Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 21:47:57 +02:00
commit 3694716652
364 changed files with 23736 additions and 0 deletions
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+857
View File
@@ -0,0 +1,857 @@
---
tags:
- zasady
book: Księga Magii
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-04-29 16:00 UTC
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Wstęp#Alchemia|Alchemia]]
- [[#Alchemia#Poddziedzina - Transmutacja|Poddziedzina - Transmutacja]]
- [[#Alchemia#Poddziedzina - Warzenie Eliksirów|Poddziedzina - Warzenie Eliksirów]]
- [[#Wstęp#Botanika|Botanika]]
- [[#Wstęp#Magia Żywiołów|Magia Żywiołów]]
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Ognia|Poddziedzina - Magia Ognia]]
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Powietrza|Poddziedzina - Magia Powietrza]]
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Wody|Poddziedzina - Magia Wody]]
- [[#Magia Żywiołów#Poddziedzina - Magia Ziemi|Poddziedzina - Magia Ziemi]]
- [[#Wstęp#Rzemiosło Artefaktów|Rzemiosło Artefaktów]]
- [[#Wstęp#Źródła Mocy|Źródła Mocy]]
- [[#Wstęp#Magia Iluzji|Magia Iluzji]]
- [[#Wstęp#Magia Sakralna|Magia Sakralna]]
- [[#Wstęp#Poddziedzina - Magia Sakralna|Poddziedzina - Magia Sakralna]]
- [[#Wstęp#Poddziedzina - Egzorcyzmy|Poddziedzina - Egzorcyzmy]]
- [[#Wiedźmia Magia|Wiedźmia Magia]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć|Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Nadczarowywania Zaklęć|Zasada Nadczarowywania Zaklęć]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Różnorodności|Zasada Różnorodności]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Symboliki|Zasada Symboliki]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Unikalności Efektów|Zasada Unikalności Efektów]]
- [[#Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć#Zasada Potężniejszych Zaklęć|Zasada Potężniejszych Zaklęć]]
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów|Rozdział III - Warzenie Eliksirów]]
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów#Przekroczenie Tolerancji Eliksirów|Przekroczenie Tolerancji Eliksirów]]
- [[#Rozdział III - Warzenie Eliksirów#Eliksiry|Eliksiry]]
- [[#Rozdział IV - Artefakty|Rozdział IV - Artefakty]]
- [[#Rozdział IV - Artefakty#Artefakty|Artefakty]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć|Rozdział V - Lista Zaklęć]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Ogólna|Magia Ogólna]]
- [[#Magia Ogólna#Magiczny Pocisk|Magiczny Pocisk]]
- [[#Magia Ogólna#Magiczna Tarcza|Magiczna Tarcza]]
- [[#Magia Ogólna#Poblask|Poblask]]
- [[#Magia Ogólna#Telekineza|Telekineza]]
- [[#Magia Ogólna#Przeskok|Przeskok]]
- [[#Magia Ogólna#Teleportacja|Teleportacja]]
- [[#Magia Ogólna#Przebicie Eteru|Przebicie Eteru]]
- [[#Magia Ogólna#Fala Energii|Fala Energii]]
- [[#Magia Ogólna#Przebłysk Prawdy|Przebłysk Prawdy]]
- [[#Magia Ogólna#Szybka Myśl|Szybka Myśl]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Żywiołów|Magia Żywiołów]]
- [[#Magia Żywiołów#Magia Powietrza|Magia Powietrza]]
- [[#Magia Powietrza#Latanie|Latanie]]
- [[#Magia Powietrza#Powietrzna Fala|Powietrzna Fala]]
- [[#Magia Powietrza#Wyczucie Zagrożenia|Wyczucie Zagrożenia]]
- [[#Magia Powietrza#Celność|Celność]]
- [[#Magia Powietrza#Szybki jak Wiatr|Szybki jak Wiatr]]
- [[#Magia Żywiołów#Magia Wody|Magia Wody]]
- [[#Magia Wody#Tworzenie i Kontrolowanie Wody|Tworzenie i Kontrolowanie Wody]]
- [[#Magia Wody#Lodowa Podłoga|Lodowa Podłoga]]
- [[#Magia Wody#Ukojenie|Ukojenie]]
- [[#Magia Wody#Gradobicie|Gradobicie]]
- [[#Magia Wody#Mistyczna Mgła|Mistyczna Mgła]]
- [[#Magia Żywiołów#Magia Ognia|Magia Ognia]]
- [[#Magia Ognia#Podpalenie|Podpalenie]]
- [[#Magia Ognia#Wzniecanie Ognia|Wzniecanie Ognia]]
- [[#Magia Ognia#Ognista Powłoka|Ognista Powłoka]]
- [[#Magia Ognia#Kula Ognia|Kula Ognia]]
- [[#Magia Ognia#Gorejąca Skóra|Gorejąca Skóra]]
- [[#Magia Żywiołów#Magia Ziemi|Magia Ziemi]]
- [[#Magia Ziemi#Skalista Tarcza|Skalista Tarcza]]
- [[#Magia Ziemi#Ruchome Piaski|Ruchome Piaski]]
- [[#Magia Ziemi#Trzęsienie Ziemi|Trzęsienie Ziemi]]
- [[#Magia Ziemi#Żwirowa Zbroja|Żwirowa Zbroja]]
- [[#Magia Ziemi#Skalista Pułapka|Skalista Pułapka]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Sakralna|Magia Sakralna]]
- [[#Magia Sakralna#Modlitwy Powszechne|Modlitwy Powszechne]]
- [[#Modlitwy Powszechne#Uświęcenie|Uświęcenie]]
- [[#Modlitwy Powszechne#Święta Stal|Święta Stal]]
- [[#Modlitwy Powszechne#Leczący Dotyk|Leczący Dotyk]]
- [[#Modlitwy Powszechne#Modlitwa o Opiekę|Modlitwa o Opiekę]]
- [[#Modlitwy Powszechne#Boska Sprawiedliwość|Boska Sprawiedliwość]]
- [[#Magia Sakralna#Bóg-Jahwe-Jedyny|Bóg-Jahwe-Jedyny]]
- [[#Bóg-Jahwe-Jedyny#Ostrze Dawida|Ostrze Dawida]]
- [[#Bóg-Jahwe-Jedyny#Sąd Ostateczny|Sąd Ostateczny]]
- [[#Magia Sakralna#Mądrość Salomona|Mądrość Salomona]]
- [[#Mądrość Salomona#Fanatyczne Poświęcenie|Fanatyczne Poświęcenie]]
- [[#Mądrość Salomona#Uzdrowienie Chorych|Uzdrowienie Chorych]]
- [[#Magia Sakralna#Zeus-Jowisz|Zeus-Jowisz]]
- [[#Zeus-Jowisz#Grom z Nieba|Grom z Nieba]]
- [[#Zeus-Jowisz#Błyskawice Łańcuchowe|Błyskawice Łańcuchowe]]
- [[#Zeus-Jowisz#Egida|Egida]]
- [[#Zeus-Jowisz#Wyładowanie Elektrostatyczne|Wyładowanie Elektrostatyczne]]
- [[#Zeus-Jowisz#Obecność Króla Bogów|Obecność Króla Bogów]]
- [[#Magia Sakralna#Demeter-Ceres|Demeter-Ceres]]
- [[#Demeter-Ceres#Błogosławieństwo Zasiewów|Błogosławieństwo Zasiewów]]
- [[#Demeter-Ceres#Moc Ziemi|Moc Ziemi]]
- [[#Demeter-Ceres#Przyspieszone Żniwa|Przyspieszone Żniwa]]
- [[#Demeter-Ceres#Cykl Pór Roku|Cykl Pór Roku]]
- [[#Demeter-Ceres#Gniew Matki Ziemi|Gniew Matki Ziemi]]
- [[#Magia Sakralna#Artemida-Diana|Artemida-Diana]]
- [[#Artemida-Diana#Pomost|Pomost]]
- [[#Artemida-Diana#Przebudzenie|Przebudzenie]]
- [[#Artemida-Diana#Chmara Insektów|Chmara Insektów]]
- [[#Artemida-Diana#Boska Celność|Boska Celność]]
- [[#Artemida-Diana#Boska Włócznia|Boska Włócznia]]
- [[#Magia Sakralna#Hekate|Hekate]]
- [[#Hekate#Wzmocnienie Magii|Wzmocnienie Magii]]
- [[#Hekate#Kradzież Many|Kradzież Many]]
- [[#Hekate#Magiczne Przyspieszenie|Magiczne Przyspieszenie]]
- [[#Hekate#Klątwa Hekate|Klątwa Hekate]]
- [[#Hekate#Tajemne Poznanie|Tajemne Poznanie]]
- [[#Magia Sakralna#Afrodyta-Wenus|Afrodyta-Wenus]]
- [[#Afrodyta-Wenus#Urok Niewinności|Urok Niewinności]]
- [[#Afrodyta-Wenus#Więź Serc|Więź Serc]]
- [[#Afrodyta-Wenus#Płomień Namiętności|Płomień Namiętności]]
- [[#Afrodyta-Wenus#Piękno Bogini|Piękno Bogini]]
- [[#Afrodyta-Wenus#Promień Harmonii|Promień Harmonii]]
- [[#Magia Sakralna#Amor-Eros|Amor-Eros]]
- [[#Amor-Eros#Strzała Kupidyna|Strzała Kupidyna]]
- [[#Amor-Eros#Tęsknota Serca|Tęsknota Serca]]
- [[#Amor-Eros#Pożądanie Zmysłów|Pożądanie Zmysłów]]
- [[#Amor-Eros#Nić Przeznaczenia|Nić Przeznaczenia]]
- [[#Amor-Eros#Strzała Pożądania|Strzała Pożądania]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Alchemii Transmutacji|Magia Alchemii Transmutacji]]
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Złoto Głupców|Złoto Głupców]]
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Wykrycie Zmian|Wykrycie Zmian]]
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Magiczna Odporność|Magiczna Odporność]]
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Przemiana w Ołów|Przemiana w Ołów]]
- [[#Magia Alchemii Transmutacji#Magnetyzm|Magnetyzm]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Magia Iluzji|Magia Iluzji]]
- [[#Magia Iluzji#Niewidzialność|Niewidzialność]]
- [[#Magia Iluzji#Zwierciadlany Wizerunek|Zwierciadlany Wizerunek]]
- [[#Magia Iluzji#Labirynt Umysłu|Labirynt Umysłu]]
- [[#Magia Iluzji#Magiczne Kajdany|Magiczne Kajdany]]
- [[#Magia Iluzji#Woal Snów|Woal Snów]]
- [[#Rozdział V - Lista Zaklęć#Nekromancja|Nekromancja]]
- [[#Nekromancja#Eteryczny Przewodnik|Eteryczny Przewodnik]]
- [[#Nekromancja#Negacja|Negacja]]
- [[#Nekromancja#Ożywienie Szkieletu|Ożywienie Szkieletu]]
- [[#Nekromancja#Rozsypanie|Rozsypanie]]
- [[#Nekromancja#Rozmawianie ze Zmarłymi|Rozmawianie ze Zmarłymi]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia|Rozdział VI - Superzaklęcia]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Destrukcja|Destrukcja]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Prawdziwa Dezintegracja|Prawdziwa Dezintegracja]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Zagłada|Zagłada]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Magiczna Plaga|Magiczna Plaga]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Aegis|Aegis]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Transmutacja Krajobrazu|Transmutacja Krajobrazu]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Bramy Wymiarów|Bramy Wymiarów]]
- [[#Rozdział VI - Superzaklęcia#Reanimacja|Reanimacja]]
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć|Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć]]
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Kroki tworzenia zaklęcia|Kroki tworzenia zaklęcia]]
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Tabela kategorii efektów|Tabela kategorii efektów]]
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Tabela modyfikatorów|Tabela modyfikatorów]]
- [[#Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć#Przykłady|Przykłady]]
- [[#Przykłady#Płomienna Strzała|Płomienna Strzała]]
- [[#Przykłady#Tarcza Eteryczna|Tarcza Eteryczna]]
- [[#Przykłady#Echo Zmierzchu|Echo Zmierzchu]]
---
## Wstęp
Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę.
Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym.
Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej.
Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.
Księga Magii powstała po to, aby:
* opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
* przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
* ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
* zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.
To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.
To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.
To zapis ich triumfów i upadków.
Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.
Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.
Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.
Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.
___
# Rozdział I - Dziedziny Magii
Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.
Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.
### Alchemia
[[Alchemia]]
#### Poddziedzina - Transmutacja
[[Poddziedzina - Transmutacja|Alchemia (Transmutacja)]]
#### Poddziedzina - Warzenie Eliksirów
[[Poddziedzina - Warzenie Eliksirów|Alchemia (Warzenie Eliksirów)]]
---
### Botanika
[[Botanika]]
___
### Magia Żywiołów
[[Magia Żywiołów]]
#### Poddziedzina - Magia Ognia
[[Poddziedzina - Magia Ognia|Magia Ognia]]
#### Poddziedzina - Magia Powietrza
[[Poddziedzina - Magia Powietrza|Magia Powietrza]]
#### Poddziedzina - Magia Wody
[[Poddziedzina - Magia Wody|Magia Wody]]
#### Poddziedzina - Magia Ziemi
[[Poddziedzina - Magia Ziemi|Magia Ziemi]]
___
### Rzemiosło Artefaktów
[[Rzemiosło Artefaktów]]
___
### Źródła Mocy
[[Źródło Mocy]]
___
### Magia Iluzji
[[Magia Iluzji]]
___
### Magia Sakralna
[[Magia Sakralna]]
### Poddziedzina - Magia Sakralna
[[Poddziedzina - Magia Sakralna]]
### Poddziedzina - Egzorcyzmy
[[Poddziedzina - Egzorcyzmy]]
___
## Wiedźmia Magia
[[Wiedźmia Magia]]
___
## Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć
### Zasada Nadczarowywania Zaklęć
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
W związku z tym, że nadczarowywując dane zaklęcie, zwiększa się jego koszt many, wartość many potrzebna do rzucenia zaklęcia może przekroczyć wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia.
Jak normalnie mag jest ograniczony kosztem zaklęcia jeśli chodzi o posługiwanie się maną - dlatego też słabsi magowie nie są w stanie nauczyć się potężniejszych zaklęć - tak znane zaklęcia można nadczarowywać ponad wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia. Wiąże się to oczywiście z utrudnieniami:
Postać musi wykonać test na Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) jest zależna od bazowego kosztu zaklęcia:
* 4:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 2
* 5:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie większy niż 4
* 6:S, jeżeli bazowy koszt many jest nie mniejszy niż 5.
Ilość Wymaganych Sukcesów (S) zależy od ilości many, która przekroczyła Maksymalny Koszt Zaklęcia.
W wypadku nieudanego testu Mistrz Gry może zadecydować, że należy skorzystać z zasady Kar za Nieudolność (patrz: [[02. Klątwa Otchłani]]).
> **Przykład**: Mag A, który jest magiem IV poziomu, chce nadczarować Magiczną Tarczę o dwa poziomy. Zaklęcie, które normalnie kosztuje punkty 2 many, będzie kosztowało 6 punktów many. Jako mag IV poziomu maksymalny koszt zaklęcia dla niego wynosi zaledwie 4, co oznacza, że przekroczył swój maksymalny koszt o 2, w związku z czym mag A musi wykonać Test na Zdolności Magiczne (Magia) 4:2.
### Zasada Różnorodności
Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.
### Zasada Symboliki
Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.
### Zasada Unikalności Efektów
Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.
>**Przykład**: Mag A i mag B chcą rzucić to samo zaklęcie, Magiczną Tarczę, na maga C. Mag A rzuca zaklęcie jako pierwszy, a mag B jako drugi. Zgodnie z Zasadą Unikalności Zaklęć pod uwagę będzie brana wyłącznie Magiczna Tarcza rzucona na maga C przez maga A, nawet jeśli Magiczna Tarcza maga B byłaby silniejsza.
### Zasada Potężniejszych Zaklęć
W przypadku, w którym mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż jest to wymagane przez zaklęcie, to wtedy zwiększana jest wymagana ilość Sukcesów do unikania efektów zaklęcia oraz *Rozplatania* zaklęcia.
Od wyrzuconej ilości Sukcesów należy odjąć ilość wymaganych przez Zaklęcie Sukcesów - różnica ta jest ilością Sukcesów potrzebną do przeciwstawienia się efektowi bądź do rozplecenia zaklęcia.
___
## Rozdział III - Warzenie Eliksirów
Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.
Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.
Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał.
Przedawkowanie eliksirów dotyczy tego samego rodzaju eliksiru wypitego kilkakrotnie tego samego dnia. Efekty przedawkowania kumulują się.
### Przekroczenie Tolerancji Eliksirów
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
### Eliksiry
[[Poddziedzina - Warzenie Eliksirów#Eliksiry|Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry]]
___
## Rozdział IV - Artefakty
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
Każdy artefakt może mieć dodatkowo jedno ulepszenie. Ulepszenia są permanentne.
Każdy artefakt wymaga dużo skupienia oraz trudno dostępnych materiałów, w związku z czym stworzenie jednego to Test Złożony, który rozciąga się na tygodnie.
Podany czas wytwarzania jest minimalnym czasem wytwarzania danego artefaktu. W wypadku niepowodzenia, tj. zbyt małej ilości Sukcesów na koniec czasu wytwarzania, gracz może poświęcić dodatkowy czas, zwiększając ilość swoich Sukcesów, jednak wymaga to poświęcenia dodatkowych materiałów w ilości 25% oryginalnego kosztu za każdy dodatkowy tydzień.
### Artefakty
[[Rzemiosło Artefaktów#Artefakty|Rzemiosło Artefaktów - Artefakty]]
________________
## Rozdział V - Lista Zaklęć
### Magia Ogólna
#### Magiczny Pocisk
![[spells/general/magic-missile]]
#### Magiczna Tarcza
![[spells/general/magic-shield]]
#### Poblask
![[spells/general/gleam]]
#### Telekineza
![[spells/general/telekinesis]]
#### Przeskok
![[spells/general/blink]]
#### Teleportacja
![[spells/general/teleport]]
#### Przebicie Eteru
![[spells/general/ether-pierce]]
#### Fala Energii
![[spells/general/energy-wave]]
#### Przebłysk Prawdy
![[spells/general/truth-glimpse]]
#### Szybka Myśl
![[spells/general/quick-thought]]
---
### Magia Żywiołów
#### Magia Powietrza
##### Latanie
![[spells/academic/air-magic/flight]]
##### Powietrzna Fala
![[spells/academic/air-magic/air-wave]]
##### Wyczucie Zagrożenia
![[spells/academic/air-magic/danger-sense]]
##### Celność
![[spells/academic/air-magic/accuracy]]
##### Szybki jak Wiatr
![[spells/academic/air-magic/wind-swift]]
---
#### Magia Wody
##### Tworzenie i Kontrolowanie Wody
![[spells/academic/water-magic/water-create]]
##### Lodowa Podłoga
![[spells/academic/water-magic/ice-floor]]
##### Ukojenie
![[spells/academic/water-magic/solace]]
##### Gradobicie
![[spells/academic/water-magic/hailstorm]]
##### Mistyczna Mgła
![[spells/academic/water-magic/mystic-fog]]
---
#### Magia Ognia
##### Podpalenie
![[spells/academic/fire-magic/ignition]]
##### Wzniecanie Ognia
![[spells/academic/fire-magic/kindle]]
##### Ognista Powłoka
![[spells/academic/fire-magic/fire-cloak]]
##### Kula Ognia
![[spells/academic/fire-magic/fireball]]
##### Gorejąca Skóra
![[spells/academic/fire-magic/burning-skin]]
---
#### Magia Ziemi
##### Skalista Tarcza
![[spells/academic/earth-magic/stone-shield]]
##### Ruchome Piaski
![[spells/academic/earth-magic/quicksand]]
##### Trzęsienie Ziemi
![[spells/academic/earth-magic/earthquake]]
##### Żwirowa Zbroja
![[spells/academic/earth-magic/gravel-armor]]
##### Skalista Pułapka
![[spells/academic/earth-magic/stone-trap]]
---
### Magia Sakralna
#### Modlitwy Powszechne
##### Uświęcenie
![[spells/sacred/common-prayers/sanctification]]
##### Święta Stal
![[spells/sacred/common-prayers/holy-steel]]
##### Leczący Dotyk
![[spells/sacred/common-prayers/healing-touch]]
##### Modlitwa o Opiekę
![[spells/sacred/common-prayers/prayer-for-protection]]
##### Boska Sprawiedliwość
![[spells/sacred/common-prayers/divine-justice]]
---
#### Bóg-Jahwe-Jedyny
##### Ostrze Dawida
![[spells/sacred/jahwe/blade-of-david]]
##### Sąd Ostateczny
![[spells/sacred/jahwe/last-judgment]]
#### Mądrość Salomona
![[spells/sacred/jahwe/wisdom-of-solomon]]
##### Fanatyczne Poświęcenie
![[spells/sacred/jahwe/fanatical-sacrifice]]
##### Uzdrowienie Chorych
![[spells/sacred/jahwe/heal-sick]]
#### Zeus-Jowisz
##### Grom z Nieba
![[spells/sacred/zeus/thunderbolt]]
##### Błyskawice Łańcuchowe
![[spells/sacred/zeus/chain-lightning]]
##### Egida
![[spells/sacred/zeus/aegis]]
##### Wyładowanie Elektrostatyczne
![[spells/sacred/zeus/electrostatic-discharge]]
##### Obecność Króla Bogów
![[spells/sacred/zeus/presence-of-the-king-of-gods]]
---
#### Demeter-Ceres
##### Błogosławieństwo Zasiewów
![[spells/sacred/demeter/sowing-blessing]]
##### Moc Ziemi
![[spells/sacred/demeter/earth-power]]
##### Przyspieszone Żniwa
![[spells/sacred/demeter/accelerated-harvest]]
##### Cykl Pór Roku
![[spells/sacred/demeter/seasons-cycle]]
##### Gniew Matki Ziemi
![[spells/sacred/demeter/wrath-of-mother-earth]]
---
#### Artemida-Diana
##### Pomost
![[spells/sacred/artemis/bridge]]
##### Przebudzenie
![[spells/sacred/artemis/awakening]]
##### Chmara Insektów
![[spells/sacred/artemis/insect-swarm]]
##### Boska Celność
![[spells/sacred/artemis/divine-accuracy]]
##### Boska Włócznia
![[spells/sacred/artemis/divine-spear]]
#### Hekate
##### Wzmocnienie Magii
![[spells/sacred/hekate/magic-empowerment]]
##### Kradzież Many
![[spells/sacred/hekate/mana-drain]]
##### Magiczne Przyspieszenie
![[spells/sacred/hekate/magic-haste]]
##### Klątwa Hekate
![[spells/sacred/hekate/curse-of-hekate]]
##### Tajemne Poznanie
![[spells/sacred/hekate/arcane-cognition]]
---
#### Afrodyta-Wenus
##### Urok Niewinności
![[spells/sacred/aphrodite/charm-of-innocence]]
##### Więź Serc
![[spells/sacred/aphrodite/bond-of-hearts]]
##### Płomień Namiętności
![[spells/sacred/aphrodite/flame-of-passion]]
##### Piękno Bogini
![[spells/sacred/aphrodite/beauty-of-the-goddess]]
##### Promień Harmonii
![[spells/sacred/aphrodite/ray-of-harmony]]
#### Amor-Eros
##### Strzała Kupidyna
![[spells/sacred/eros/cupids-arrow]]
##### Tęsknota Serca
![[spells/sacred/eros/heart-longing]]
##### Pożądanie Zmysłów
![[spells/sacred/eros/senses-desire]]
##### Nić Przeznaczenia
![[spells/sacred/eros/thread-of-destiny]]
##### Strzała Pożądania
![[spells/sacred/eros/arrow-of-desire]]
### Magia Alchemii Transmutacji
#### Złoto Głupców
![[spells/academic/alchemy-transmutation/fools-gold]]
#### Wykrycie Zmian
![[spells/academic/alchemy-transmutation/detect-changes]]
#### Magiczna Odporność
![[spells/academic/alchemy-transmutation/magic-resistance]]
#### Przemiana w Ołów
![[spells/academic/alchemy-transmutation/lead-transmutation]]
#### Magnetyzm
![[spells/academic/alchemy-transmutation/magnetism]]
---
### Magia Iluzji
#### Niewidzialność
![[spells/academic/illusion-magic/invisibility]]
#### Zwierciadlany Wizerunek
![[spells/academic/illusion-magic/mirror-image]]
#### Labirynt Umysłu
![[spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth]]
#### Magiczne Kajdany
![[spells/academic/illusion-magic/magic-shackles]]
#### Woal Snów
![[spells/academic/illusion-magic/dream-veil]]
### Nekromancja
#### Eteryczny Przewodnik
![[spells/academic/necromancy/ether-guide]]
#### Negacja
![[spells/academic/necromancy/negation]]
#### Ożywienie Szkieletu
![[spells/academic/necromancy/animate-skeleton]]
#### Rozsypanie
![[spells/academic/necromancy/shatter]]
#### Rozmawianie ze Zmarłymi
![[spells/academic/necromancy/speak-with-dead]]
---
## Rozdział VI - Superzaklęcia
Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.
Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.
---
### Destrukcja
![[spells/general/superspells/destruction]]
---
### Prawdziwa Dezintegracja
![[spells/general/superspells/true-disintegration]]
### Zagłada
![[spells/general/superspells/doom]]
---
### Magiczna Plaga
![[spells/general/superspells/magic-plague]]
---
### Aegis
![[spells/general/superspells/aegis]]
### Transmutacja Krajobrazu
![[spells/general/superspells/landscape-transmutation]]
### Bramy Wymiarów
![[spells/general/superspells/dimension-gates]]
### Reanimacja
![[spells/general/superspells/reanimation]]
## Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć
### Kroki tworzenia zaklęcia
1. Określ efekt zaklęcia
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
2. Wybierz kategorię
Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziewięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia ochronne są tańsze (modyfikator -0.7), a rytuały droższe (+1.3). Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania.
3. Ustal parametry początkowe
Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Kieruj się siłą efektu - im potężniejszy, tym wyższe parametry. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many.
4. Zidentyfikuj modyfikatory
Przeanalizuj szczegółowe cechy swojego zaklęcia i zidentyfikuj pasujące modyfikatory efektów. Czy zaklęcie jest natychmiastowe (-1.0)? Działa na pojedynczy cel (-0.8)? Ma efekt obszarowy (+0.5)? Jest trudne do rzucenia (+0.5)? Czy wymaga wielu sukcesów (+0.8)? Każdy modyfikator reprezentuje konkretną cechę wpływającą na trudność projektowania i użycia zaklęcia. Niektóre zaklęcia mogą mieć kilka modyfikatorów jednocześnie.
5. Oblicz koszt bazowy
Zastosuj podstawowy wzór matematyczny: koszt bazowy = 0,5 × (T + S). Na przykład, jeśli zaklęcie ma T=5 i S=2, to koszt bazowy wynosi 0,5 × (5+2) = 3,5. Ta wartość stanowi punkt wyjścia przed uwzględnieniem specyfiki kategorii i dodatkowych modyfikatorów. Wzór odzwierciedla podstawową zależność między trudnością rzucenia a kosztem energii magicznej.
6. Dodaj modyfikator kategorii
Do kosztu bazowego dodaj modyfikator odpowiadający wybranej kategorii zaklęcia. Na przykład, jeśli to zaklęcie ochronne (modyfikator -0.7), a koszt bazowy to 3,5, to po dodaniu modyfikatora otrzymujesz 3,5 + (-0.7) = 2,8. Ten krok uwzględnia, że różne szkoły magii mają różną "naturalną" trudność i koszt energetyczny w świecie Homebrew Magic.
7. Dodaj modyfikatory efektów
Zsumuj wszystkie zidentyfikowane wcześniej modyfikatory efektów i dodaj je do wyniku. Jeśli zaklęcie ma modyfikatory "natychmiastowe" (-1.0) i "pojedynczy cel" (-0.8), dodajesz łącznie -1.8 do poprzedniego wyniku. Kontynuując przykład: 2,8 + (-1.8) = 1,0. Ten etap precyzyjnie dostosowuje koszt do wszystkich szczególnych cech zaklęcia.
