Initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- krasnolud
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Krasnolud
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślniczego i konserwatyzmu. Słyną z budowy podziemnych miast, mistrzostwa w magii runicznej i lojalności wobec klanów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Krasnoludy są niskie (120–150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180–250 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Klanowa struktura, silny etos pracy i honoru. Krasnoludy cenią tradycję, rodzinę i rzemiosło. Ich społeczeństwa są hierarchiczne, a władza dziedziczona w rodach mistrzów.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Krasnoludy czczą duchy przodków, bogów rzemiosła i opiekunów podziemi. Rytuały runiczne i święta ku czci klanów są powszechne. Duchowość ściśle powiązana z magią runiczną.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się krasnoludzkim (khazdul), językiem pełnym twardych spółgłosek i runicznych symboli. Znają lingua magica i języki handlowe.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Krasnoludy wywodzą się z górskich twierdz i podziemnych miast. Przetrwały liczne wojny z Malferianami i Demonami. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych klanów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Krasnoludy współpracują z ludźmi (handel, technologia), szanują Elfy (wspólne projekty rzemieślnicze), są nieufne wobec Malferian i Demonów. Często rywalizują z Feles o surowce.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (mistrz run, przywódca klanu)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Krasnoludy są idealne do wątków polityki klanowej, konfliktów o surowce i tajemnic podziemnych miast. Magia runiczna pozwala na wprowadzanie unikalnych artefaktów i zagadek technicznych.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] — ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
||||
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach — uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
|
||||
|
||||
## Krasnoludy w świecie HbM
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
|
||||
|
||||
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] — jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
|
||||
|
||||
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
|
||||
Reference in New Issue
Block a user