"Niezwyciężony", Krążownik Międzygwiezdny klasy Lyran</li><li>"Kondor", Krążownik Międzygwiezdny klasy Lyran</li></ul>* | *<ul><li>"Szept Nocy", Niszczyciel Międzygwiezdny</li><li>"Gwiezdny Łowca", Krążownik Szybkiego Ataku</li><li>"Mroczna Odyseja", Fregata Rozpoznawcza</li><li>"Wicher Przeznaczenia", Okręt Wsparcia Logistycznego</li><li>"Cień Strachu", Korweta Szybkiego Reagowania</li><li>"Władca Cieni", Korweta Obrony Przeciwminowej</li><li>"Światłość Abaddonu", Krążownik Dowodzenia</li><li>"Zorza Mroku", Fregata Walki Cyfrowej</li></ul>* |
| **Liczebność wojsk** | ** | ** |
| **Straty** | *<ul><li>miliony żołnierzy zabitych i rannych</li><li>"Kondor", Krążownik Międzygwiezdny klasy Lyran - wraz z załogą zaginiony w akcji</li><li>"Nieustępliwy", Superpancernik Międzygwiezdny zniszczony wraz z załogą</li></ul>* | *<ul><li>miliony żołnierzy zabitych i rannych</li><li>"Władca Cieni", Korweta Obrony Przeciwminowej</li><li>"Zorza Mroku", Fregata Walki Cyfrowej</li><li>"Szept Nocy", Niszczyciel Międzygwiezdny - zniszczony przez [[Xivell (planeta)#"Sterany" - statek kolonizacyjny Federacji\|statek kolonizacyjny "Sterany"]], który nie był zamieszany w konflikt</li><li>"Gwiezdny Łowca", Krążownik Szybkiego Ataku - zniszczony przez [[Xivell (planeta)#"Sterany" - statek kolonizacyjny Federacji\|statek kolonizacyjny "Sterany"]], który nie był zamieszany w konflikt</li></ul>* |
| **Wynik** | *Absolutne zwycięstwo [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]]* | *Zniszczenie wielu układów planetarnych kontrolowanych przez [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]], część z pozostałych układów nie nadaje się do ponownej kolonizacji* |
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Republika Indii"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Republika Indii
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Konflikt o Kaszmir]].
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
---
tags:
- magia
---
- Dziedziny Akademickie:
- [[Taumaturgia]]
- [[Alchemia]] (do Dziedzin Taumaturgicznych należy wyłącznie [[Poddziedzina - Transmutacja|Alchemia Transmutacji]])
- [[Rzemiosło Artefaktów]]
- [[Magia Runiczna]] (nie należy do Dziedzin Akademickich)
- [[Golemancja]]
- [[Botanika]]
- [[Magia Sakralna]]
- [[Nekromancja]]
- [[Źródło Mocy]]
- [[Magia Żywiołów]]
- [[Magia Krwi]]
- [[Magia Iluzji]]
- [[Magia Otchłani]]
- [[Magia Szkarłatu]]
- [[Wiedźmia Magia]]
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Aelindra"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Aelindra
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Nekromancja]].
+39
View File
@@ -0,0 +1,39 @@
---
tags:
- magia
- alchemia
- magia-akademicka
- taumaturgia
---
- [[#Definicja|Definicja]]
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
## Definicja
Alchemia to dyscyplina magii zajmująca się przemianą materii, tworzeniem eliksirów, transmutacją i badaniem właściwości substancji. Łączy naukę, magię i eksperymenty praktyczne.
## Historia szkoły
Alchemia wywodzi się ze starożytnych tradycji, gdzie magowie i uczeni próbowali zrozumieć naturę materii. Współcześnie jest nauczana w szkołach Wielkiej Trzynastki i stanowi podstawę dla wielu innych dziedzin magii.
## Filozofia i założenia
Alchemicy wierzą, że wszystko można przemienić, jeśli zna się odpowiednie prawa. Cenią eksperyment, dociekliwość i precyzję. Dla wielu to droga do poznania tajemnic wszechświata.
## Poddyscypliny
- Transmutacja (przemiana materii)
- Warzenie eliksirów
- Tworzenie kamieni filozoficznych
- Badania nad właściwościami magicznych substancji
## Znani praktycy
- [[Mistrz Transmutacji Ferrus]] (twórca pierwszego kamienia filozoficznego)
- [[Profesor Aurelia]] (specjalistka od eliksirów i mikstur)
## Status prawny (Inkwizycja)
Alchemia jest legalna, ale eksperymenty z niebezpiecznymi substancjami i transmutacją ludzi są zakazane. Wymagane są zgłoszenia badań nad nowymi eliksirami.
## Mechanika
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
@@ -0,0 +1,26 @@
---
tags:
- alchemia
- transmutacja
- magia
- "#taumaturgia"
- magia-akademicka
aliases:
- Alchemia (Transmutacja)
---
Transmutacja to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium.
Dzięki Transmutacji można przekształcić żelazo w każdy dowolny metal (nawet złoto!), jednak proces ten nie jest pozbawiony wad - po pierwsze, w trakcie procesu ubywa materii, która zamieniana jest w odpady alchemiczne, których nie da się nijak przywrócić do stanu poprzedniego. Po drugie w uzyskanym materiale pozostają smugi magii.
Potrafisz wykorzystywać sprzęt alchemiczny do przeprowadzania transmutacji.
## Darmowy Talent: *Podejrzliwość Wobec Zmian*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego.**
## Sugerowany Atrybut
- Umysł
## Sugerowane umiejętności
- Zdolności Magiczne
- Rzemiosło
## Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] 2x Magia + Rzemiosło, Magia + Zdolności Magiczne**
@@ -0,0 +1,142 @@
---
tags:
- alchemia
- warzenie-eliksirów
- magia
- magia-akademicka
aliases:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]]
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]]
- [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]]
- [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]]
- [[#Eliksiry|Eliksiry]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]]
---
## Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
---
## Mechanika
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
### Sugerowany Atrybut:
- Umysł
### Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
---
## Eliksiry
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 100 ml
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
### Eliksir Odnowienia Many
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
### Eliksir Osłabienia
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
### Eliksir Szybkości
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
- Moc Eliksiru: 4
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana: 80 ml
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* sproszkowany imbir, 20 g
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
### Eliksir Prawdomówności
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
Przedawkowanie:
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
* 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Arcanum Sanguinis"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Arcanum Sanguinis
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Arcykapłan Serapion"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Arcykapłan Serapion
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Sakralna]].
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Arcykapłanka Virella"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Arcykapłanka Virella
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
---
tags:
- magia
- botanika
- taumaturgia
- magia-akademicka
---
- [[#Definicja|Definicja]]
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
# Botanika
## Definicja
Botanika to dyscyplina magii zajmująca się badaniem, hodowlą i tworzeniem magicznych roślin oraz ich zastosowaniem w magii i alchemii. Łączy wiedzę przyrodniczą z praktyką magiczną, pozwalając na tworzenie nowych gatunków i magicznych substancji.
## Historia szkoły
Botanika wywodzi się z tradycji zielarskich i szamańskich, a jej rozwój przyspieszyły odkrycia magii natury. Współcześnie nauczana w szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie ceniona przez alchemików i uzdrowicieli.
## Filozofia i założenia
Botanicy wierzą, że natura jest źródłem mocy i inspiracji. Cenią harmonię z otoczeniem, eksperymenty z nowymi gatunkami i odpowiedzialność za równowagę ekosystemu.
## Poddyscypliny
- Hodowla magicznych roślin
- Tworzenie eliksirów i wywarów
- Magia druidyczna
- Tworzenie magicznych nasion i sadzonek
## Znani praktycy
- [[Mistrzyni Zieleni Elowen]] (twórczyni pierwszych magicznych ogrodów)
- [[Profesor Viridia]] (specjalistka od eliksirów roślinnych)
## Status prawny (Inkwizycja)
Botanika jest legalna, ale niektóre eksperymenty (np. tworzenie roślin trujących lub agresywnych) wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane jest tworzenie roślin o cechach istot rozumnych.
## Mechanika
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Botanika pozwala na wprowadzanie do gry magicznych ogrodów, zagadek przyrodniczych i fabularnych dylematów ekologicznych. Rośliny mogą być zarówno sprzymierzeńcami, jak i zagrożeniem, a ich niekontrolowany rozwój to klasyczny motyw przygodowy.
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Chwała Szkarłatnemu Kultowi"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Chwała Szkarłatnemu Kultowi
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Czarodziejka Mirielle"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Czarodziejka Mirielle
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Iluzji]].