8. Zaokrąglenie do liczby całkowitej
Otrzymany wynik zaokrąglij do najbliższej liczby całkowitej, zachowując minimum 1 punkt many. W naszym przykładzie 1,0 pozostaje 1. Jeśli wynik byłby np. 1,7, zaokrąglamy do 2. Jeśli wyszedłby 0 lub liczba ujemna, automatycznie ustalamy koszt na 1 punkt many - każde zaklęcie musi kosztować przynajmniej tyle energii magicznej.
9. Sprawdź balans
Porównaj swoje zaklęcie z podobnymi już istniejącymi w systemie. Czy zaklęcie o podobnych efektach ma zbliżony koszt? Jeśli różnica jest większa niż 1-2 punkty many, zastanów się nad modyfikacją parametrów lub dodaniem ograniczeń (np. krótszy czas działania, dodatkowe komponenty, efekty uboczne). Ten etap zapewnia spójność z resztą systemu i zapobiega powstawaniu zaklęć zbyt mocnych lub zbyt słabych.
10. Zatwierdź z MG
Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaproponować drobne korekty kosztu, parametrów lub dodać fabularne ograniczenia. Może też poprosić o doprecyzowanie opisu efektu lub dostosowanie zaklęcia do konkretnej kampanii. Nie traktuj tego jako krytykę - to normalny proces współtworzenia, który gwarantuje, że nowe zaklęcie będzie dobrze działać w grze i nie zakłóci balansu rozgrywki.
### Tabela kategorii efektów
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|---|---|---|
|Obrażenia|0.0|Zadawanie bezpośrednich obrażeń|
|Ochrona|-0.7|Tarcze, zbroje, bariery ochronne|
|Leczenie/Wsparcie|-0.5|Leczenie, wzmocnienia, bonusy|
|Ruch/Transport|-0.6|Teleportacja, lot, przyspieszenie|
|Kontrola/Manipulacja|-0.1|Telekineza, kontrola elementów|
|Iluzja/Oszukiwanie|-0.6|Niewidzialność, iluzje, oszukiwanie|
|Wykrywanie/Poznanie|-1.0|Wykrywanie, poznanie, informacje|
|Transmutacja|-0.8|Zmiana materii, przemiana substancji|
|Nekromancja/Przyzwanie|-0.2|Nekromancja, przyzwanie istot|
|Rytuały/Modlitwy|+1.3|Specjalne rytuały|
### Tabela modyfikatorów
| Modyfikator | Wartość | Opis |
| ------------------ | ------- | ----------------------------------- |
| Natychmiastowy | -1.0 | Efekt jednorazowy, bez utrzymywania |
| Pojedynczy cel | -0.8 | Działa tylko na jeden cel |
| Łatwy do rzucenia | -0.5 | Niska trudność (T=3-4) |
| Obszarowy | +0.5 | Działa na obszar lub wiele celów |
| Trudny do rzucenia | +0.5 | Wysoka trudność (T=6) |
| Wysokie wymagania | +0.8 | Wymaga 3+ sukcesów |
| Rytualny/Specjalny | +1.5 | Wyjątkowe, legendarne efekty |
### Przykłady
#### Płomienna Strzała
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel.
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator 0,0).
* Parametry: T=5, S=1.
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (0,8), natychmiastowe (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
* +kategoria: 3,0+0,0=3,0
* +efekty: 3,01,8=1,2 → zaokrąglenie = 1 mana
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
#### Tarcza Eteryczna
* Efekt: Tworzy półprzezroczystą barierę, dającą +2 do pancerza magicznego.
* Kategoria: Ochrona (0,7).
* Parametry: T=4, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), krótkotrwały (1,0).
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
* +kategoria: 3,00,7=2,3
* +efekty: 2,3+0,51,0=1,8 → zaokrąglenie = 2 many
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 2 many
#### Echo Zmierzchu
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (0,6).
* Parametry: T=6, S=2.
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
* +kategoria: 4,00,6=3,4
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
+205
View File
@@ -0,0 +1,205 @@
---
tags:
- zasady
- otchłań
- magia-otchłani
book: Klątwa Otchłani
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-05-04 17:30 UTC
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Rozdział I - Kara za nieudolność|Rozdział I - Kara za nieudolność]]
- [[#Rozdział II - Talenty|Rozdział II - Talenty]]
- [[#Rozdział II - Talenty#Swobodny Przepływ Magii|Swobodny Przepływ Magii]]
- [[#Rozdział II - Talenty#Dar Otchłani|Dar Otchłani]]
- [[#Rozdział II - Talenty#Metamagia|Metamagia]]
- [[#Metamagia#Rozdwojone Zaklęcie|Rozdwojone Zaklęcie]]
- [[#Metamagia#Niezniszczalne Zaklęcie|Niezniszczalne Zaklęcie]]
- [[#Metamagia#Rozproszenie Magii|Rozproszenie Magii]]
- [[#Metamagia#Błyskawiczne Czarostwo|Błyskawiczne Czarostwo]]
- [[#Rozdział III - Dary Otchłani|Rozdział III - Dary Otchłani]]
- [[#Rozdział IV - Choroby Psychiczne|Rozdział IV - Choroby Psychiczne]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia|Rozdział V - Zaklęcia]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Pierwotna Kula|Pierwotna Kula]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Tajemniczy Strumień|Tajemniczy Strumień]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Zakazana Osłona|Zakazana Osłona]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Neutralizacja|Neutralizacja]]
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Przywołanie Istoty z Otchłani|Przywołanie Istoty z Otchłani]]
- [[#Rozdział X - Artefakty|Rozdział X - Artefakty]]
- [[#Rozdział X - Artefakty#Miotacz Energii|Miotacz Energii]]
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Miotacz Entropii|Ulepszenie: Miotacz Entropii]]
- [[#Aneks A - Kara Mistrza Losu|Aneks A - Kara Mistrza Losu]]
___
## Wstęp
Otchłań nie jest bytem.
Nie myśli, nie planuje, nie posiada celu ani woli.
Po prostu jest - stanem rzeczywistości, w którym prawa znane światu ulegają rozrzedzeniu, a granice między możliwym i niemożliwym tracą ostrość. Nie jest miejscem ani istotą, do której można wejść czy rozmawiać, lecz aspektem istnienia, który pojawia się, gdy bariery codziennego porządku zostają przerwane. W najdalszych zakątkach wszechświata Otchłań przecieka do świata materialnego w sposób fragmentaryczny i nieprzewidywalny, a na Ziemi jej wpływy stały się wyraźne dopiero w XXI wieku.
Mimo braku woli i świadomości, Otchłań jest źródłem mocy o właściwościach niepojętych dla zwykłych ludzi. Przecieki energii, anomalie oraz lokalne destabilizacje stanowią punkty styku, które magowie i kultyści potrafią wykorzystać - nie poprzez komunikację z Otchłanią, lecz poprzez obserwację jej efektów, dostosowanie praktyk do jej niestabilnej natury i świadome wykorzystanie energii w rytuałach. Jej istnienie jest równocześnie fundamentem wszystkich praktyk magicznych, pierwotnym substratem, z którego wyrastają zarówno dziedziny akademickie, jak i najstarsze formy magii pierwotnej.
Z Otchłanią związane są Personifikacje - byty posiadające własne osobowości, cele i metody działania. Choć ich prawdziwe motywacje rzadko są w pełni zrozumiałe dla śmiertelników, a ich moc przewyższa siłę typowych bóstw, nie należy ich mylić z bogami w klasycznym sensie. Personifikacje nie kierują Otchłanią, lecz funkcjonują w obrębie jej energii i zasad, których pełne znaczenie pozostaje niedostępne obserwatorom. W praktyce są one zarówno obiektami kultu, jak i źródłem wiedzy praktycznej - ich obecność inspiruje rytuały, nadaje formę zaklęciom i wyznacza granice stosowania mocy w sposób, który pozostaje względnie bezpieczny dla praktyków.
Kultyści Otchłani oddają im cześć i prowadzą rytuały, które stanowią połączenie praktyki magicznej i duchowej. Rytuały te nie są próbą zmiany Otchłani, lecz działaniem w jej obrębie - formą kontaktu z energią, którą Personifikacje personifikują, interpretują i czasem kierują. Każda ceremonia, każda ofiara czy zaklęcie stanowi próbę zrozumienia i adaptacji do praw rządzących rzeczywistością w tym specyficznym wymiarze, nie zaś dialogu z podmiotową wolą Otchłani.
W miarę zagłębiania się w tę tajemną wiedzę stanie się jasne, że zrozumienie Otchłani wymaga zarówno precyzji badawczej, jak i gotowości na konfrontację z tym, co niepojęte i nieprzewidywalne.
Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]].
___
## Rozdział I - Kara za nieudolność
___
## Rozdział II - Talenty
### Swobodny Przepływ Magii
**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Aspektów))
Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.
Mag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.
Może uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.
Magowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny
### Dar Otchłani
**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Pierwotna Magia)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)
Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”.
Mag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.
Nie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.
Mag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania.
### Metamagia
*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*
**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magia, Magia Alchemii (Transmutacji) lub Magia Otchłani)
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.
Niektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.
Ten Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.
Postać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Dusza + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.
Wszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.
Postać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:
#### Rozdwojone Zaklęcie
**Koszt**: 3 Punkty Metamagii
**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.
Zaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.
#### Niezniszczalne Zaklęcie
**Koszt**: 1 Punkt Metamagii
Postać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.
#### Rozproszenie Magii
**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału
**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie
Gdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.
#### Błyskawiczne Czarostwo
**Koszt**: 2 Punkty Metamagii
Zaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.
---
## Rozdział III - Dary Otchłani
Określona wiedza tajemna, niektóre istoty, miejsca czy też ingerencja pradawnych sił sprawia, że istoty otrzymują “dary”. Większość z nich to w rzeczywistości klątwy, których jedynie pragną magowie, którzy utracili swoją poczytalność przez korzystanie z zakazanej wiedzy. Czasem jednak te “dary” są rozdawane bez zgody czy chęci osoby, która ma je dostać…
Aby dowiedzieć się, jaki dar został przyznany, należy wykonać rzut jedną kością stuścienną/procentową (k100), a następnie skonsultować go z tabelą.
| Rzut | Opis |
| ----- | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 01-10 | Twoje serce przyspiesza i ciemnieje Ci przed oczyma. Postać zostaje *Oślepiona* na k3 tur. |
| 11-20 | Przez krótki czas czujesz jedność ze swoim talentem magicznym. Przez następne k3 tur Postać wykonuje wszystkie testy związane z Atrybutem Magia z jedną dodatkową kością. |
| 21-30 | Twoja obecność przyciąga coś niewidocznego. Obok Postaci pojawia się k3 Myślopająków. |
| 31-45 | Czujesz jak w Tobie zbiera się odrobinę magii. Postać odzyskuje tyle punktów Many, ile wynosi liczba kości otrzymywana z Atrybutu Magia. |
| 46-60 | Czujesz się obserwowany przez coś, co Ci trudno opisać. Efekt jest permanentny i może być nakładany wielokrotnie. Gdy postać otrzyma ten efekt trzy razy, otrzymuje jeden Punkt Obłędu; jeśli sześć, to otrzymuje trzy Punkty Obłędu. Po dziewiątym otrzymaniu tego efektu otwiera się wyrwa w rzeczywistości, z której wyłania się nieopisywalna istota, która następnie porywa Postać do Otchłani. Gracz otrzymuje nową Kartę Postaci. |
| 61-65 | Przez Twoją głowę przelatują obrazy zakazanej, niepojętej wiedzy. Postać otrzymuje k3 Punktów Obłędu. Rzuć kością sześciościenną. Jeśli wynik rzutu jest równy "6", to Postać otrzymuje Talent *Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań)* oraz jedną chorobę psychiczną niezależnie od obecnej wartości Punktów Obłędu. Otrzymana w taki sposób choroba psychiczna nie zeruje obecnej wartości Punktów Obłędu. |
| 66-70 | Talent magiczny Postaci staje się niestabilny i permanentnie osłabia Postać. Maksymalna ilość punktów Żywotności Postaci zostaje zmniejszona o zaokrągloną w górę połowę ilości kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. Za pierwszym razem, gdy wartość permanentnie zmniejszająca maksymalną ilość punktów Żywotności (niezależnie od źródła) przekroczy połowę pierwotnej wartości punktów Żywotności, to Poziom Mocy Postaci jest permanentnie obniżany o dwa stopnie. |
| 71-85 | Czujesz nagły przypływ many. Postać musi natychmiast rzucić zaklęcie, które zna oraz które może rzucić. Zaklęcie to nie kosztuje many, ale nie można go nadczarowywać. Jeśli postać nie może rzucić zaklęcia, to otrzymuje *n* k3 punktów obrażeń ignorujących Pancerz i odporności, gdzie *n* to liczba kości otrzymywanych z Atrybutu Magia. |
| 86-90 | Zostajesz przeniesiony do Otchłani na k3 tur. Nagłe przeniesienie do tak nieprzyjaznego środowiska sprawia, że Postać otrzymuje 2k6 punktów obrażeń ignorujących pancerz i odporności. Obrazy, które Postać widzi w Otchłani sprawiają, że zaczyna tracić poczytalność. Postać otrzymuje k6 Punkty Obłędu. Gdy Postać zostanie w taki sposób przeniesiona trzykrotnie, to Graczowi należy wydać nową Kartę Postaci. |
| 91-95 | Weź Kartę Losu. |
| 96-00 | Weź Kartę Losu, a następnie rzuć ponownie. Jeśli wyrzucisz ten sam efekt trzy razy, to Postać znika z gry i pamięci wszystkich Postaci Graczy oraz NPC. |
___
## Rozdział IV - Choroby Psychiczne
___
## Rozdział V - Zaklęcia
Zaklęcia z tego rozdziału są dostępne wyłącznie dla Magów Magii Pierwotnej.
### Pierwotna Kula
![[spells/eldritch/primal-orb]]
### Tajemniczy Strumień
![[spells/eldritch/mysterious-stream]]
### Zakazana Osłona
![[spells/eldritch/forbidden-shield]]
### Neutralizacja
![[spells/eldritch/neutralization]]
### Przywołanie Istoty z Otchłani
![[spells/eldritch/summon-eldritch-entity]]
## Rozdział X - Artefakty
### Miotacz Energii
#### Ulepszenie: Miotacz Entropii
**Wymagania**: Zakazana Wiedza (Otchłań), I. poziom związania z Otchłanią
- Czas wytworzenia: 12 tygodni
- Próg Trudności: 5:24
- Materiały: Kryształ Skażenia (2 szt.), Próżniostal (1,33 kg), Nasiona Otchłani (garść)
Dzięki poświęceniu kultystów udało się skraść schemat broni zaprojektowanej przez Dianę Koniecpolską, co pozwoliło na udokumentowanie kolejnego ulepszenia do Miotacza Energii. Nie jest może aż tak potężne jak niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym, jednak są zauważalnym ulepszeniem względem podstawowej wersji.
Broń traci Cechę Eksperymentalny, a w zamian zyskuje Cechę Rozdzierający. Broń zadaje S+1k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, a ponadto zasięg tej broni zwiększa się do 20/30 m z 10/20 m.
Pociski z Miotacza Entropii poruszają się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu broni, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to pocisk zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę.
> Diana Koniecpolska bardzo często majsterkuje przy swoich dziełach, wyciągając z nich możliwości uznawane przez innych magów za niemożliwe i skrajnie niebezpieczne.
> Łącząc swoją tajemną wiedzę o Otchłani z własną magią jest w stanie tworzyć przerażające, niezrozumiałe Artefakty, na każdym kroku pokazując wszystkim, jak mało jeszcze wiadomo o magii.
___
## Aneks A - Kara Mistrza Losu
Czasem zdarza się tak, że Postacie nie wykonują czynności, które powinny, niszcząc zgodność fabularną ustaloną przez tajemniczą istotę zwaną Mistrzem Losu.
W bardzo skrajnych przypadkach Mistrz Losu, oprócz osobistej interwencji, może ukarać wybraną istotę, nakazując natychmiastowe wykonanie rzutu jedną kością stuścienną. Następnie należy skonsultować wynik z tabelą poniżej.
| Wynik rzutu | Efekt |
| :---- | :---- |
| 01-20 | Postać traci jeden, losowo wybrany Talent. |
| 21-40 | Postać traci jeden punkt w losowo wybranym Atrybucie. |
| 41-55 | Postać popada w śpiączkę na 3k6 miesięcy. |
| 56-70 | Postać otrzymuje 1k6 Chorób Psychicznych |
| 71-80 | Na Postać zostaje wysłany Strażnik Otchłani. Mistrz Gry decyduje, kiedy i gdzie. |
| 81-90 | Postać zostaje porwana przez kultystów Zakonu Otwartego Oka i jest ofiarą w rytuale, który przyzywa Simulacrum. Mistrz Gry decyduje, kiedy Postać zostaje porwana i czy umiera, ale niezależnie od tej decyzji na miejsce tej Postaci po porwaniu wkracza Simulacrum, które udaje tę Postać. Pozostałe Postaci nie wiedzą, że to jest Simulacrum, ale mogą to odkryć. Jeżeli to odkryją, to Simulacrum będzie chciało je zabić. |
| 91-00 | Postać zostaje usunięta z Otchłani. Wszystkie Postacie zapominają o jej istnieniu. |
+650
View File
@@ -0,0 +1,650 @@
---
tags:
- zasady
book: Złoto, Stal i Magia
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-04-29 15:42 UTC
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa|Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa]]
- [[#Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany|Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany]]
- [[#Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku|Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku]]
- [[#Znajdowanie Kontaktu|Znajdowanie Kontaktu]]
- [[#Negocjacje Ceny|Negocjacje Ceny]]
- [[#Ryzyko Wykrycia|Ryzyko Wykrycia]]
- [[#Konsekwencje Schwytania|Konsekwencje Schwytania]]
- [[#Rozdział IV - Krasnoludy|Rozdział IV - Krasnoludy]]
- [[#Rozdział V - Handel|Rozdział V - Handel]]
- [[#Rozdział V - Handel#Zakładanie Firmy Handlowej|Zakładanie Firmy Handlowej]]
- [[#Zakładanie Firmy Handlowej#Krok 1: Legalizacja|Krok 1: Legalizacja]]
- [[#Zakładanie Firmy Handlowej#Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport|Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport]]
- [[#Zakładanie Firmy Handlowej#Krok 3: Nawiązanie Kontaktów|Krok 3: Nawiązanie Kontaktów]]
- [[#Rozdział V - Handel#Przeprowadzanie Transakcji|Przeprowadzanie Transakcji]]
- [[#Przeprowadzanie Transakcji#Faza 1: Zakup Towaru|Faza 1: Zakup Towaru]]
- [[#Przeprowadzanie Transakcji#Faza 2: Transport i Cło|Faza 2: Transport i Cło]]
- [[#Przeprowadzanie Transakcji#Faza 3: Sprzedaż|Faza 3: Sprzedaż]]
- [[#Rozdział V - Handel#Przykład Kompletnej Transakcji|Przykład Kompletnej Transakcji]]
- [[#Przykład Kompletnej Transakcji#Przygotowania|Przygotowania]]
- [[#Przykład Kompletnej Transakcji#Faza 1: Zakup|Faza 1: Zakup]]
- [[#Przykład Kompletnej Transakcji#Faza 2: Transport|Faza 2: Transport]]
- [[#Przykład Kompletnej Transakcji#Faza 3: Sprzedaż|Faza 3: Sprzedaż]]
- [[#Przykład Kompletnej Transakcji#Podsumowanie|Podsumowanie]]
- [[#Rozdział V - Handel#Ryzyko i Komplikacje|Ryzyko i Komplikacje]]
- [[#Ryzyko i Komplikacje#Tabela Komplikacji Handlowych|Tabela Komplikacji Handlowych]]
- [[#Rozdział V - Handel#Rozbudowa Firmy|Rozbudowa Firmy]]
- [[#Rozbudowa Firmy#Zatrudnienie Pracowników|Zatrudnienie Pracowników]]
- [[#Rozbudowa Firmy#Inwestycje w Infrastrukturę|Inwestycje w Infrastrukturę]]
- [[#Rozbudowa Firmy#Reputacja Firmy|Reputacja Firmy]]
- [[#Rozdział V - Handel#Opcjonalnie: Handel jako Minigra|Opcjonalnie: Handel jako Minigra]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty|Aneks A - Nowe Talenty]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Widzenie w Ciemności|Widzenie w Ciemności]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Zmysł Kamienia|Zmysł Kamienia]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Krasnoludzia Wytrzymałość|Krasnoludzia Wytrzymałość]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Hartowany w Ogniu|Hartowany w Ogniu]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Rzemieślniczy Zmysł|Rzemieślniczy Zmysł]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Kupiecka Intuicja|Kupiecka Intuicja]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Mistrz Negocjacji|Mistrz Negocjacji]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Sieć Kontaktów|Sieć Kontaktów]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Złoty Nos|Złoty Nos]]
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Handlarz Artefaktów|Handlarz Artefaktów]]
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary|Aneks B - Przedmioty i Towary]]
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Tabela Podstawowych Cen|Tabela Podstawowych Cen]]
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Specjalne Przedmioty Krasnoludzie|Specjalne Przedmioty Krasnoludzie]]]]
---
## Wstęp
Kiedy dnia 16 kwietnia 2023 roku magia po raz pierwszy rozlała się po ulicach ziemskich miast, nikt nie przypuszczał, że jej najtrwalszym skutkiem będzie nie zagłada ani wojna, lecz fundamentalna przebudowa światowego porządku gospodarczego. Owszem, pierwsze miesiące przyniosły chaos - eksplozje wywołane przez niewyszkolonych adeptów, klęski żywiołowe wzniecane przypadkowymi zaklęciami, panikę na giełdach i upadek całych branż. Jednak gdy kurz opadł, okazało się, że prawdziwa rewolucja dopiero się rozpoczyna.
Przybycie innych ras - tajemniczych elfów, skrytych Feles, wojowniczych lamii - samo w sobie stanowiło wstrząs dla ludzkiej cywilizacji. Jednak żadna z tych ras nie wpłynęła na ziemską gospodarkę tak głęboko, jak krasnoludy, które oficjalnie zaprezentowały się ludzkości w lutym 2024 roku. W ciągu zaledwie dwudziestu miesięcy od swojego pojawienia się zdołały przeniknąć do niemal każdego sektora gospodarki, od bankowości po przemysł ciężki, od jubilerstwa po zbrojeniówkę.
Trzy lata po Przebudzeniu świat stanął wobec rzeczywistości, której nie sposób już zignorować: magia nie jest dodatkiem do istniejącego porządku - jest jego fundamentem. Stare waluty współistnieją z krasnoludzkimi monetami. Tradycyjne banki konkurują z instytucjami gwarantującymi magiczne kontrakty. Handel międzyświatowy stał się tak samo realny jak handel międzynarodowy.
Ta dokumentacja powstała z potrzeby uporządkowania chaosu. Opisuje mechanizmy nowego porządku ekonomicznego - od geopolityki po czarny rynek, od Banku Krasnoludzkiego po tajemnicze syndykaty przestępcze. Zawiera informacje o systemach walutowych, strukturach władzy i organizacjach działających zarówno w świetle dnia, jak i w cieniu.
Dla części z nas to będzie pierwszy kontakt ze światem, w którym kontrakt może być przypieczętowany magiczną przysięgą, a fałszerstwo waluty jest teoretycznie niemożliwe. Dla innych - zbiór faktów, które z czasem nabiorą nowych znaczeń. Dla jeszcze innych - praktyczny przewodnik po strukturach, w których trzeba się poruszać, by przetrwać lub osiągnąć sukces.
Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta rasa, bardziej niż którakolwiek inna obca cywilizacja, ukształtowała nowy porządek gospodarczy. Zrozumienie ich sposobu myślenia, systemu wartości i metod działania jest kluczem do zrozumienia mechanizmów rządzących tym nowym światem. Zawarto tu opis ich historii, kultury, zdolności i miejsca w ziemskim społeczeństwie - nie jako ciekawostkę etnograficzną, lecz jako konieczną wiedzę dla każdego, kto pragnie odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
*"Złoto to tylko początek. Prawdziwe bogactwo to kontrakty, które będą przynosić zyski przez pokolenia."*
— Stare krasnoludzie przysłowie
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]].
---
## Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania:
**Kapitał początkowy:** minimum 50 000 zł (lub ekwiwalent w innej walucie) dla małego przedsiębiorstwa; 200 000 zł dla średniego; 1 000 000 zł dla dużego.
**Licencja:** wymagany test Przekonywania (PT 3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata administracyjna (1000-5000 zł zależnie od rodzaju działalności).
**Lokalizacja:** zakup lub wynajem odpowiedniej nieruchomości. Bank oferuje preferencyjne kredyty na zakup lokali dla przedsiębiorców z dobrą historią kredytową.
**Dochód pasywny:** przedsiębiorstwo generuje dochód zależny od jakości produktów (test Rzemiosła), lokalizacji, reputacji właściciela i warunków rynkowych (rzut MG).
---
## Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany
Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuacji rynkowej. Bank Krasnoludzki publikuje aktualne notowania codziennie.
| Waluta | Kurs do PLN | Uwagi |
|--------|-------------|-------|
| 1 EUR | ~4,35 zł | Standard UE |
| 1 Thrakka (TH) | ~4,35 zł | Kurs sztywny 1:1 z EUR |
| 1 USD | ~4,00 zł* | *Status niepewny po izolacji USA |
| 1 Platynowy Lingot (PL) | ~34 560 zł = 7 920 TH | Najwyższa krasnoludzka moneta |
| 1 Złota Korona (ZK) | ~2 880 zł = 660 TH | Krasnoludzki standard (12 ZK = 1 PL) |
| 1 Srebrny Talent (ST) | ~240 zł = 55 TH | Najmniejsza moneta (12 ST = 1 ZK) |
| 1 Kamień Przysięgi (elficki) | - | Nie podlega wymianie; wartość negocjowana |
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości |
---
## Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku
Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce.
#### Znajdowanie Kontaktu
Pierwszy krok to znalezienie kogoś, kto może zaoferować (lub kupić) nielegalne przedmioty. Nie ma billboardów reklamujących usługi Czarnej Giełdy - wszystko odbywa się przez "wiedzę, gdzie zapytać".
**Test: Przekonywanie (T:S 4:3) lub Zastraszanie (T:S 5:2)**
- Sukces oznacza, że postać znajduje kontakt - pośrednika gotowego zorganizować transakcję.
- Porażka oznacza, że trafia na oszusta, policyjnego informatora lub w ogóle nikogo.
- Krytyczna porażka: postać zwraca na siebie uwagę organów ścigania lub wrogiej organizacji przestępczej.
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Sieć Kontaktów": -1 do trudności
- Postać działa w dużym mieście: -1 do trudności
- Postać szuka ekstremalnie rzadkiego przedmiotu (Kategoria D): +2 do trudności
- Postać ma reputację w półświatku (pozytywną): -1 do trudności
- Postać ma reputację w półświatku (negatywną): +1 do trudności
#### Negocjacje Ceny
Nielegalny handel to nie sklep ze stałymi cenami. Wszystko jest przedmiotem negocjacji.
**Test: Przekonywanie (T:S 4:2)**
- Każdy Sukces powyżej progu obniża cenę o 10% (maksymalnie -30%)
- Porażka: cena pozostaje na poziomie rynkowym (lub zostaje podniesiona o 10%, jeśli sprzedawca wyczuje desperację)
- Krytyczna porażka: sprzedawca próbuje oszukać kupującego (sprzedaje podróbkę, uszkodzony przedmiot lub wręcz donosi na niego)
**Modyfikatory:**
- Postać ma Talent "Kupiecka Intuicja": +1 kość
- Sprzedawca jest członkiem Czarnej Giełdy (uczciwej organizacji): brak modyfikatora
- Sprzedawca jest niezależnym dealerem (mniej uczciwym): +1 do trudności
- Postać kupuje w dużych ilościach: -1 do trudności
#### Ryzyko Wykrycia
Każda transakcja na czarnym rynku niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi organów ścigania, Inkwizycji lub wrogich organizacji.
**Rzut MG na Tabelę Wykrycia (po każdej transakcji):**
| Wynik (2k6) | Konsekwencja |
|--------------|--------------|
| 1-3 | Brak konsekwencji - transakcja przeszła niezauważona |
| 4-5 | Pogłoski - postać jest "na radarze", przyszłe transakcje mają +1 do trudności przez miesiąc |
| 6-7 | Obserwacja - organy ścigania dyskretnie monitorują postać; test Spostrzegawczości (PT 4) by to zauważyć |
| 8-9 | Przeszukanie - postać zostaje zatrzymana do kontroli; znalezienie nielegalnych przedmiotów = aresztowanie |
| 10 | Najazd - Inkwizycja lub policja przeprowadza nalot; postać musi uciekać lub stawić czoła aresztowaniu |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Przedmiot Kategorii D (ekstremalnie nielegalny): +3
- Przedmiot Kategorii C (nielegalny): +2
- Przedmiot Kategorii B (regulowany): +1
- Transakcja przez Czarną Giełdę (zabezpieczenia): -2
- Transakcja w "bezpiecznej przystani" (Amsterdam, Marsylia): -1
- Postać ma wrogów w organach ścigania: +2
#### Konsekwencje Schwytania
Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zależą od kategorii towaru i jurysdykcji.
**Kategoria B (regulowany - eliksiry, podstawowe artefakty):**
- Kara: Grzywna 5 000-20 000 zł, konfiskata towaru
- Możliwość: Negocjacje z wymiarem sprawiedliwości (test Przekonywania PT 3 dla zmniejszenia kary)
**Kategoria C (nielegalny - artefakty magiczne bez licencji):**
- Kara: 1-3 lata więzienia + grzywna 20 000-100 000 zł
- Konfiskata + zniszczenie towaru
- Zakaz prowadzenia działalności magicznej przez 5 lat
**Kategoria D (ekstremalnie nielegalny - Tenebryt, Magia Krwi):**
- Kara: 10+ lat więzienia lub dożywocie
- Ekskomunika ze strony Inkwizycji (brak dostępu do kościelnych usług, społeczne wykluczenie)
- Konfiskata całego majątku
- W niektórych krajach: kara śmierci (głównie na Bliskim Wschodzie i w Azji)
**Wyjście z opresji:**
- Współpraca z organami: postać może uzyskać łagodniejszy wyrok, jeśli wyda swoich dostawców
- Ucieczka: postać może próbować zbiec przed wyrokiem (stając się zbiegiem ściganym międzynarodowo)
- Oczyszczenie imienia: jeśli postać udowodni, że została wrobiona lub działała w dobrej wierze, może uniknąć kary
---
## Rozdział IV - Krasnoludy
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia (Transmutacja)
* Tworzenie Artefaktów
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
---
## Rozdział V - Handel
Ten rozdział zawiera zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy. Zasady te można wykorzystać zarówno jako główny temat kampanii (grupa handlarzy budujących imprium handlowe), jak i jako dodatkowe źródło dochodu dla grupy zajmującej się innymi przygodami.
### Zakładanie Firmy Handlowej
#### Krok 1: Legalizacja
Postać musi zarejestrować firmę w lokalnym urzędzie. Wymaga to:
- **Kapitału początkowego:** Minimum 50 000 zł na koncie firmowym
- **Licencji handlowej:** Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem + opłata 2 000 zł
- **Adresu siedziby:** Wynajem biura (od 2 000 zł miesięcznie) lub rejestracja na własny adres
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Reputacja przestępcza lub karalność: +1 do Trudności
- Duże miasto (Warszawa, Kraków): -1 do Trudności
- Małe miasto lub wieś: +2 do Trudności
#### Krok 2: Uzyskanie Pozwoleń na Import/Eksport
Zależnie od kategorii towarów, którymi firma zamierza handlować:
**Kategoria A (Towary Powszechne):**
- Brak dodatkowych wymogów
- Koszt: 0 zł
- Czas oczekiwania: natychmiastowy
**Kategoria B (Towary Regulowane):**
- Zezwolenie importowe wymagane
- Test Przekonywania (T:S 4:3) podczas rozmowy z urzędnikiem
- Koszt: 500-2 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 tygodnie
- Wymagania: czysty rejestr karny
**Kategoria C (Towary Licencjonowane):**
- Licencja handlowa specjalna wymagana
- Test Przekonywania (T:S 5:3) podczas komisji licencyjnej
- Koszt: 5 000-50 000 zł (zależnie od rodzaju towaru)
- Czas oczekiwania: 2 miesiące
- Wymagania: czysty rejestr karny, referencje z branży, kontrola siedziby firmy
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Rekomendacja z wpływowej organizacji (gildia, klan, stowarzyszenie): -1 do Trudności
- Przeszłość przestępcza: +2 do Trudności
- Próba uzyskania licencji po wcześniejszej odmowie: +1 do Trudności
#### Krok 3: Nawiązanie Kontaktów
Firma potrzebuje dostawców i klientów. Test Przekonywania pozwala nawiązać relację handlową:
**Dostawcy:**
- **Drobny producent/rzemieślnik:** T:S 4:2 (chętny do współpracy, ale ograniczone możliwości)
- **Średnia gildia/firma:** T:S 5:3 (stabilny dostawca, rozsądne ceny)
- **Duża korporacja/klan:** T:S 6:3 (najlepsze warunki, ale wymagający partnerzy)
- **Ekskluzywny producent:** T:S 7:4 (rzadkie towary, prestiż, wysokie wymagania)
**Klienci:**
- **Drobny klient (sklep, prywatny nabywca):** T:S 4:2
- **Średni klient (sieć sklepów, szkoła magii):** T:S 5:3
- **Duży klient (korporacja, instytucja państwowa):** T:S 6:3
- **Ekskluzywny klient (bogaty kolekcjoner, elitarna organizacja):** T:S 7:4
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": -1 do Trudności
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": +1 do liczby Sukcesów
- Dobra reputacja w branży: -1 do Trudności
- Zła reputacja w branży: +2 do Trudności
- Prezent/łapówka wartości co najmniej 1 000 zł: +1 Sukces
- Rekomendacja od zaufanej osoby: -1 do Trudności
### Przeprowadzanie Transakcji
#### Faza 1: Zakup Towaru
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
**Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki
- **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki
- **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki
- **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności
**Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo**
Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu)
- **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu)
- **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu)
#### Faza 2: Transport i Cło
Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:
**Koszty Legalne:**
- **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport)
- **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
- **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
**Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):**
Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:
**Metoda 1: Przekupstwo Celnika**
- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
**Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli**
- Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Koszt: 0 zł
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
**Metoda 3: Magiczne Ukrycie**
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
- Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia)
- Koszt: komponenty zaklęcia
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
**Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):**
- **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
- **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
- **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
- **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej
#### Faza 3: Sprzedaż
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
**Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3)
- **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej
- **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej
- **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)
**Modyfikatory:**
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
- Towar powszechny: +1 do Trudności
- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności
**Alternatywa: Aukcja**
Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
### Przykład Kompletnej Transakcji
**Kasia** prowadzi małą firmę handlową i postanawia zaimportować partię elfickich kryształów mocy z Hiondirs, aby sprzedać je krasnoludzkiej gildii rzemieślniczej w Katowicach. Śledźmy krok po kroku, jak przebiega transakcja.
#### Przygotowania
Kasia już posiada:
- Zarejestrowaną firmę (kapitał: 75 000 zł)
- Licencję na import towarów Kategorii B
- Kontakt z elfickim dostawcą (Mistrz Zielarstwa Arandor z Hiondirs)
- Kontakt z krasnoludzkm klientem (Klan Miedzianych Kowadeł, Katowice)
#### Faza 1: Zakup
Kasia udaje się do Krakowa, przekracza Bramę i spotyka się z Arandorem. Chce kupić 10 kryształów mocy o łącznej wartości katalogowej 100 000 zł.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Długoletnia współpraca: -1 do Trudności (teraz T:S 2:3)
- Rzut: 4 Sukcesy
**Wynik:** 20% zniżki. Cena zakupu: **80 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
#### Faza 2: Transport
Kasia przewozi kryształy przez Bramę z powrotem na Ziemię.
**Koszty:**
- Towar Kategorii B: 12% wartości katalogowej = 12 000 zł (cło + transport)
- Łączny koszt do tej pory: 80 000 + 12 000 = **92 000 zł**
Kasia rozważa przemyt (zaoszczędziłaby 12 000 zł), ale obawia się konsekwencji. Decyduje się na legalny import.
#### Faza 3: Sprzedaż
Kasia spotyka się z przedstawicielem Klanu Miedzianych Kowadeł w Katowicach. Krasnolud jest zainteresowany kryształami do produkcji magicznych artefaktów.
**Test Przekonywania (T:S 4:3):**
- Kasia ma Przekonywanie na poziomie 6
- Talent "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności (teraz T:S 3:3)
- Kryształy rzadkie: -2 do Trudności (teraz T:S 1:3) - bardzo łatwy test
- Rzut: 5 Sukcesów
**Wynik:** +20% do ceny rynkowej. Cena sprzedaży: **120 000 zł** (zamiast 100 000 zł).
#### Podsumowanie
**Przychód:** 120 000 zł
**Koszty:** 92 000 zł
**Zysk:** **28 000 zł** (30,4% marży)
Przy założeniu, że Kasia przeprowadza takie transakcje regularnie (raz w miesiącu), jej firma generuje około **336 000 zł zysku rocznie** - solidny dochód dla małej firmy handlowej.
**Analiza:**
- Talent "Kupiecka Intuicja" znacząco pomógł (obniżył Trudność o 1 we wszystkich testach)
- Długoletnia współpraca z Arandorem dała dodatkową przewagę
- Rzadkość kryształów znacznie ułatwiła sprzedaż
- Legalna transakcja kosztowała 12 000 zł, ale uniknięto ryzyka
### Ryzyko i Komplikacje
Handel międzyświatowy nie jest wolny od problemów. Mistrz Gry powinien co pewien czas (np. raz na 3-4 transakcje) wprowadzać komplikacje, aby dodać napięcia i nieprzewidywalności.
#### Tabela Komplikacji Handlowych
Mistrz Gry rzuca 2k6 podczas losowo wybranej fazy transakcji:
| Wynik | Komplikacja | Rozwiązanie |
|-------|-------------|-------------|
| 2-4 | **Brak problemów** - transakcja przebiega gładko | - |
| 5 | **Opóźnienie dostawy** - towar dociera tydzień później niż planowano | Postać może poczekać lub anulować zamówienie (strata zaliczki 10%) |
| 6 | **Błąd biurokratyczny** - brakuje dokumentu, niewłaściwy formularz | Test Przekonywania (T:S 4:2) aby urzędnik załatwił sprawę szybko, lub 2 tygodnie oczekiwania |
| 7 | **Towar uszkodzony** - część towaru uległa uszkodzeniu podczas transportu | Wartość obniżona o 20%, możliwy test Rzemiosła (T:S 5:3) aby naprawić |
| 8 | **Klient odmawia** - klient twierdzi, że towar nie spełnia oczekiwań | Test Przekonywania (T:S 5:3) aby przekonać klienta; porażka = zwrot towaru lub sprzedaż ze stratą (-30%) |
| 9 | **Kontrola celna** - szczegółowa inspekcja, dodatkowe pytania | Test Przekonywania (T:S 4:3) aby uniknąć dodatkowych opłat; porażka = dodatkowa opłata 10% wartości |
| 10 | **Sabotaż konkurencji** - konkurent próbuje pokrzyżować transakcję (fałszywe donosy, przekupienie dostawcy/klienta) | Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 6:3) aby zneutralizować próbę sabotażu |
| 11-12 | **Poważny problem** (rzut 2k6): 2-4 = towar skradziony, 5-8 = dostawca znika z wpłaconą zaliczką, 9-12 = organy ścigania podejrzewają nielegalną działalność | Wymaga osobnej sesji/przygody aby rozwiązać problem |
**Modyfikatory do rzutu:**
- Postać z Talentem "Sieć Kontaktów": +1 do wyniku (mniej prawdopodobne poważne problemy)
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": może raz na sesję przerzucić wynik
- Pierwsza transakcja z nowym partnerem: -1 do wyniku (większe ryzyko)
- Transakcja warta powyżej 500 000 zł: -1 do wyniku (przyciąga uwagę)
### Rozbudowa Firmy
Gdy firma postaci zacznie generować zyski, można ją rozbudować:
#### Zatrudnienie Pracowników
**Asystent Handlowy:**
- Koszt: 4 000 zł miesięcznie
- Korzyści: wykonuje rutynowe zadania, +1 Sukces do testów biurokratycznych
- Wymaga: biuro z miejscem pracy
**Ekspert ds. Negocjacji:**
- Koszt: 8 000 zł miesięcznie
- Korzyści: -1 do Trudności wszystkich testów Przekonywania związanych z handlem
- Wymaga: dobra reputacja firmy
**Mag-Rzeczoznawca:**
- Koszt: 12 000 zł miesięcznie
- Korzyści: automatyczna identyfikacja magicznych przedmiotów, ostrzeżenie przed fałszywkami
- Wymaga: licencja Kategorii C
#### Inwestycje w Infrastrukturę
**Magazyn:**
- Koszt: 50 000-200 000 zł (zakup) lub 3 000-10 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: możliwość składowania towarów, handel hurtowy, lepsze ceny
**Sklep Detaliczny:**
- Koszt: 100 000-500 000 zł (zakup lokalu) lub 5 000-20 000 zł miesięcznie (wynajem)
- Korzyści: sprzedaż bezpośrednia klientom, wyższe marże (+10-20%), rozpoznawalność marki
**Transporty Własny (samochód/furgonetka):**
- Koszt: 50 000-150 000 zł
- Korzyści: niezależność od firm transportowych, oszczędność 30% kosztów transportu
#### Reputacja Firmy
Im dłużej firma działa uczciwie i profesjonalnie, tym lepsza jej reputacja:
**Nowa Firma (0-6 miesięcy):**
- Brak modyfikatorów
- Trudności w zdobyciu zaufania
**Firma Rozpoznawalna (6-24 miesiące):**
- -1 do Trudności testów Przekonywania z klientami
- Łatwiejszy dostęp do kredytów bankowych
**Firma Renomowana (2-5 lat):**
- -1 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Automatyczne kontakty z nowymi dostawcami i klientami
- Zaproszenia na ekskluzywne aukcje i targi
**Firma Legendarna (5+ lat):**
- -2 do Trudności wszystkich testów związanych z handlem
- Dostęp do najbardziej prestiżowych kontraktów
- Możliwość handlu towarami Kategorii C bez dodatkowych licencji (na podstawie reputacji)
**Uwaga:** Jeden poważny skandal (schwytanie na przemycie, sprzedaż fałszywek, oszustwo) może obniżyć reputację o 1-2 poziomy natychmiastowo.
