Initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Aelindra"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Aelindra
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Nekromancja]].
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- alchemia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
- taumaturgia
|
||||
---
|
||||
- [[#Definicja|Definicja]]
|
||||
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
|
||||
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
|
||||
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
|
||||
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
|
||||
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Alchemia to dyscyplina magii zajmująca się przemianą materii, tworzeniem eliksirów, transmutacją i badaniem właściwości substancji. Łączy naukę, magię i eksperymenty praktyczne.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Alchemia wywodzi się ze starożytnych tradycji, gdzie magowie i uczeni próbowali zrozumieć naturę materii. Współcześnie jest nauczana w szkołach Wielkiej Trzynastki i stanowi podstawę dla wielu innych dziedzin magii.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Alchemicy wierzą, że wszystko można przemienić, jeśli zna się odpowiednie prawa. Cenią eksperyment, dociekliwość i precyzję. Dla wielu to droga do poznania tajemnic wszechświata.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Transmutacja (przemiana materii)
|
||||
- Warzenie eliksirów
|
||||
- Tworzenie kamieni filozoficznych
|
||||
- Badania nad właściwościami magicznych substancji
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Mistrz Transmutacji Ferrus]] (twórca pierwszego kamienia filozoficznego)
|
||||
- [[Profesor Aurelia]] (specjalistka od eliksirów i mikstur)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Alchemia jest legalna, ale eksperymenty z niebezpiecznymi substancjami i transmutacją ludzi są zakazane. Wymagane są zgłoszenia badań nad nowymi eliksirami.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Alchemik może tworzyć eliksiry, transmutować materiały, badać nowe substancje i eksperymentować z przemianami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- alchemia
|
||||
- transmutacja
|
||||
- magia
|
||||
- "#taumaturgia"
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Alchemia (Transmutacja)
|
||||
---
|
||||
Transmutacja to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium.
|
||||
|
||||
Dzięki Transmutacji można przekształcić żelazo w każdy dowolny metal (nawet złoto!), jednak proces ten nie jest pozbawiony wad - po pierwsze, w trakcie procesu ubywa materii, która zamieniana jest w odpady alchemiczne, których nie da się nijak przywrócić do stanu poprzedniego. Po drugie w uzyskanym materiale pozostają smugi magii.
|
||||
|
||||
Potrafisz wykorzystywać sprzęt alchemiczny do przeprowadzania transmutacji.
|
||||
## Darmowy Talent: *Podejrzliwość Wobec Zmian*
|
||||
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego.**
|
||||
## Sugerowany Atrybut
|
||||
- Umysł
|
||||
## Sugerowane umiejętności
|
||||
- Zdolności Magiczne
|
||||
- Rzemiosło
|
||||
## Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
||||
**[Rozszerzony] 2x Magia + Rzemiosło, Magia + Zdolności Magiczne**
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- alchemia
|
||||
- warzenie-eliksirów
|
||||
- magia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]]
|
||||
- [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]]
|
||||
- [[#Eliksiry|Eliksiry]]
|
||||
- [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]]
|
||||
- [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]]
|
||||
- [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]]
|
||||
- [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]]
|
||||
- [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Wstęp
|
||||
|
||||
Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.
|
||||
|
||||
Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.
|
||||
|
||||
Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Mechanika
|
||||
### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*
|
||||
**Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.**
|
||||
### Sugerowany Atrybut:
|
||||
- Umysł
|
||||
### Sugerowane umiejętności:
|
||||
- Medycyna
|
||||
### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*
|
||||
**[Rozszerzony] Magia + Medycyna**
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Eliksiry
|
||||
|
||||
### Eliksir Zdrowia
|
||||
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
||||
|
||||
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
|
||||
|
||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
|
||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
|
||||
- Moc eliksiru: 2
|
||||
|
||||
Przedawkowanie:
|
||||
* 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||
* 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
|
||||
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||
|
||||
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||
* woda święcona, 100 ml
|
||||
* żywica Srebrodrzewa, 3 g
|
||||
* świeże liście pokrzywy, 3 szt.
|
||||
* owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
|
||||
|
||||
### Eliksir Odnowienia Many
|
||||
|
||||
W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.
|
||||
|
||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
|
||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
|
||||
- Moc eliksiru: 2
|
||||
|
||||
Przedawkowanie:
|
||||
* 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||
* 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
|
||||
* 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||
|
||||
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||
* woda święcona, 80 ml
|
||||
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
||||
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
||||
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
||||
|
||||
### Eliksir Osłabienia
|
||||
|
||||
Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.
|
||||
|
||||
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
||||
|
||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
|
||||
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||
- Moc eliksiru: 1
|
||||
|
||||
Przedawkowanie:
|
||||
* 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
|
||||
* 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
|
||||
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
||||
|
||||
Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
|
||||
* spirytus rektyfikowany, 60 ml
|
||||
* żywica Srebrodrzewia, 40 g
|
||||
* młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
|
||||
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
||||
* grzyb muchomora czerwonego, 2 g
|
||||
|
||||
### Eliksir Szybkości
|
||||
|
||||
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
||||
|
||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
|
||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
|
||||
- Moc Eliksiru: 4
|
||||
|
||||
Przedawkowanie:
|
||||
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
|
||||
* 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
|
||||
* 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.
|
||||
|
||||
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||
* woda źródlana: 80 ml
|
||||
* mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
|
||||
* napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
|
||||
* sproszkowany imbir, 20 g
|
||||
* liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.
|
||||
|
||||
### Eliksir Prawdomówności
|
||||
|
||||
Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.
|
||||
|
||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
|
||||
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||
- Moc eliksiru: 8
|
||||
|
||||
Przedawkowanie:
|
||||
* 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||
* 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
|
||||
* 5 dawek: Postać umiera.
|
||||
|
||||
Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Arcanum Sanguinis"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Arcanum Sanguinis
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Arcykapłan Serapion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Arcykapłan Serapion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Sakralna]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Arcykapłanka Virella"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Arcykapłanka Virella
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- botanika
|
||||
- taumaturgia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
- [[#Definicja|Definicja]]
|
||||
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
|
||||
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
|
||||
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
|
||||
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
|
||||
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
|
||||
# Botanika
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Botanika to dyscyplina magii zajmująca się badaniem, hodowlą i tworzeniem magicznych roślin oraz ich zastosowaniem w magii i alchemii. Łączy wiedzę przyrodniczą z praktyką magiczną, pozwalając na tworzenie nowych gatunków i magicznych substancji.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Botanika wywodzi się z tradycji zielarskich i szamańskich, a jej rozwój przyspieszyły odkrycia magii natury. Współcześnie nauczana w szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie ceniona przez alchemików i uzdrowicieli.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Botanicy wierzą, że natura jest źródłem mocy i inspiracji. Cenią harmonię z otoczeniem, eksperymenty z nowymi gatunkami i odpowiedzialność za równowagę ekosystemu.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Hodowla magicznych roślin
|
||||
- Tworzenie eliksirów i wywarów
|
||||
- Magia druidyczna
|
||||
- Tworzenie magicznych nasion i sadzonek
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Mistrzyni Zieleni Elowen]] (twórczyni pierwszych magicznych ogrodów)
|
||||
- [[Profesor Viridia]] (specjalistka od eliksirów roślinnych)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Botanika jest legalna, ale niektóre eksperymenty (np. tworzenie roślin trujących lub agresywnych) wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane jest tworzenie roślin o cechach istot rozumnych.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Botanik może tworzyć i modyfikować rośliny, przyspieszać ich wzrost, tworzyć eliksiry i wywary, korzystać z magii natury. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Botanika pozwala na wprowadzanie do gry magicznych ogrodów, zagadek przyrodniczych i fabularnych dylematów ekologicznych. Rośliny mogą być zarówno sprzymierzeńcami, jak i zagrożeniem, a ich niekontrolowany rozwój to klasyczny motyw przygodowy.
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Chwała Szkarłatnemu Kultowi"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Chwała Szkarłatnemu Kultowi
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Czarodziejka Mirielle"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Czarodziejka Mirielle
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Iluzji]].
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- dzika-wiedźmia-magia
|
||||
---
|
||||
- [[#Sabaty i hierarchia|Sabaty i hierarchia]]
|
||||
- [[#Sabaty i hierarchia#Sabat Otchłani|Sabat Otchłani]]
|
||||
- [[#Sabaty i hierarchia#Inne sabaty|Inne sabaty]]
|
||||
- [[#Relacje z czarownicami akademickimi|Relacje z czarownicami akademickimi]]
|
||||
- [[#Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm|Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm]]
|
||||
|
||||
|
||||
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic.
|
||||
|
||||
Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.
|
||||
|
||||
## Sabaty i hierarchia
|
||||
|
||||
Dzika magia rozwija się w grupach zwanych sabatami. Każdy sabat skupia wiedźmy wyspecjalizowane w określonym typie magii, a każda mistrzyni prowadzi kilka uczennic, przekazując im zarówno wiedzę praktyczną, jak i filozofię działania. Na czele sabatu stoi Baba Jaga – najpotężniejsza wiedźma w grupie, wywodząca swój tytuł od legendarnej postaci ludowej. Zmiana na tym stanowisku nie następuje poprzez wybory czy nominacje, lecz poprzez pojedynki na śmierć i życie, w których zwyciężczyni przejmuje wiedzę i umiejętności pokonanej. W związku z tym zmiany liderów są niezwykle rzadkie, a sabaty starają się unikać konfrontacji między sobą.
|
||||
|
||||
### Sabat Otchłani
|
||||
|
||||
Sabat Otchłani to jedno z najstarszych i najpotężniejszych zgromadzeń dzikich wiedźm. Pierwotnie jego celem było utrzymanie równowagi i neutralności w świecie magii, kontrola przepływu dzikiej energii i zachowanie porządku między sabatami. Jednak działania [[Karolina Fey|Karoliny Fey]], córki ówczesnej Baby Jagi Sabatu Otchłani, doprowadziły do dramatycznych zmian: poprzez swoje wpływy i brutalne działania zdestabilizowała Sabat, prowadząc do śmierci wielu wiedźm i agentów Federacji Sol-3. W pojedynku z matką, który trwał kilkanaście dni, wygrała, lecz zamiast przejąć wiedzę poprzedniczki, rozszarpała i rozproszyła jej duszę, niszcząc dziedzictwo przeszłych Baby Jagi.
|
||||
|
||||
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii – Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [[Karolina Fey]] pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
|
||||
|
||||
### Inne sabaty
|
||||
|
||||
* Sabat Nocnej Mgły – specjalizuje się w magii iluzji i przesłaniania rzeczywistości; adeptki potrafią ukrywać swoje działania przed oczami zwykłych ludzi i czarownic akademickich.
|
||||
* Sabat Kwiatu Czarnego – skupia się na magii roślinnej, ziołolecznictwie i toksykologii; ich praktyki często są wykorzystywane w lecznictwie i obronie przed czarną magią.
|
||||
* Sabat Kruczych Skrzydeł – koncentruje się na magii przeczucia, wróżbiarstwie i przewidywaniu przyszłości; ich wizje mają wpływ na decyzje strategiczne zarówno w świecie magicznym, jak i niemagicznym.
|
||||
|
||||
## Relacje z czarownicami akademickimi
|
||||
|
||||
Brytyjska Akademia Wiedźm wprowadziła formalne rozróżnienie terminologiczne: „czarownica” (witch) odnosi się do akademickiej magii, a „wiedźma” (hag) do dzikiej. W Polsce wprowadzanie tego rozróżnienia jest dopiero w fazie implementacji i ma ułatwić klasyfikację praktyk i uczennic.
|
||||
|
||||
Akademickie czarownice uznają praktyki sabatów za nieprzewidywalne i potencjalnie niebezpieczne, choć niektóre sabaty utrzymują kontakty z Akademią, zwłaszcza w sprawach wymiany wiedzy o dzikich źródłach mocy i zagrożeniach nadprzyrodzonych.
|
||||
|
||||
## Społeczne postrzeganie dzikich wiedźm
|
||||
|
||||
Zwykli, akademiccy czarodzieje, często patrzą na sabaty z respektującym dystansem lub otwartą wrogością. W Polsce i Europie popularnym miejscem spotkań dzikich wiedźm jest Łysa Góra - starożytne centrum mocy, gdzie sabaty wymieniają doświadczenia i dyskutują o wspólnych zagrożeniach. Choć niektóre sabaty współpracują z władzami magicznymi lub tajnymi organizacjami militarnymi, ich metody pozostają skrajnie nieprzewidywalne, co wzbudza zarówno podziw, jak i strach.
|
||||
|
||||
Dzika magia wiedźm pozostaje jednym z najważniejszych, choć najbardziej tajemniczych filarów współczesnego świata magicznego, świadcząc o tym, że moc nie zawsze podlega regulacjom i kodeksom – czasem jedyną regułą jest wola i siła jej użytkowniczek.
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- golemancja
|
||||
- taumaturgia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
- [[#Definicja|Definicja]]
|
||||
- [[#Historia szkoły|Historia szkoły]]
|
||||
- [[#Filozofia i założenia|Filozofia i założenia]]
|
||||
- [[#Poddyscypliny|Poddyscypliny]]
|
||||
- [[#Znani praktycy|Znani praktycy]]
|
||||
- [[#Status prawny (Inkwizycja)|Status prawny (Inkwizycja)]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
|
||||
# Golemancja
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Golemancja to dyscyplina magii zajmująca się tworzeniem, animacją i kontrolą magicznych konstrukcji, zwanych golemami. Łączy elementy magii runicznej, alchemii i taumaturgii, pozwalając na ożywianie materii nieożywionej.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Początki golemancji sięgają starożytnych cywilizacji, gdzie pierwsze golemy były tworzone jako strażnicy i narzędzia pracy. Współcześnie jest nauczana w kilku szkołach Wielkiej Trzynastki, a jej rozwój przyczynił się do powstania nowoczesnych automatów i magicznych maszyn.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję materii. Praktycy tej sztuki cenią precyzję, inżynierię magiczną i odpowiedzialność za swoje kreacje. Ważnym aspektem jest etyka tworzenia istot pół-samodzielnych.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Animacja glinianych, kamiennych i metalowych golemów
|
||||
- Tworzenie magicznych automatów
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Mistrz Golemów Arkanis]] (twórca pierwszych golemów bojowych)
|
||||
- [[Profesor Lira Voss]] (specjalistka od golemów użytkowych)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["HbM RPG v3 - Księga Magii"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# HbM RPG v3 - Księga Magii
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Alchemia]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Kapłanka Fira"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Kapłanka Fira
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Żywiołów]].
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-iluzji
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Iluzji
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Iluzji to dyscyplina magii specjalizująca się w manipulacji zmysłami, tworzeniu złudzeń i oszustw. Pozwala na kreowanie fałszywych obrazów, dźwięków i emocji, a także wpływanie na percepcję rzeczywistości.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Magia Iluzji była od zawsze domeną artystów, szarlatanów i szpiegów. Współcześnie nauczana w nielicznych szkołach Wielkiej Trzynastki, często stygmatyzowana ze względu na potencjał do nadużyć.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Iluzjoniści wierzą, że rzeczywistość jest względna, a percepcja może być narzędziem mocy. Cenią kreatywność, subtelność i umiejętność wprowadzania innych w błąd.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Iluzje wizualne i dźwiękowe
|
||||
- Manipulacja emocjami
|
||||
- Maskowanie i kamuflaż
|
||||
- Tworzenie fałszywych wspomnień
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Mistrz Iluzji Veyron]] (twórca największych spektakli iluzjonistycznych)
|
||||
- [[Czarodziejka Mirielle]] (szpieg i mistrzyni kamuflażu)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia Iluzji jest legalna, ale jej nadużywanie (np. do oszustw, manipulacji politycznej) jest ścigane. Nauczanie podlega ścisłej kontroli.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Iluzjonista może tworzyć złudzenia, manipulować zmysłami, ukrywać się i wpływać na emocje. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Iluzji pozwala na wprowadzanie do gry zagadek percepcyjnych, intryg i fabularnych twistów. Iluzje mogą być zarówno narzędziem, jak i zagrożeniem, a ich wykrycie to wyzwanie dla graczy.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-krwi
|
||||
- zakazana-wiedza
|
||||
- "#lore"
|
||||
book: Arcanum Sanguinis
|
||||
---
|
||||
## Spis Treści
|
||||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań|Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Bóg Krwi|Rozdział II - Bóg Krwi]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Bóg Krwi#Robert Zaryn|Robert Zaryn]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Wstęp
|
||||
|
||||
Zasady Magii Krwi można znaleźć w dokumencie [[04. Arcanum Sanguinis]].