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- magia
- dzika-wiedźmia-magia
---
- [[#Sabaty i hierarchia|Sabaty i hierarchia]]
- [[#Sabaty i hierarchia#Sabat Otchłani|Sabat Otchłani]]
- [[#Sabaty i hierarchia#Inne sabaty|Inne sabaty]]
- [[#Relacje z czarownicami akademickimi|Relacje z czarownicami akademickimi]]
- [[#Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm|Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm]]
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic.
Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.
## Sabaty i hierarchia
Dzika magia rozwija się w grupach zwanych sabatami. Każdy sabat skupia wiedźmy wyspecjalizowane w określonym typie magii, a każda mistrzyni prowadzi kilka uczennic, przekazując im zarówno wiedzę praktyczną, jak i filozofię działania. Na czele sabatu stoi Baba Jaga najpotężniejsza wiedźma w grupie, wywodząca swój tytuł od legendarnej postaci ludowej. Zmiana na tym stanowisku nie następuje poprzez wybory czy nominacje, lecz poprzez pojedynki na śmierć i życie, w których zwyciężczyni przejmuje wiedzę i umiejętności pokonanej. W związku z tym zmiany liderów są niezwykle rzadkie, a sabaty starają się unikać konfrontacji między sobą.
### Sabat Otchłani
Sabat Otchłani to jedno z najstarszych i najpotężniejszych zgromadzeń dzikich wiedźm. Pierwotnie jego celem było utrzymanie równowagi i neutralności w świecie magii, kontrola przepływu dzikiej energii i zachowanie porządku między sabatami. Jednak działania [[Karolina Fey|Karoliny Fey]], córki ówczesnej Baby Jagi Sabatu Otchłani, doprowadziły do dramatycznych zmian: poprzez swoje wpływy i brutalne działania zdestabilizowała Sabat, prowadząc do śmierci wielu wiedźm i agentów Federacji Sol-3. W pojedynku z matką, który trwał kilkanaście dni, wygrała, lecz zamiast przejąć wiedzę poprzedniczki, rozszarpała i rozproszyła jej duszę, niszcząc dziedzictwo przeszłych Baby Jagi.
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [[Karolina Fey]] pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
### Inne sabaty
* Sabat Nocnej Mgły specjalizuje się w magii iluzji i przesłaniania rzeczywistości; adeptki potrafią ukrywać swoje działania przed oczami zwykłych ludzi i czarownic akademickich.
* Sabat Kwiatu Czarnego skupia się na magii roślinnej, ziołolecznictwie i toksykologii; ich praktyki często są wykorzystywane w lecznictwie i obronie przed czarną magią.
* Sabat Kruczych Skrzydeł koncentruje się na magii przeczucia, wróżbiarstwie i przewidywaniu przyszłości; ich wizje mają wpływ na decyzje strategiczne zarówno w świecie magicznym, jak i niemagicznym.
## Relacje z czarownicami akademickimi
Brytyjska Akademia Wiedźm wprowadziła formalne rozróżnienie terminologiczne: „czarownica” (witch) odnosi się do akademickiej magii, a „wiedźma” (hag) do dzikiej. W Polsce wprowadzanie tego rozróżnienia jest dopiero w fazie implementacji i ma ułatwić klasyfikację praktyk i uczennic.
Akademickie czarownice uznają praktyki sabatów za nieprzewidywalne i potencjalnie niebezpieczne, choć niektóre sabaty utrzymują kontakty z Akademią, zwłaszcza w sprawach wymiany wiedzy o dzikich źródłach mocy i zagrożeniach nadprzyrodzonych.
## Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm
Zwykli, akademiccy czarodzieje, często patrzą na sabaty z respektującym dystansem lub otwartą wrogością. W Polsce i Europie popularnym miejscem spotkań dzikich wiedźm jest Łysa Góra - starożytne centrum mocy, gdzie sabaty wymieniają doświadczenia i dyskutują o wspólnych zagrożeniach. Choć niektóre sabaty współpracują z władzami magicznymi lub tajnymi organizacjami militarnymi, ich metody pozostają skrajnie nieprzewidywalne, co wzbudza zarówno podziw, jak i strach.
Dzika magia wiedźm pozostaje jednym z najważniejszych, choć najbardziej tajemniczych filarów współczesnego świata magicznego, świadcząc o tym, że moc nie zawsze podlega regulacjom i kodeksom czasem jedyną regułą jest wola i siła jej użytkowniczek.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More