Initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,127 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- spell
|
||||
- general
|
||||
- superspells
|
||||
castingMode: standard
|
||||
school: general
|
||||
deity: ''
|
||||
sourceBook: ksiega-magii
|
||||
manaCost: 30
|
||||
bloodCost: 0
|
||||
complexityLevel: 0
|
||||
isSuperspell: true
|
||||
requiresGroupCast: false
|
||||
minCasters: 1
|
||||
nonCombatOnly: false
|
||||
damageBase: ''
|
||||
damageType: ''
|
||||
ignoresArmor: false
|
||||
statusEffects: []
|
||||
saveAttribute: ''
|
||||
saveSkill: ''
|
||||
triggers: []
|
||||
components:
|
||||
verbal: false
|
||||
somatic: false
|
||||
material: ''
|
||||
symbols: []
|
||||
requirements:
|
||||
race: []
|
||||
talent: []
|
||||
discipline: []
|
||||
difficulty:
|
||||
threshold: 6
|
||||
successes: 30
|
||||
range:
|
||||
kind: self
|
||||
duration: Natychmiastowe
|
||||
castingTime: 3 godziny
|
||||
target: Sfera o średnicy 50 m
|
||||
areaOfEffect: null
|
||||
overcastOptions:
|
||||
- text: >-
|
||||
+10 m promienia zasięgu lub +1 do Trudności testów dla wszystkich prób
|
||||
uniknięcia efektów superzaklęcia (boska interwencja, artefakty, inne
|
||||
superzaklęcia)
|
||||
repeatable: true
|
||||
cost: 0
|
||||
description: >-
|
||||
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał,
|
||||
który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie
|
||||
skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje
|
||||
nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w
|
||||
zasięgu.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie
|
||||
tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym
|
||||
magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w
|
||||
postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje”
|
||||
życie w obrębie sfery.
|
||||
|
||||
|
||||
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk
|
||||
dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie
|
||||
wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej
|
||||
na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony,
|
||||
odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się
|
||||
żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami
|
||||
są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub
|
||||
podświadomie nie chce zabić.
|
||||
|
||||
|
||||
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga,
|
||||
ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi
|
||||
sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako
|
||||
indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych
|
||||
obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna
|
||||
„strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do
|
||||
jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
|
||||
|
||||
|
||||
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w
|
||||
rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są
|
||||
świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest
|
||||
efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem
|
||||
rytuału.
|
||||
|
||||
|
||||
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią -
|
||||
nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy
|
||||
wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji,
|
||||
z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z
|
||||
obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej
|
||||
interwencji Mistrza Gry.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu
|
||||
„odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest
|
||||
nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym
|
||||
obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy
|
||||
psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak
|
||||
integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak
|
||||
nienaturalnej mocy.
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
---
|
||||
# Zagłada
|
||||
|
||||
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.
|
||||
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
|
||||
|
||||
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.
|
||||
|
||||
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
|
||||
|
||||
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.
|
||||
|
||||
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.
|
||||
|
||||
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.
|
||||
|
||||
---
|
||||
Reference in New Issue
Block a user