---
### Opcjonalnie: Handel jako Minigra
Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, walka), Mistrz Gry może uprościć handel do prostej "minigry":
1. **Postać określa:** Jaki towar chce kupić i sprzedać
2. **Mistrz Gry określa:** Bazowy zysk z transakcji (np. 10-30% w zależności od rzadkości towaru)
3. **Postać wykonuje:** Jeden test Przekonywania (T:S 4:3)
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
- Porażka: Strata 10% (zła transakcja)
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie, dla dramatyzmu)
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
---
## Aneks A - Nowe Talenty
### Widzenie w Ciemności
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar.
### Zmysł Kamienia
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie wyczuwa nachylenie terenu, głębokość, obecność pustych przestrzeni i wiek konstrukcji. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala wykryć pułapki mechaniczne - Trudność tego testu jest obniżona o jeden stopień.
### Krasnoludzia Wytrzymałość
*Wymagania: Rasa (Krasnolud), Wytrzymałość (3)*
Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby.
### Hartowany w Ogniu
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
### Rzemieślniczy Zmysł
*Wymagania: Rzemiosło (2)*
Postać instynktownie wyczuwa jakość materiałów i wykonania. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Rzemiosło przy testach związanych z oceną wartości przedmiotów oraz wykrywaniem falsyfikatów.
### Kupiecka Intuicja
*Wymagania: Przekonywanie (2)*
Postać potrafi wyczuć, kiedy rozmówca kłamie w kwestiach finansowych. Podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Empatia podczas negocjacji handlowych.
### Mistrz Negocjacji
*Wymagania: Przekonywanie (3), Talent (Kupiecka Intuicja)*
Postać może raz na sesję automatycznie uzyskać trzy Sukcesy w teście Przekonywania podczas negocjacji handlowych, uzyskując 20% zniżki lub podwyżki (przy sprzedaży).
### Sieć Kontaktów
*Wymagania: Przekonywanie (2), Wiedza Ogólna (2)*
Postać posiada rozległą sieć handlowych kontaktów. Może raz dziennie automatycznie znaleźć kupca lub sprzedawcę na określony towar (nie dotyczy przedmiotów nielegalnych). Test Przekonywania w celu znalezienia kontaktu jest prostszy o jeden stopień.
### Złoty Nos
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
Postać potrafi wyczuć obecność cennych metali i kamieni szlachetnych w promieniu 10 metrów. Test Spostrzegawczości (T:S 4:2) pozwala określić przybliżoną ilość i jakość. Jeżeli Postać kiedykolwiek miała do czynienia z danym metalem lub kamieniem, Trudność testu jest obniżona o jeden stopień.
### Handlarz Artefaktów
*Wymagania: Rzemiosło (3), Wiedza Magiczna (2)*
Postać podwaja liczbę kości wynikającą z Umiejętności Przekonywanie przy testach sprzedaży magicznych przedmiotów. Ponadto może określić wartość rynkową każdego artefaktu bez testu.
---
## Aneks B - Przedmioty i Towary
### Tabela Podstawowych Cen
*Ceny podane w PLN dla rynku polskiego. W innych krajach Europejskiej Federacji ceny mogą się różnić o ±15%.*
| Przedmiot | Cena (PLN) | Dostępność |
|-----------|------------|------------|
| **Materiały podstawowe** |||
| Surowe żelazo (kg) | 5 | Powszechna |
| Surowa miedź (kg) | 40 | Powszechna |
| Surowe srebro (kg) | 3 500 | Powszechna |
| Surowe złoto (kg) | 280 000 | Powszechna |
| Mithril (kg) | 2 500 000 | Rzadka |
| Adamantyt (kg) | 15 000 000 | Bardzo rzadka |
| **Materiały magiczne** |||
| Kryształ mocy (mały) | 500-2 500 | Umiarkowana |
| Kryształ mocy (średni) | 5 000-25 000 | Rzadka |
| Kryształ mocy (duży) | 50 000+ | Bardzo rzadka |
| Tenebryt (gram) - NIELEGALNY | 5 000+ | Czarny rynek |
| **Eliksiry** |||
| Eliksir Zdrowia (mały) | 250 | Powszechna |
| Eliksir Zdrowia (średni) | 1 250 | Umiarkowana |
| Eliksir Many (mały) | 500 | Umiarkowana |
| Eliksir Many (średni) | 2 000 | Rzadka |
| **Artefakty** |||
| Podstawowa różdżka | 1 000-5 000 | Powszechna |
| Różdżka krasnoludzia (runowa) | 8 000-20 000 | Umiarkowana |
| Amulet ochronny (+1 KP) | 10 000 | Umiarkowana |
| Pierścień mocy (+1 Magia) | 50 000+ | Rzadka |
| **Usługi** |||
| Identyfikacja przedmiotu | 250-2 500 | Powszechna |
| Naprawa artefaktu | 500-25 000 | Umiarkowana |
| Tworzenie artefaktu na zamówienie | 5 000+ | Zależna od przedmiotu |
| Wycena przez Gildię | 100-500 | Powszechna |
| **Usługi Bankowe (Bank Krasnoludzki)** |||
| Skrytka (mała, roczna) | 5 000 | Powszechna |
| Skrytka (średnia, roczna) | 25 000 | Umiarkowana |
| Przekaz międzyświatowy | 2-10% wartości | Powszechna |
| Pożyczka (oprocentowanie roczne) | 4-8% | Powszechna |
*Dla przedmiotów legendarnych i unikalnych ceny są ustalane indywidualnie. Bank Krasnoludzki oferuje bezpłatne wyceny dla klientów premium.*
### Specjalne Przedmioty Krasnoludzie
**Sakwa Kupca**
*Rzadki artefakt krasnoludzki*
Magiczna sakwa, która zawsze pokazuje dokładną sumę znajdujących się w niej monet. Dodatkowo chroni zawartość przed kradzieżą - tylko właściciel może ją otworzyć.
Cena: 7 500 PLN
**Pieczęć Klanu**
*Bardzo rzadki artefakt*
Służy do potwierdzania autentyczności umów i dokumentów. Kontrakt opatrzony Pieczęcią Klanu nie może być złamany bez poważnych magicznych konsekwencji dla łamiącego.
Cena: Nie na sprzedaż (tylko dla członków klanu)
**Lunetka Wartości**
*Rzadki artefakt*
Pozwala określić dokładną wartość rynkową dowolnego przedmiotu patrzącemu przez nią. Działa na przedmioty niemagiczne automatycznie, na magiczne wymaga testu Wiedzy Magicznej (PT 3).
Cena: 15 000 PLN
**Kufer Nieskończonych Przegródek**
*Bardzo rzadki artefakt*
Kufer, który wewnątrz jest znacznie większy niż na zewnątrz. Może pomieścić do 1000 kg przedmiotów przy wadze własnej 5 kg. Przedmioty są magicznie katalogowane.
Cena: 2000 zł
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
---
tags:
- magia
- magia-krwi
- zakazana-wiedza
- zasady
book: Arcanum Sanguinis
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-04-29 15:42 UTC
---
- [[#Wstęp]]
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi|Rozdział I - Teoria Magii Krwi]]
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Samookaleczenie|Samookaleczenie]]
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Złożenie w Ofierze|Złożenie w Ofierze]]
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Kradzież Życia|Kradzież Życia]]
- [[#Rozdział IV - Talenty|Rozdział IV - Talenty]]
- [[#Rozdział IV - Talenty#Szacunek do Życia|Szacunek do Życia]]
- [[#Rozdział IV - Talenty#Rytualista Krwi|Rytualista Krwi]]
- [[#Rytualista Krwi#Ołtarz Krwi|Ołtarz Krwi]]
- [[#Rytualista Krwi#Wielka Ofiara|Wielka Ofiara]]
- [[#Rozdział IV - Talenty#Krwisty Pojedynkowicz|Krwisty Pojedynkowicz]]
- [[#Krwisty Pojedynkowicz#Większe Samookaleczenie|Większe Samookaleczenie]]
- [[#Krwisty Pojedynkowicz#Większa Kradzież Życia|Większa Kradzież Życia]]
- [[#Krwisty Pojedynkowicz#Większe Wchłanianie Krwi|Większe Wchłanianie Krwi]]
## Wstęp
Jeszcze niedawno magia krwi była zjawiskiem marginalnym - owianym tajemnicą, dostępnym nielicznym i często spostrzeganym jako legenda. Jej istnienie pozostawało poza codziennym doświadczeniem, a informacje o praktykach krwi krążyły głównie w zakazanych traktatach i opowieściach.
W ostatnich latach zjawiska związane z krwią stały się bardziej wyraźne. Fenomeny, które wcześniej traktowano symbolicznie lub metaforycznie, zaczęły manifestować się bezpośrednio i zauważalnie. Wiedza o magii krwi przestała być całkowicie niedostępna, choć wciąż pozostaje fragmentaryczna i niepewna.
Krwawe praktyki istnieją na marginesie społeczeństwa i struktur władzy. Nie są częścią formalnych systemów, nie wpisują się w powszechnie przyjęte kategorie dobra, równowagi czy obowiązku. Ich obecność zmienia postrzeganie magii i rzeczywistości - pozostaje wyzwaniem dla obserwatorów, a równocześnie bodźcem do refleksji nad granicami wiedzy i możliwości.
Niniejszy materiał stara się uchwycić aktualny stan zjawiska - jego obecność, znaczenie i wpływ na świat - bez wchodzenia w szczegóły praktyk. To szkic rzeczywistości, pozwalający rozpocząć obserwację, zrozumienie i badanie tej tajemniczej dziedziny magii.
Dodatkowe informacje oraz opisy można znaleźć w dokumencie [[Magia Krwi]].
## Rozdział I - Teoria Magii Krwi
Magia Krwi nie jest Dziedziną Magii, z którą rodzą się magowie - a przynajmniej taki porządek utrzymuje Inkwizycja. Xivellianie zabrali ze sobą do groby tajniki tego rodzaju magii, choć dzięki knowaniom Boga Krwi co raz to więcej wiedzy jest odkrywane.
Dzięki poświęcaniu sił życiowych swoich lub swoich ofiar magowie krwi są w stanie rzucać zaklęcia, o których zwykłym magom się nawet nie śniło.
Każdy Mag Krwi otrzymuje dostęp do następujących Akcji:
### Samookaleczenie
- **Koszt**: Akcja
Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 1 punkt Krwi.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
### Złożenie w Ofierze
- **Koszt**: 1 punkt Zapału
- **Wymagania**: Istota, która zginie w wyniku Ataku w promieniu 1 m
Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli cel Ataku maga zginie w wyniku ran ciętych lub kłutych, a mag jest w promieniu 1 m od celu, to raz na rundę mag może poświęcić 1 punkt Zapału, aby złożyć daną istotę w ofierze. Mag natychmiast odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi suma Sukcesów oraz wartości Atrybutu Magia maga oraz za każdy Sukces zyskuje 1 punkt Krwi.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
### Kradzież Życia
- **Koszt**: 1 punkt Zapału
Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o jeden stopień prostszy, a ponadto zyskuje 1 punkt Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
Wchłanianie Krwi
Koszt: Akcja, min. 1 punkt Krwi
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
## Rozdział IV - Talenty
### Szacunek do Życia
**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magia Krwi)
Jesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie…
…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu.
Przed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom “akademickim”, niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych.
Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).
Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.
### Rytualista Krwi
*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.*
*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.*
**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)
Lata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc.
Każdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).
Postać zyskuje dostęp do następującego Celu:
#### Ołtarz Krwi
Ołtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magia, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy.
Postać zyskuje dostęp do następującej Akcji:
#### Wielka Ofiara
*Ta Akcja zastępuje Akcję “Złożenie w Ofierze”*
**Koszt**: 1 punkt Zapału
**Wymagania**: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m
Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
### Krwisty Pojedynkowicz
*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.*
*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.*
**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)
Zdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników.
Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Większe Wchłanianie Krwi”).
Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.
Postać zyskuje dostęp do następujących Akcji:
#### Większe Samookaleczenie
*Ta Akcja zastępuje Akcję “Samookaleczenie”*
**Koszt**: Akcja Natychmiastowa
Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
#### Większa Kradzież Życia
*Ta Akcja zastępuje Akcję “Kradzież Życia”*
Koszt: 1 punkt Zapału
Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.
Akcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę.
#### Większe Wchłanianie Krwi
Ta Akcja zastępuje Akcję “Wchłanianie Krwi”
Koszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.
Zamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału.
+153
View File
@@ -0,0 +1,153 @@
---
tags:
- magia
- magia-szkarłatu
- szkarłatny-kult
- zakazana-wiedza
- zasady
book: Vivat Patriarcha coccineus!
author: Iwo "Metr" Strzeboński
last-updated-at: 2026-05-04 17:30 UTC
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia|Rozdział I - Zaklęcia]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatny Pocisk|Szkarłatny Pocisk]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatne Płomienie|Szkarłatne Płomienie]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatna Sprawiedliwość|Szkarłatna Sprawiedliwość]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Klątwa Szkarłatu|Klątwa Szkarłatu]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatny Sztylet|Szkarłatny Sztylet]]
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Superzaklęcie - Requiem|Superzaklęcie - Requiem]]
- [[#Rozdział II - Artefakty|Rozdział II - Artefakty]]
- [[#Rozdział II - Artefakty#Sztandar Szkarłatnego Kultu|Sztandar Szkarłatnego Kultu]]
- [[#Sztandar Szkarłatnego Kultu#Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy|Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy]]
- [[#Rozdział II - Artefakty#Wielka Księga Obrzędów|Wielka Księga Obrzędów]]
- [[#Wielka Księga Obrzędów#Statystyki Wielkiej Księgi Obrzędów|Statystyki Wielkiej Księgi Obrzędów]]
- [[#Rozdział II - Artefakty#Księga Taumaturgii|Księga Taumaturgii]]
________________
## Wstęp
Szkarłatny Kult pozostaje jedną z najbardziej enigmatycznych organizacji współczesnego świata. Choć jego wpływ na magię i wydarzenia w ukrytych kręgach jest niewątpliwy, niemal wszystko, co można o nim powiedzieć, spowija mgła sprzecznych relacji i tajemnic. Dokumentacja dotycząca kultu pochodzi z rozmaitych źródeł: fragmentarycznych kronik, osobistych zapisków badaczy, plotek przekazywanych w podziemnych kręgach i rzadkich obserwacji przy obeliskach - miejscach, gdzie cienka warstwa między rzeczywistością a Otchłanią zakłóca wszystko, co znajduje się w pobliżu.
Wiele informacji jest niepełnych lub sprzecznych. Nikt nie wie dokładnie, ilu członków liczy kult, ani jak wygląda jego struktura przywódcza. Oficjalne źródła nie przyznają istnienia Szkarłatnego Patriarchy, choć nieoficjalnie mówi się, że dawno wymazany z rzeczywistości Nadworny Taumaturg z tajemniczego świata Xivell znalazł sposób, by wpływać na losy Ziemi poprzez swojego awatara.
Rytuały kultu są niemal całkowicie nieznane, choć odnotowano istnienie inicjacyjnego Rytuału Otwierania Oka - zdarzenia, które, według fragmentarycznych relacji, odmienia zarówno percepcję, jak i przyszłość uczestników. Mimo globalnego zasięgu działalności, miejsca zgromadzeń pozostają nieujawnione, a obserwacje wskazują, że kult potrafi pozostawać niewidoczny nawet dla najbardziej wnikliwych badaczy.
Więcej informacji o Szkarłatnym Kulcie znaleźć w dokumencie [[05. Szkarłatny Kult]].
___
## Rozdział I - Zaklęcia
### Szkarłatny Pocisk
![[spells/crimson/crimson-bolt]]
### Szkarłatne Płomienie
![[spells/crimson/crimson-flames]]
### Szkarłatna Sprawiedliwość
![[spells/crimson/crimson-justice]]
### Klątwa Szkarłatu
![[spells/crimson/crimson-curse]]
### Szkarłatny Sztylet
![[spells/crimson/crimson-dagger]]
### Requiem
![[spells/general/superspells/requiem]]
## Rozdział II - Artefakty
Szkarłatny Kult jest w ramach potrzeb w stanie tworzyć niezwykle potężne magiczne przedmioty. Skarbiec kultu jest uzupełniany również o magiczne przedmioty zdobyte w trakcie wypraw do innych światów, w związku z czym większość kultystów może liczyć na magiczny ekwipunek.
Do najsłynniejszych artefaktów Szkarłatnego Kultu, będących niejako jego symbolami, zalicza się Sztandar Szkarłatnego Kultu oraz Wielka Księga Obrzędów.
### Sztandar Szkarłatnego Kultu
Oryginalny sztandar Szkarłatnego Kultu został stworzony z laski założyciela Kultu przed Wielką Wojną z Otchłanią, w której to założyciel (znany szerzej jako Pierwszy Patriarcha) został pokonany.
Obecnie zostały z niego tylko kawałki rozsiane po różnych wymiarach.
Jeżeli komukolwiek udałoby się skompletować wszystkie kawałki, to nie dość, że dostaje broń, która została stworzona przez Szkarłatnego Patriarchę, ale ponadto staje się jego Wybrańcem… Przynajmniej tak mówią legendy.
#### Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy
Udało się Tobie skompletować wszystkie części Sztandaru Szkarłatnego Kultu - legendarnej broni stworzonej przez Pierwszego Patriarchę. Broń ta przybiera kształt najbardziej pasujący do charakteru Twojej Postaci - może być to np. miecz, kij, łuk, kusza czy nawet broń palna.
**Wymagania**: Ciało (5), Walka Wręcz (5) lub Umiejętności Strzeleckie (5), tytuł Wybrańca Pierwszego Patriarchy lub tytuł Szkarłatnego Patriarchy
Broń wymaga poświęcenia godziny Krótkiego lub Długiego odpoczynku na Złączenie się z nią. Tylko Postać Złączona z tą bronią może z niej korzystać. Postaci nie da się w żaden sposób rozbroić z tej broni, a ponadto Postać może ją przywołać do ręki w ramach Akcji Natychmiastowej.
Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć.
**Obrażenia broni:** S+4
**Cechy broni**: Magiczny, Rozdzierający. Ta broń może otrzymać dodatkowe cechy broni w zależności od jej typu i wyglądu.
**Efekt specjalny**: Wszystkie Istoty Otchłani otrzymują dodatkowe 1k3 punktów Obrażeń. Obrażenia te ignorują Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności, gdy zostaną zaatakowane tą bronią, niezależnie od wyniku ataku. Wszyscy Kultyści Zakonu Otwartego Oka oraz Magowie Otchłani otrzymują dodatkowy 1 punkt Obrażeń ignorujący Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności, gdy zostaną zaatakowani tą bronią, niezależnie od wyniku ataku.
Ponadto gdy Postać zabije tą bronią swojego przeciwnika, to odzyskuje 1 punkt Zapału. Jeśli Postać ma już maksymalną ilość punktów Zapału, to na wybrany cel w zasięgu do 10 m od Postaci spada czerwony piorun, który zadaje 2k6 punktów obrażeń, które ignorują Pancerz, Magiczne Tarcze i wszystkie odporności.
**Cecha specjalna**: Raz dziennie Postać może poświęcić wszystkie swoje punkty Many, Akcje i punkty Zapału, aby użyć cechy specjalnej tej broni. Postać wybiera dowolnego przeciwnika, nad którym pojawia się Znak Szkarłatnego Kultu. Do końca następnej tury Postać zostaje przeniesiona do domeny Szkarłatu, gdzie przygotowywuje się na wykonanie swojego morderczego ataku.
Na koniec swojej tury Postać pojawia się przy wybranym przeciwniku lub na dowolnym najbliższym polu. Jeżeli cel jest w zasięgu 2 m od Postaci i nie dzieli ich lita ściana, Postać wykonuje tyle Ataków, ile poświęciło Akcji i punktów Zapału (-1, ze względu na to, że samo użycie tej cechy kosztuje jedną Akcję). Za każde cztery poświęcone punkty Many broń zadaje +1 Obrażeń. Ataki niszczą Pancerz na 5+ zamiast na 6+, a ponadto każde 2 punkty (zamiast 5) obrażeń wyłączają 1 punkt Runicznej Tarczy. Te ataki mogą być wyłącznie unikane, pod warunkiem, że cel posiada Talent Gotowość do Walki. Jeżeli cel zginie zanim wszystkie Ataki zostaną wykonane, pozostałe Ataki zostają przekierowane w kolejnego najbliższego przeciwnika w promieniu 2 m od Postaci.
Mistrz Gry w uzasadnionych przypadkach może blokować niektóre umiejętności lub cech tej broni z przyczyn fabularnych.
### Wielka Księga Obrzędów
Księga, w której Pierwszy Patriarcha spisał wszystkie reguły Szkarłatnego Kultu i jego historię oraz podwaliny Magii Szkarłatu. Dawno temu skradziona przez Kultystów Otchłani, obecnie trwają jej poszukiwania, jednak każdy kultysta będący w pełni członkiem Kultu jest wyposażony w kopię fragmentów Wielkiej Księgi Obrzędów, zwanej Małą Księgą Obrzędów, która jest jednocześnie magicznym fokusem.
W rzeczywistości ta księga została stworzona długo po założeniu Szkarłatnego Kultu, a jej historia została zmieniona w Otchłani przez samą Nil - tę samą istotę, która pokonała Pierwszego Patriarchę.
#### Statystyki Wielkiej Księgi Obrzędów
Jako że to nie jest przedmiot stworzony przez Szkarłatny Kult, tylko przez Otchłań, każdy kultysta Szkarłatu, który dotknie tej księgi, natychmiast zamienia się w pył. Są oczywiście pewne wyjątki od tej reguły - np. Wybrańcy Pierwszego Patriarchy - ale nawet oni muszą się strzec jej niszczycielskich efektów.
**Wymagania**: Talent - Zakazana Wiedza (Magia lub Otchłań), Mag Pierwotnej Magii, Członek Zakonu Otwartego Oka, Umysł (6), Wiedza Magiczna (4), Zdolności Magiczne (4)
Przedmiot wymaga poświęcenia godziny Krótkiego lub Długiego odpoczynku na Złączenie się z nim. Tylko Postać Złączona z tym przedmiotem może z niego korzystać. Postaci nie da się w żaden sposób pozbawić tego przedmiotu, a ponadto Postać może go przyzwać do ręki w ramach akcji natychmiastowej.
Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć.
**Czytanie Księgi**: Postać zaznajamia się z rytuałami i obrzędami Szkarłatnego Kultu. Jeżeli przez dwa tygodnie będzie poświęcać codziennie minimum dwie godziny na studiowanie tej księgi, to po tym okresie Postać otrzyma Talent Zakazana Wiedza (Szkarłatny Kult). Jeżeli Postać przerwie studiowanie na chociażby jeden dzień, naukę trzeba powtarzać od nowa.
**Efekt Pasywny - Ukrywanie Śladu Magicznego**: Księga pozwala właścicielowi na ukrycie swojego śladu magicznego, zastępując go innym bądź całkowicie go usuwając. Ten efekt może zostać przełamany wyłącznie przez potężne Istoty Otchłani oraz przez Wybrańca Pierwszego Patriarchy lub Szkarłatnego Patriarchę.
**Rzucanie Zaklęć**: W każdej turze właściciela Księga pozwala na:
* automatyczne rzucenie jednego zaklęcia, którego nie da się rozpleść; lub
* darmowe rzucenie dwóch zaklęć z dodatkowymi dwiema kośćmi, ponadto zaklęcia mogą się powtarzać i są traktowane zawsze jako różne zaklęcia i efekty; lub
* darmowe rzucenie czterech zaklęć.
**Efekt Pasywny - Wielka Księga Obrzędów Szkarłatnego Kultu**: Księga zawiera fragment oryginalnego dzieła Pierwszego Patriarchy, które zostało zniszczone przez Nil w celu stworzenia tej księgi. Dopóki Wielka Księga Obrzędów zawiera ten fragment, to wszyscy kultyści uznają właściciela za Wybrańca Pierwszego Patriarchy. Jedynie Szkarłatny Patriarcha i Wybrańcy Pierwszego Patriarchy wiedzą, że to jest wróg.
Mistrz Gry w uzasadnionych przypadkach może blokować niektóre umiejętności lub cechy tego przedmiotu z przyczyn fabularnych.
### Księga Taumaturgii
Prawdziwa księga stworzona Pierwszego Patriarchę… A właściwie to przez Wielkiego Taumaturga, który nigdy założycielem Szkarłatnego Kultu nie był. Gdy został pokonany przez Nil, ta usunęła go z Otchłani, co sprawiło, że wszyscy przestali wiedzieć o tym, że kiedykolwiek istniał. A przynajmniej w teorii, bo mimo działań Nil ślady obecności Wielkiego Taumaturga pozostały w Otchłani. Jego uczniowie w ramach próby zemsty na Otchłani założyli Szkarłatny Kult i ogłosili swojego nieistniejącego już mistrza (o którym jedyne co pamiętali to to, że był potężnym magiem, uczył ich magii i obronił ich przed Otchłanią, poświęcając się) Pierwszym Patriarchą.
Nil próbowała zniszczyć tę księgę, ale nawet ona nie była w stanie uszkodzić czy zmienić tak potężnego przedmiotu, który jest w rzeczywistości jednością z Otchłanią - każda zmiana w Księdze Taumaturgii wpływa na wybraną bądź wszystkie Dziedziny Magii, uznawane dawniej za Sztuki Taumaturgii - wtedy, gdy jeszcze Taumaturgia była jedną Dziedziną Magii.
Ten przedmiot jest niezniszczalny - nawet wszechpotężne Personifikacje Otchłani nie są w stanie go w pełni zniszczyć.
**Cecha Specjalna - Definicja Sztuk Taumaturgicznych**: Księga ta zawiera opis wszystkich Dziedzin Magii, które dawniej wchodziły w skład Taumaturgii, czyli:
* Alchemia Transmutacji
* Rzemiosło Artefaktów
* Golemancja
* Magia Runiczna
* Botanika
Część rozdziałów została wyrwana przez Nil. Obecnie rozdziały dotyczące Alchemii Transmutacji i Rzemiosła Artefaktów znajdują się w Księdze Taumaturgii, rozdziały dotyczące Golemancji i Magii Runicznej są częścią Wielkiej Księgi Obrzędów, zaś rozdział dotyczący Botaniki został skradziony przez jednego z byłych uczniów Wielkiego Taumaturga, który następnie stworzył na jego podstawie księgę zatytułowaną *Lexica Botania*.
Każda zmiana w Księdze Taumaturgii wpływa na Sztuki Taumaturgiczne:
* jeżeli wszystkie rozdziały znajdą się z powrotem w Księdze Taumaturgii, Wielka Księga Obrzędów przestanie istnieć, a ponadto część obecnych kultystów Szkarłatnego Kultu zostanie nowymi Taumaturgami.
* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną dołączone do Wielkiej Księgi Obrzędów, to Księga Taumaturgii przestanie istnieć, a ponadto wszystkie Sztuki Taumaturgiczne przestaną istnieć, a Szkarłatny Kult zostanie zniszczony przez Otchłań - żaden kultysta nie przeżyje. Gdy zniszczenie Szkarłatnego Kultu się dopełni, Wielka Księga Obrzędów również przestanie istnieć.
* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną zamienione na osobne książki, to wtedy wszystkie Sztuki Taumaturgiczne oraz Magia Szkarłatu zostaną znacznie osłabione. Nie jest to ostateczny rezultat - wciąż będzie można połączyć wszystkie te rozdziały w Księdze Taumaturgii lub Wielkiej Księdze Obrzędów - ale na pewno spowolni to działania Otchłani oraz Szkarłatnego Kultu mające na celu przejęcie tych rozdziałów.
Jeżeli jedna osoba, która jest magiem korzystającym z Wiedźmiej Magii będzie w posiadaniu Wielkiej Księgi Obrzędów, Księgi Taumaturgii oraz wszystkich rozdziałów, które zostały przekształcone na osobne księgi, to wykonując odpowiedni rytuał i przekazując wszystkie rozdziały z powrotem do Księgi Taumaturgii, może stworzyć nowe ciało dla Wielkiego Taumaturga/Pierwszego Patriarchę. Niestety Wielki Taumaturg nie odzyska przy tym swojego imienia.
View File
+292
View File
@@ -0,0 +1,292 @@
# Mechanika Kości Losu
*Nowa mechanika dla HbM: RPG v3*
---
## Wprowadzenie
Kości Losu to magiczne artefakty - sześciościenne kostki naznaczone runiczną energią, które pozwalają ich posiadaczowi wpływać na przebieg wydarzeń. Każda Kość Losu reprezentuje inną wartość od 1 do 6 i posiada odpowiednią liczbę ładunków. Im niższa wartość kości, tym potężniejszy jej efekt - ale tym mniej razy można jej użyć.
Los w świecie HbM nie jest przypadkowy. Kości Losu to fragmenty przeznaczenia, które można schwytać i wykorzystać w krytycznym momencie.
---
## Zasady Ogólne
### Posiadanie Kości Losu
- Postać może posiadać **maksymalnie sześć Kości Losu** jednocześnie
- Każda kość reprezentuje **unikalną wartość** od 1 do 6 (nie można mieć dwóch kości o tej samej wartości)
- Liczba ładunków kości równa jest jej wartości:
- **Kość „1"** = 1 ładunek
- **Kość „2"** = 2 ładunki
- **Kość „3"** = 3 ładunki
- **Kość „4"** = 4 ładunki
- **Kość „5"** = 5 ładunków
- **Kość „6"** = 6 ładunków
### Podział Kości
Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje:
| Typ | Wartości | Cel działania |
|-----|----------|---------------|
| **Kości Nieszczęścia** | 1, 2, 3 | Wpływają negatywnie na **przeciwników** |
| **Kości Fortuny** | 4, 5, 6 | Wpływają pozytywnie na **postać** |
### Zużywanie Ładunków
- Użycie efektu kości zużywa **jeden ładunek**
- Gdy kość straci wszystkie ładunki, **znika** (rozpływa się w magicznej energii)
- Ładunków **nie można odnawiać** - zużyta kość przepada na zawsze
- Użycie kości to **Darmowa Akcja**, którą można wykonać w dowolnym momencie (nawet poza swoją turą), ale tylko **raz na rundę**
---
## Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3)
*Kości wpływające negatywnie na przeciwników postaci*
### ⚀ Kość „1" - Pięść Fatum
**Ładunki:** 1
*Najpotężniejsza z Kości Losu. Jednorazowa, ale druzgocąca ingerencja w los przeciwnika.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi **krytyczną porażkę** na następnym Teście lub rzucie ataku (niezależnie od wyniku na kościach). Efekty krytycznej porażki określa MG.
2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Punkty Magii, komponenty).
3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik traci następną turę całkowicie (nie może wykonać żadnych akcji, w tym reakcji). Może być użyte tylko raz na walkę przeciwko temu samemu celowi.
---
### ⚁ Kość „2" - Cień Przekleństwa
**Ładunki:** 2
*Dwukrotna szansa na psucie planów wrogów.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Powalony** (leży na ziemi) i musi poświęcić akcję ruchu na wstanie. Dodatkowo prowokuje ataki okazyjne przy wstawaniu.
2. **Zaćmienie umysłu** - Przeciwnik zapomina, co chciał zrobić. Musi ponownie zadeklarować akcję (może wybrać tę samą lub inną). Jeśli deklarował zaklęcie, traci koncentrację.
3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej tury postaci wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza** i ma **Podatność** na następny atak (otrzymuje podwójne obrażenia).
---
### ⚂ Kość „3" - Szepty Niepewności
**Ładunki:** 3
*Trzykrotne zasianie wątpliwości w sercach wrogów.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik traci **1 Akcję** w swojej następnej turze (może wykonać tylko jedną akcję główną lub ruch, nie obie).
2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma **Utrudnienie** (podwaja próg Trudności) na następny Test lub rzut ataku.
3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2). Porażka oznacza, że jest **Przestraszony** postacią do końca walki i musi utrzymywać dystans minimum 5 metrów.
---
## Kości Fortuny (Wartości 4-6)
*Kości wpływające pozytywnie na postać*
### ⚃ Kość „4" - Błogosławieństwo Losu
**Ładunki:** 4
*Czterokrotny zastrzyk szczęścia dla postaci.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+3 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu).
2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **całość obrażeń** z jednego ataku lub źródła (łącznie z efektami dodatkowymi jak trucizna czy podpalenie).
3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkową **Akcję Ruchu** lub **Reakcję** poza normalną kolejnością inicjatywy.
---
### ⚄ Kość „5" - Uśmiech Fortuny
**Ładunki:** 5
*Pięć szans na drobne przechylenie szali na swoją korzyść.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu.
2. **Zrządzenie losu** - Przerzuć **wszystkie kości** w Teście, który właśnie wykonałeś. Musisz zaakceptować nowy wynik.
3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **2 Punkty Żywotności** lub **3 Punkty Magii**.
---
### ⚅ Kość „6" - Iskra Szczęścia
**Ładunki:** 6
*Sześć małych błogosławieństw na czarną godzinę.*
**Efekt:** Wybierz jeden z poniższych:
1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, otrzymujesz **Przewagę** na następny Test w tej scenie.
2. **Przeczucie** - Poznaj **do trzech informacji** o zagrożeniach w promieniu **30 metrów**: obecność pułapek, zasadzek, ukrytych wrogów, ich przybliżoną liczbę lub kierunek.
3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, mikstury lecznicze warte do 50 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji.
---
## Pozyskiwanie Kości Losu
Kości Losu to rzadkie i cenne artefakty. Można je zdobyć na kilka sposobów:
### Nagroda od MG
Mistrz Gry może przyznać Kość Losu jako nagrodę za:
- Szczególnie heroiczne lub dramatyczne działanie
- Ukończenie ważnego zadania lub misji
- Przetrwanie ekstremalnie niebezpiecznej sytuacji
- Momenty genialne lub zaskakujące pomysły graczy
**Sugestia:** MG powinien losować wartość przyznanej kości (1k6), lub pozwolić graczowi wybrać, jeśli nagroda jest wyjątkowo zasłużona.
### Odnalezienie
Kości Losu można czasem znaleźć w:
- Starożytnych ruinach i świątyniach losu
- Skarbcach potężnych istot
- Jako część łupu po pokonaniu wyjątkowego przeciwnika
- W posiadaniu kupców zajmujących się rzadkimi artefaktami
### Zakup
Kości Losu są niezwykle drogie i rzadko dostępne na rynku:
| Wartość Kości | Przybliżona cena |
|---------------|------------------|
| Kość „1" | 5 000 - 10 000 zł |
| Kość „2" | 3 000 - 6 000 zł |
| Kość „3" | 2 000 - 4 000 zł |
| Kość „4" | 1 500 - 3 000 zł |
| Kość „5" | 1 000 - 2 000 zł |
| Kość „6" | 500 - 1 000 zł |
*Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić.*
### Rytuał Schwytania Losu
Zaawansowani magowie mogą próbować stworzyć Kość Losu poprzez specjalny rytuał. Wymaga to:
- **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+, znajomość Dziedziny Wróżbiarstwa
- **Czas:** 8 godzin nieprzerwanego rytuału
- **Komponenty:** Kość z kości istoty magicznej (wartość 500 zł+), krew rzucającego, świece z wosku błogosławionego
- **Test:** Dusza + Wiedza Magiczna, TS 7:4
- **Sukces:** Tworzysz Kość Losu o losowej wartości (1k6)
- **Porażka:** Tracisz komponenty i otrzymujesz 2k6 obrażeń od mocy losu
---
## Ograniczenia i Zasady Specjalne
### Ograniczenia Użycia
1. **Raz na rundę** - Postać może użyć tylko jednej Kości Losu na rundę (niezależnie od liczby posiadanych kości).
2. **Nie kumulują się** - Nie można użyć kilku Kości Losu na ten sam Test lub wydarzenie.
3. **Nie można przekazywać** - Kości Losu są związane z duszą posiadacza. Nie można ich pożyczyć ani ukraść (giną po śmierci właściciela).
4. **Widoczne użycie** - Gdy postać używa Kości Losu, wszyscy w promieniu 10 metrów widzą krótki błysk runicznej energii. Nie jest to dyskretne.
### Interakcje z Innymi Mechanikami
- **Przewaga/Utrudnienie:** Efekty Kości Losu stosuje się PO rozstrzygnięciu Przewagi/Utrudnienia.
- **Krytyczne sukcesy:** Kość Losu może zmienić zwykły sukces w krytyczny, ale nie może zmienić porażki w krytyczny sukces.
- **Magia antymagiczna:** Strefy antymagii blokują użycie Kości Losu.
- **Martwa Magia:** W obszarach Martwej Magii Kości Losu nie działają i mogą zostać trwale uszkodzone (20% szans na utratę).
### Opcjonalne Zasady
*Mistrz Gry może wprowadzić następujące warianty:*
**Wariant: Kości Antagonisty**
Główni antagoniści kampanii również mogą posiadać Kości Losu. Zwiększa to dramatyzm, ale też trudność rozgrywki.
**Wariant: Kości Drużyny**
Drużyna dzieli wspólną pulę Kości Losu (max 6). Każdy gracz może z niej korzystać, ale wymaga to zgody całej drużyny.
**Wariant: Odwrócenie Losu**
Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub wyższej wartości, aby anulować efekt.
---
## Podsumowanie - Tabela Efektów
### Kości Nieszczęścia (wpływają na przeciwników)
| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru |
|:----:|:-------:|-------|------------------|
| ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Cel automatycznie ponosi krytyczną porażkę na następnym Teście lub ataku |
| | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby |
| | | | **Załamanie losu:** Cel traci całkowicie następną turę (brak akcji i reakcji); raz na walkę na cel |
| ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Powalony; musi poświęcić akcję ruchu na wstanie; prowokuje ataki okazyjne |
| | | | **Zaćmienie umysłu:** Cel musi ponownie zadeklarować akcję; jeśli rzucał zaklęcie, traci koncentrację |
| | | | **Pęknięcie obrony:** Cel traci 2 punkty Pancerza i ma Podatność na następny atak (×2 obrażenia) do końca Twojej tury |
| ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel traci 1 Akcję w następnej turze (tylko ruch lub akcja główna) |
| | | | **Rozkojarzenie:** Cel ma Utrudnienie (×2 próg Trudności) na następny Test lub atak |
| | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2); porażka = Przestraszony postacią do końca walki |
### Kości Fortuny (wpływają na postać)
| Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru |
|:----:|:-------:|-------|------------------|
| ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +3 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) |
| | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj całość obrażeń z jednego ataku (łącznie z efektami jak trucizna, podpalenie) |
| | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkową Akcję Ruchu lub Reakcję poza kolejnością inicjatywy |
| ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu |
| | | | **Zrządzenie losu:** Przerzuć wszystkie kości w Teście; musisz zaakceptować nowy wynik |
| | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 2 Punkty Żywotności lub 3 Punkty Magii |
| ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, zyskujesz Przewagę na następny Test w scenie |
| | | | **Przeczucie:** Poznaj do 3 informacji o zagrożeniach w promieniu 30m (pułapki, zasadzki, wrogowie, ich liczba/kierunek) |
| | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, mikstury do 50 zł) - musi być realnie przydatny |
---
*"Los sprzyja odważnym - ale mądrzy noszą ze sobą trochę losu w kieszeni."*
— Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie
---
## Notatki dla MG
### Balans
Kości Losu są potężnymi narzędziami, ale ich jednorazowa natura wymusza strategiczne myślenie. Gracze powinni czuć, że każde użycie to znacząca decyzja.
**Rekomendacja przyznawania:**
- Sesja standardowa: 0-1 Kości Losu dla drużyny
- Sesja epicka/finałowa: 1-2 Kości Losu dla drużyny
- Arc kampanii: 3-4 Kości Losu dla drużyny
### Dramatyzm
Zachęcaj graczy do opisywania, jak los interweniuje gdy używają Kości:
- *"W ostatniej chwili kamień pod stopą wroga pęka..."*
- *"Nagły podmuch wiatru zmienia tor strzały..."*
- *"Słońce wychodzi zza chmur, oślepiając przeciwnika..."*
### Śmierć Postaci
Jeśli postać zginie, wszystkie jej Kości Losu znikają. Wyjątek: jeśli postać zostanie wskrzeszona w ciągu 24 godzin, Kości wracają wraz z nią.
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
---
aliases: ["Zasady", "Rules", "Mechanika"]
tags: [moc, hub, rules]
---
# Zasady Gry
- [[00. Podręcznik Gry]]
- [[01. Księga Magii]]
- [[02. Klątwa Otchłani]]
- [[03. Złoto, Stal i Magia]]
- [[04. Arcanum Sanguinis]]
- [[05. Vivat Patriarcha coccineus!]]
- [[06. Bestiariusz]]
- [[2026-02-04-mechanika-kosci-losu]]