Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 21:47:57 +02:00
commit 3694716652
364 changed files with 23736 additions and 0 deletions
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 30
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 30
range:
kind: self
duration: 1 dzień
castingTime: 1 godzina
target: Kopuła o promieniu 500 m
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +1 dzień trwania
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a
czasem takich brakuje.
Kilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez
orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko
przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli
trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile
zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie
wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie
ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna
magiczna bariera zadziałała.
Zaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która
chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi.
Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia
Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.
Kopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina
działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.
Po opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas
trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana.
---
# Aegis
Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.
Kilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.
Zaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi. Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.
Kopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.
Po opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana.
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 20
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 20
range:
kind: distance
value: 100
unit: m
duration: Natychmiastowe
castingTime: 1 godzina
target: Sfera o średnicy 100 m
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: dodatkowe obrażenia zgodnie z opisem zaklęcia
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią
ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu.
Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest
porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.
Zaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w
promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną
eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu
10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu.
“Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów
promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym
część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady
alchemiczne.
Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie
zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji
wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum
eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od
centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.
Ponadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub
przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca
odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które
można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich
źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na
początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100).
Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz
traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do
mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.
---
---
# Destrukcja
Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.
Zaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.
Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.
Ponadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100). Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.
---
@@ -0,0 +1,79 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 25
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 25
range:
kind: distance
value: 5
unit: m
duration: 2k6 lat
castingTime: 2 godziny
target: '2'
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +1 rok trwania
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez
arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie
snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca -
lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa
natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub
sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów
poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w
pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem
starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.
Zaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru
oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala
na swobodne przejście w obydwu kierunkach.
Portal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia
lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.
Zamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie.
---
# Bramy Wymiarów
Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.
Zaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.
Portal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.
Zamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie.
+127
View File
@@ -0,0 +1,127 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 30
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 30
range:
kind: self
duration: Natychmiastowe
castingTime: 3 godziny
target: Sfera o średnicy 50 m
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: >-
+10 m promienia zasięgu lub +1 do Trudności testów dla wszystkich prób
uniknięcia efektów superzaklęcia (boska interwencja, artefakty, inne
superzaklęcia)
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał,
który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie
skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje
nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w
zasięgu.
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie
tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym
magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w
postaci bezgłośnej, szkarłatnoczarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje”
życie w obrębie sfery.
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk
dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie
wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej
na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony,
odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się
żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami
są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub
podświadomie nie chce zabić.
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga,
ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi
sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako
indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych
obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna
„strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do
jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w
rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są
świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia śmierć współrzucających nie jest
efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem
rytuału.
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią -
nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy
wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji,
z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z
obiegu powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej
interwencji Mistrza Gry.
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu
„odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest
nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym
obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy
psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak
integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak
nienaturalnej mocy.
---
---
# Zagłada
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatnoczarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.
---
@@ -0,0 +1,80 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 20
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 20
range:
kind: self
duration: Zobacz opis zaklęcia
castingTime: 30 minut
target: Obszar o powierzchni 5 kilometrów kwadratowych
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +1 kilometr kwadratowy
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje
elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w
zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje
się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie
Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma
rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią,
jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na
krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że
czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na
świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub
unicestwić.
Całkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może
przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie
zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami
natury.
Zmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem
potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.
Magowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem.
---
# Transmutacja Krajobrazu
Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.
Całkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.
Zmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.
Magowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem.
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 25
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 25
range:
kind: distance
value: 10
unit: km
duration: 2k3 lat
castingTime: 30 minut
target: Istoty żyjące
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +6 miesięcy trwania lub +5 km zasięgu
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu
rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które
sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym
z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.
W trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka
studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało,
przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta,
czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się
rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych
magów, a na końcu ich samych.
Zaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu
10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią
istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim
Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich
Magia spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.
Istoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być
jej nosicielami.
Istoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.
Leczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy
uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok.
70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie
zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą
jeden punkt Magii tygodniowo.
---
---
# Magiczna Plaga
Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.
W trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.
Zaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu 10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich Magia spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.
Istoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być jej nosicielami.
Istoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.
Leczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok. 70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą jeden punkt Magii tygodniowo.
---
+76
View File
@@ -0,0 +1,76 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 15
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 15
range:
kind: touch
duration: Natychmiastowe
castingTime: 3 godziny
target: Istota, która niedawno zmarła
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: Cel odzyskuje 1k3 punktów Żywotności
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć
rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg
śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach
Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać
poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić
rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz
gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w
sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym
zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach,
choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać
ukochaną osobę.
Rytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu
ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony
wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Ciało jest w pełni
żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.
Każdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce
wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne
nieumarłe istoty czują się tam przyciągane.
---
# Reanimacja
Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.
Rytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Ciało jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.
Każdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne nieumarłe istoty czują się tam przyciągane.
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: crimson-cult
manaCost: 25
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 25
range:
kind: distance
value: 100
unit: m
duration: Natychmiastowe
castingTime: 2 godziny
target: '1'
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +50 m zasięgu lub dodatkowa przenoszona osoba
repeatable: true
cost: 0
description: >-
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” -
poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła
błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród
wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję
Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą
następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim
istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie
odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m)
natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje
szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub
przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń
ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza
(Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny
zależny od MG).
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak),
działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia
Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień
prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto
wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas
wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci
(Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu
rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie
tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę
energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą
czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego
potencjału.
---
# Requiem
W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.
W ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.
Gdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.
Po wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Dusza (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).
W miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).
Uczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).
Requiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału.
@@ -0,0 +1,104 @@
---
tags:
- spell
- general
- superspells
castingMode: standard
school: general
deity: ''
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 15
bloodCost: 0
complexityLevel: 0
isSuperspell: true
requiresGroupCast: false
minCasters: 1
nonCombatOnly: false
damageBase: ''
damageType: ''
ignoresArmor: false
statusEffects: []
saveAttribute: ''
saveSkill: ''
triggers: []
components:
verbal: false
somatic: false
material: ''
symbols: []
requirements:
race: []
talent: []
discipline: []
difficulty:
threshold: 6
successes: 15
range:
kind: distance
value: 20
unit: m
duration: Natychmiastowe
castingTime: 10 minut
target: Linia
areaOfEffect: null
overcastOptions:
- text: +2 metry zasięgu
repeatable: true
cost: 0
description: >-
Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą
przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące
duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury
są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że
wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty
znikały bez śladu.
Jednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z
jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i
wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na
jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.
Tak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.
Będąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest
odpowiednio słabsze.
Ciemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga
owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.
Wiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń,
artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.
Jeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość
Atrybutu (Ciało, Umysł, Dusza) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas
rzucania zaklęcia.
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:
* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu,
---
# Prawdziwa Dezintegracja
Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.
Jednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.
Tak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.
Będąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest odpowiednio słabsze.
Ciemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.
Wiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.
Jeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Ciało, Umysł, Dusza) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.
Jeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:
* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu,