Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 21:47:57 +02:00
commit 3694716652
364 changed files with 23736 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,26 @@
---
tags:
- alchemia
- transmutacja
- magia
- "#taumaturgia"
- magia-akademicka
aliases:
- Alchemia (Transmutacja)
---
Transmutacja to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium.
Dzięki Transmutacji można przekształcić żelazo w każdy dowolny metal (nawet złoto!), jednak proces ten nie jest pozbawiony wad - po pierwsze, w trakcie procesu ubywa materii, która zamieniana jest w odpady alchemiczne, których nie da się nijak przywrócić do stanu poprzedniego. Po drugie w uzyskanym materiale pozostają smugi magii.
Potrafisz wykorzystywać sprzęt alchemiczny do przeprowadzania transmutacji.
## Darmowy Talent: *Podejrzliwość Wobec Zmian*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego.**
## Sugerowany Atrybut
- Umysł
## Sugerowane umiejętności
- Zdolności Magiczne
- Rzemiosło
## Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] 2x Magia + Rzemiosło, Magia + Zdolności Magiczne**
@@ -0,0 +1,142 @@
---
tags:
- alchemia
- warzenie-eliksirów
- magia
- magia-akademicka
aliases:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
---
Spis treści
- [[#Wstęp|Wstęp]]
- [[#Mechanika|Mechanika]]
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]]
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]]
- [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]]
- [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]]
- [[#Eliksiry|Eliksiry]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]]
- [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]]
---
## Wstęp
Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
---
## Mechanika
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
### Sugerowany Atrybut:
- Umysł
### Sugerowane umiejętności:
- Medycyna
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
---
## Eliksiry
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 100 ml
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
### Eliksir Odnowienia Many
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
- Moc eliksiru: 2
Przedawkowanie:
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
### Eliksir Osłabienia
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
### Eliksir Szybkości
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
- Moc Eliksiru: 4
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana: 80 ml
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
* sproszkowany imbir, 20 g
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
### Eliksir Prawdomówności
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 8
Przedawkowanie:
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
* 5 dawek: Postać umiera.
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD