Initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- anioł
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Anioł
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” — ich lojalność zależy od patrona.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Anioły mają humanoidalną postać, często z białymi lub złotymi skrzydłami, świetlistą aurą i doskonałymi rysami twarzy. Nie starzeją się, mogą zmieniać formę, a ich ciała są odporne na większość chorób i trucizn.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Anioły tworzą hierarchiczne społeczności, często podporządkowane konkretnym bóstwom lub ideom. Wśród aniołów panuje silny etos służby, poświęcenia i doskonałości. Część aniołów żyje wśród ludzi jako opiekunowie lub nauczyciele.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Anioły są bezpośrednio związane z magią sakralną i bóstwami. Często pełnią rolę posłańców, strażników lub egzekutorów boskiej woli. Ich duchowość opiera się na służbie i medytacji.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się angeliką (język anielski), pełnym harmonii i metafor. Znają lingua magica oraz języki śmiertelników, wśród których przebywają.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Anioły pojawiły się wraz z pierwszymi bóstwami i magią sakralną. Brały udział w wielkich wojnach z demonami i były kluczowe dla rozwoju religii. Niektóre anioły zbuntowały się przeciw swoim patronom, tworząc własne frakcje.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Anioły są szanowane przez ludzi i elfy, nieufne wobec demonów i Malferian. Często współpracują z Inkwizycją i kapłanami. Zdarzają się konflikty z innymi aniołami o odmiennych poglądach.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Anioły są naturalnie utalentowane w magii sakralnej, ochronnej i uzdrawiającej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na konflikty wewnętrzne i kryzysy wiary.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Serapion]] (arcykapłan, anioł opiekun Inkwizycji)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Anioły są idealne do wątków boskich interwencji, konfliktów religijnych i moralnych dylematów. Zbuntowane anioły mogą być zarówno antagonistami, jak i sojusznikami graczy.
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
---
|
||||
tags: [rasa, lore]
|
||||
aliases: [Człowiek, Ludzie]
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Człowiek
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastyczności, ambicji i zdolności adaptacyjnych. Ludzie szybko przystosowują się do zmian, są pionierami technologii i magii, a ich społeczeństwa cechuje ogromna różnorodność.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 70–90 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane — od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Ludzie wyznają liczne religie: od kultów Personifikacji Otchłani, przez tradycyjne religie monoteistyczne, po filozofie świeckie. Współczesna duchowość często łączy elementy magii i nauki.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Najpowszechniejsze języki to: polski, angielski, mandaryński, hiszpański, rosyjski. W świecie magicznym funkcjonuje także lingua magica — język rytuałów i zaklęć.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Ludzkość przeszła przez epoki wojen, odkryć i rewolucji. Przebudzenie Magii w 2023 roku (RP 0) zapoczątkowało nową erę. W cieniu oficjalnych struktur państwowych pojawiły się tajne i elitarne organizacje, które wpłynęły na losy świata — najbardziej legendarną z nich jest opisana w [[lore/10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie|Przewodniku Ludzkości po Magicznym Świecie]] Federacja Sol-3. Dla większości ludzi jej istnienie pozostaje mitem lub teorią spiskową, znaną tylko nielicznym magom, naukowcom i politycznym elitom. Ludzkość odegrała kluczową rolę w kontaktach międzyplanetarnych, ekspansji magicznej cywilizacji i kolonizacji innych światów, choć prawdziwa skala tych działań jest ukryta przed opinią publiczną.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Ludzie są pragmatyczni — potrafią współpracować, ale też rywalizować z innymi rasami. Z Elfami łączy ich sojusz technologiczno-magiczny, z Krasnoludami — partnerstwo gospodarcze. Z Demonami i Malferianami relacje są napięte.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Ludzie nie mają wrodzonych mocy, ale są wyjątkowo pojętni. Wielu wybitnych magów to właśnie ludzie. Są podatni na wpływ Otchłani, co czyni ich zarówno potężnymi czarownikami, jak i ofiarami spaczenia.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Diana Koniecpolska]]
|
||||
- [[Robert Zaryn]]
|
||||
- [[Karolina Fey]]
|
||||
- [[Serioża Żukow]]
|
||||
- [[Pelagius Caudex]]
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Ludzie są najbardziej podatni na wpływ Otchłani — zarówno pozytywny (talenty magiczne), jak i negatywny (szaleństwo, spaczenie). Wśród ludzi najczęściej pojawiają się Posłańcy Personifikacji. Wielu antagonistów i bohaterów kampanii to właśnie ludzie, co pozwala MG łatwo wprowadzać nowe wątki i tajemnice.
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- demon
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Demon
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne — od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Demony nie mają jednej formy — mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Demony czczą potężne byty Otchłani, własnych władców lub same siebie. Wśród demonów popularne są kulty siły, chaosu i wolności. Niektóre demony, zwłaszcza te żyjące wśród ludzi, przyjmują elementy religii świata materialnego.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się demonicznym (Inferis), pełnym archaizmów i zaklęć. Znają lingua magica oraz języki ras, wśród których żyją.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Demony pojawiły się wraz z pierwszymi kontaktami świata materialnego z Otchłanią. Przez wieki były postrzegane jako zagrożenie, ale część z nich nauczyła się współistnieć z innymi rasami. Najpotężniejsze demony odgrywały kluczowe role w wojnach i upadkach cywilizacji.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Demony są postrzegane z nieufnością i lękiem. Z ludźmi i elfami łączą je relacje oparte na układach, intrygach lub otwartej wrogości. Krasnoludy i Malferianie traktują demony jako zagrożenie. Wyjątkiem są jednostki, które zintegrowały się ze społeczeństwem.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności magiczne i odporność na spaczenie. Ich moce zależą od poziomu demona:
|
||||
- **Pierwszy Poziom:** Niższe Demony (np. Impy)
|
||||
- **Drugi Poziom:** Średnie Demony (np. Sukkuby, Inkuby)
|
||||
- **Trzeci Poziom:** Rycerze
|
||||
- **Czwarty Poziom:** Przywódcy
|
||||
- **Piąty Poziom:** Hrabiowie
|
||||
- **Szósty Poziom:** Markizowie
|
||||
- **Siódmy Poziom:** Prałaci
|
||||
- **Ósmy Poziom:** Książęta
|
||||
- **Dziewiąty Poziom:** Królowie i Wysokie Demony (Awatary Bóstw Zła)
|
||||
Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Narcyza Eleness Zurbach]] (arcysukkub, księżniczka Piekieł, demon poziomu Ósmego, córka Króla Demonów)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Demony są idealne do wątków intryg, ukrytej tożsamości i konfliktów z egzorcystami. Poziomy demonów pozwalają na skalowanie wyzwań i fabularnych zagrożeń. Narcyza Eleness Zurbach może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i przeciwnikiem — jej pochodzenie daje jej unikalną pozycję w świecie.
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Eldrakar"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Eldrakar
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Lamia]].
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- elf
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Elf
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Elfy są smukłe, wyższe od ludzi, mają spiczaste uszy, jasną lub oliwkową cerę i przenikliwe oczy. Ich długość życia przekracza 300 lat. Wysokie Elfy są bardziej eteryczne, Leśne Elfy — silniejsze fizycznie i lepiej przystosowane do życia w dziczy.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Elfy Wysokie tworzą miasta-pałace, skupione na sztuce, magii i nauce. Leśne Elfy żyją w symbiozie z naturą, budując osady w koronach drzew. Obie grupy cenią tradycję, piękno i równowagę, choć Wysokie Elfy są bardziej hierarchiczne, a Leśne — egalitarne.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Elfy czczą Personifikacje Otchłani, duchy natury i przodków. Wysokie Elfy praktykują rytuały astralne, Leśne — animizm i magię druidyczną. Duchowość jest integralną częścią ich codzienności.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne — sylvari (leśnoelficki). Oba dialekty są melodyjne i trudne do opanowania przez obcych. Elfy znają też lingua magica.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy — sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii żywiołów i druidyzmu. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na melancholię i „chorobę wieczności”.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
|
||||
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Elfy są idealne do wątków politycznych, konfliktów pokoleniowych i tajemnic dawnych cywilizacji. Wysokie Elfy mogą być źródłem zaawansowanej magii, Leśne — kluczem do zagadek natury i duchów.
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- feles
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Feles
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Feles to rasa antropomorficznych kotów, znana z gracji, zwinności i niezależności. Ich społeczeństwa są luźno zorganizowane, a jednostki cenią wolność i indywidualizm.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Feles mają smukłe, elastyczne ciała, futro w różnych barwach, kocie uszy, ogony i pionowe źrenice. Są szybcy, mają doskonały słuch i wzrok. Długość życia: 60–100 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczności Feles są rozproszone, często nomadyczne. Cenią sztukę, muzykę i opowieści. Wspólnota opiera się na wzajemnej pomocy, ale każdy Feles dąży do samorealizacji.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Feles wierzą w duchy przodków, opiekunów-zwierzęta i boginie księżyca. Rytuały są związane z cyklami natury i polowaniami. Duchowość jest praktyczna i związana z codziennym życiem.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się felińskim (pełnym miękkich dźwięków i mruczenia), lingua magica oraz językami sąsiadujących ras.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Feles wywodzą się z rozległych stepów i lasów. Przetrwali liczne migracje i konflikty z innymi rasami. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na wiele światów.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Feles są ciekawscy i otwarci, ale nieufni wobec Malferian i Demonów. Dobrze dogadują się z Leśnymi Elfami i Lamia. Z Krasnoludami rywalizują o terytoria.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Feles mają naturalny talent do magii iluzji, kamuflażu i snów. Są odporni na spaczenie, ale podatni na wpływ silnych emocji i magii umysłu.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
*(brak publicznie potwierdzonych przedstawicieli w kampanii)*
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Feles są idealni do wątków podróżniczych, infiltracji i tajemnic. Ich diaspora pozwala na wprowadzanie postaci z różnych kultur i światów.
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- krasnolud
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Krasnolud
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślniczego i konserwatyzmu. Słyną z budowy podziemnych miast, mistrzostwa w magii runicznej i lojalności wobec klanów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Krasnoludy są niskie (120–150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180–250 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Klanowa struktura, silny etos pracy i honoru. Krasnoludy cenią tradycję, rodzinę i rzemiosło. Ich społeczeństwa są hierarchiczne, a władza dziedziczona w rodach mistrzów.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Krasnoludy czczą duchy przodków, bogów rzemiosła i opiekunów podziemi. Rytuały runiczne i święta ku czci klanów są powszechne. Duchowość ściśle powiązana z magią runiczną.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się krasnoludzkim (khazdul), językiem pełnym twardych spółgłosek i runicznych symboli. Znają lingua magica i języki handlowe.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Krasnoludy wywodzą się z górskich twierdz i podziemnych miast. Przetrwały liczne wojny z Malferianami i Demonami. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych klanów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Krasnoludy współpracują z ludźmi (handel, technologia), szanują Elfy (wspólne projekty rzemieślnicze), są nieufne wobec Malferian i Demonów. Często rywalizują z Feles o surowce.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (mistrz run, przywódca klanu)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Krasnoludy są idealne do wątków polityki klanowej, konfliktów o surowce i tajemnic podziemnych miast. Magia runiczna pozwala na wprowadzanie unikalnych artefaktów i zagadek technicznych.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] — ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
||||
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach — uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
|
||||
|
||||
## Krasnoludy w świecie HbM
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
|
||||
|
||||
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] — jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
|
||||
|
||||
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
|
||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- lamia
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Lamia
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną — wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120–200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Lamii są zorganizowane wokół świątyń i rodów kapłanek. Cenią wiedzę, magię i dyplomację. Wspólnota opiera się na hierarchii i lojalności wobec matrony rodu.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Lamie czczą boginie węży, duchy rzek i pradawne bóstwa kobiece. Rytuały są związane z cyklami księżyca i wodą. Duchowość łączy magię, medytację i taniec.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się lamijskim (pełnym syczących głosek), lingua magica oraz językami sąsiadujących ras. Język lamii jest trudny do opanowania przez obcych.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Lamie wywodzą się z pradawnych dżungli i bagien Eldrakar ([[Eldrakar]]). Przetrwały liczne prześladowania i migracje. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na inne światy wraz z ekspansją magiczną.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Lamie są nieufne wobec ludzi i Malferian, dobrze dogadują się z Leśnymi Elfami i Feles. Często pełnią rolę dyplomatek, szpiegów lub uzdrowicielek.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Lamie mają wrodzony talent do magii umysłu, iluzji i uzdrawiania. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na obsesje i konflikty wewnętrzne.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Syllia Orirel]] (kapłanka, dyplomatka, mistrzyni magii umysłu)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Lamie są idealne do wątków politycznych, intryg i tajemnic. Ich matriarchalne społeczeństwa pozwalają na wprowadzanie konfliktów rodowych i rytuałów. Syllia Orirel może być kluczową postacią w dyplomacji lub magii umysłu.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Lamie mają wrodzone powinowactwo z [[Magia Iluzji|Magią Iluzji]] i [[Magia Krwi|Magią Krwi]]. Ich naturalna zdolność do zmiany postaci jest formą instynktownej iluzji; zaawansowane Lamie potrafią rozwinąć tę zdolność do pełnoprawnej szkoły magicznej.
|
||||
|
||||
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika — krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
|
||||
|
||||
## Lamie w świecie HbM
|
||||
|
||||
Lamie są nieliczne i zazwyczaj żyją wśród innych ras jako „ukryte”. Ich zdolność zmiany postaci sprawia, że mogą funkcjonować w ludzkich miastach przez dekady bez dekonspiracji.
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] — lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
*(brak publicznie potwierdzonych przedstawicieli)*
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- malferianin
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Malferianin
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Malferianie to rasa istot o zmiennokształtnych ciałach, wywodząca się z Konsorcjum Gwiezdnego Malferian ([[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]]). Słyną z adaptacyjności, technologii i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość kończyn, rysy twarzy). Ich skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne. Długość życia: 90–150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” — filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magica oraz językami handlowymi. Język malferiański jest trudny do wymowy dla innych ras.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Malferianie pochodzą z planet Konsorcjum, znani są z ekspansji międzygwiezdnej i konfliktów z Federacją Sol-3. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych Domów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Malferianie są nieufni wobec ludzi i demonów, rywalizują z Krasnoludami i Feles. Z Elfami i Lamia utrzymują relacje handlowe i technologiczne.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i magii technomantycznej. Są odporni na spaczenie, ale podatni na uzależnienie od technologii.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Prince Arkthar]] (przywódca Domu Tyrris, dyplomata)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Malferianie są idealni do wątków szpiegowskich, technologicznych i konfliktów rodowych. Ich zdolności zmiennokształtne pozwalają na intrygi i tajemnice tożsamości. Prince Arkthar może być sojusznikiem lub przeciwnikiem w rozgrywkach między Domami.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Malferianin mają unikalne podejście do magii — dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [[Taumaturgia|Taumaturgia]] (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
|
||||
|
||||
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8–9 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
|
||||
|
||||
## Malferianin w świecie HbM
|
||||
|
||||
Malferianin są głównie związani z [[Konsorcjum Gwiezdne Malferian|Konsorcjum Gwiezdnym Malferian]] — ich imperialistyczną organizacją ekspansji kosmicznej. Ziemia (Sol-3-1725) jest ich obecnym punktem zapalnym: Konsorcjum twierdzi, że system Sol-3 ma strategiczne i starożytno-magiczne znaczenie, które usprawiedliwia ich ekspansję.
|
||||
|
||||
Po [[Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian|Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3]], Malferianin stracili 7 systemów gwiezdnych (z 12 do 5), a dwa z pozostałych są częściowo niezdatne do zamieszkania. To tworzy silną presję populacyjną i motywację do nowych podbojów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
- [[Princess Zayis]] — Dom Veyran, dyplomatka i szpieg
|
||||
- [[Prince Arkthar]] — Dom Tyrris, wojownik
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Serapion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Serapion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Anioł]].
|
||||
Reference in New Issue
Block a user