Initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- spell
|
||||
- general
|
||||
- superspells
|
||||
castingMode: standard
|
||||
school: general
|
||||
deity: ''
|
||||
sourceBook: crimson-cult
|
||||
manaCost: 25
|
||||
bloodCost: 0
|
||||
complexityLevel: 0
|
||||
isSuperspell: true
|
||||
requiresGroupCast: false
|
||||
minCasters: 1
|
||||
nonCombatOnly: false
|
||||
damageBase: ''
|
||||
damageType: ''
|
||||
ignoresArmor: false
|
||||
statusEffects: []
|
||||
saveAttribute: ''
|
||||
saveSkill: ''
|
||||
triggers: []
|
||||
components:
|
||||
verbal: false
|
||||
somatic: false
|
||||
material: ''
|
||||
symbols: []
|
||||
requirements:
|
||||
race: []
|
||||
talent: []
|
||||
discipline: []
|
||||
difficulty:
|
||||
threshold: 6
|
||||
successes: 25
|
||||
range:
|
||||
kind: distance
|
||||
value: 100
|
||||
unit: m
|
||||
duration: Natychmiastowe
|
||||
castingTime: 2 godziny
|
||||
target: '1'
|
||||
areaOfEffect: null
|
||||
overcastOptions:
|
||||
- text: +50 m zasięgu lub dodatkowa przenoszona osoba
|
||||
repeatable: true
|
||||
cost: 0
|
||||
description: >-
|
||||
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” -
|
||||
poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła
|
||||
błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród
|
||||
wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję
|
||||
Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
|
||||
|
||||
|
||||
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą
|
||||
następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
|
||||
|
||||
|
||||
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim
|
||||
istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie
|
||||
odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m)
|
||||
natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
|
||||
|
||||
|
||||
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje
|
||||
szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub
|
||||
przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń
|
||||
ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza
|
||||
(Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny
|
||||
zależny od MG).
|
||||
|
||||
|
||||
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak),
|
||||
działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia
|
||||
Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień
|
||||
prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
|
||||
|
||||
|
||||
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto
|
||||
wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas
|
||||
wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci
|
||||
(Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
|
||||
|
||||
|
||||
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu
|
||||
rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
|
||||
tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę
|
||||
energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą
|
||||
czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego
|
||||
potencjału.
|
||||
---
|
||||
# Requiem
|
||||
|
||||
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
|
||||
|
||||
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
|
||||
|
||||
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
|
||||
|
||||
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).
|
||||
|
||||
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
|
||||
|
||||
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
|
||||
|
||||
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user