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań
|
||||
|
||||
Magowie krwi nie postrzegają siebie jako uczestników wojny z Otchłanią ani obrońców rzeczywistości. W przeciwieństwie do Szkarłatnego Kultu, Inkwizycji czy magów akademickich, nie operują kategoriami równowagi, stabilności ani dobra wspólnego. Ich światopogląd jest skrajnie egocentryczny: jedyną miarą wartości jest osobista moc.
|
||||
|
||||
Otchłań nie stanowi dla nich ani obiektu czci, ani wroga. Jej istnienie, przecieki i wpływ na strukturę rzeczywistości mają znaczenie wyłącznie instrumentalne - jako katalizator wzrostu. Każde osłabienie barier, każdy wzrost dostępności energii magicznej, każda destabilizacja porządku jest postrzegana nie jako zagrożenie, lecz jako okazja.
|
||||
|
||||
Ścieżka magii krwi niemal nieuchronnie prowadzi do izolacji. Magowie krwi nie tworzą zakonów ani kultów, ponieważ ich filozofia nie zakłada współistnienia równych sobie. Inny mag krwi jest zawsze konkurentem - potencjalnym wrogiem lub zasobem. Zdarzające się sojusze są krótkotrwałe, oparte na wymianie wiedzy, artefaktów lub ofiar, i niemal zawsze kończą się zdradą.
|
||||
|
||||
Ta paranoiczna samotność pogłębia się wraz z rosnącą potęgą. Im większe poświęcenia i im bardziej zaawansowane praktyki, tym węższy krąg zaufania - często ograniczony wyłącznie do samego siebie. Ukrywanie się staje się nie tylko koniecznością wobec Świętej Inkwizycji i instytucji porządkowych, lecz także podstawową strategią przetrwania wobec innych adeptów tej samej ścieżki.
|
||||
|
||||
Z perspektywy Inkwizycji magowie krwi są szczególnie problematyczni nie dlatego, że działają wspólnie, lecz dlatego, że nie działają wspólnie nigdy. Każdy przypadek jest odrębny, każdy rozwija się według własnej logiki, a eskalacja mocy bywa gwałtowna i trudna do przewidzenia. Mag krwi nie planuje upadku świata - on po prostu nie widzi powodu, by się nim przejmować.
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rozdział II - Bóg Krwi
|
||||
|
||||
Z Bogiem Krwi sprawa nie jest wcale taka prosta.
|
||||
|
||||
Bóg Krwi istnieje… i nie istnieje jednocześnie.
|
||||
Tak naprawdę jest to tytuł nadawany najpotężniejszemu magowi krwi.
|
||||
|
||||
Ten tytuł nie jest okupowany przez cały czas - w końcu szczytem osiągnięć dla każdego maga krwi jest ten tytuł, więc każdy walczy o ten tytuł. Bardzo często te walki kończą się śmiercią obu oponentów, przez co tron Boga Krwi bywa długo pusty, do czasu, aż znajdzie się odpowiednio potężny mag, który będzie w stanie przez jakiś czas się na nim utrzymać.
|
||||
|
||||
Pomimo tego, że nie jest wyznawany, to bierze swoją moc od wszystkich magów krwi, a dodatkowo może użyczać innym magom ułamka swojej mocy.
|
||||
### Robert Zaryn
|
||||
|
||||
Książę Robert Zaryn, ostatni, a jednocześnie jeden z najstarszych przedstawicieli dynastii Zarynów, ostatni władca Wyspowych Księstw Zaryn i ostatni mag planety Xivell był wyjątkową postacią - nawet jak na standardy tej obcej cywilizacji. Żyjąc niemal 320 lat, był świadkiem wielu zmian politycznych, wznoszenia się i upadków państw, a także śmierci wielu członków swojej rodziny. Jego podejście do konfliktów, unikanie rozwiązań siłowych i przekonanie o nieuchronności wojny przy bramach Wyspowych Księstw, zaznaczały go jako osobę głęboko refleksyjną i dalekowzroczną.
|
||||
|
||||
Znany jest jako osoba, do której woli ugięła się Obsydianowa Wieża - legendarne więzienie demonów i bogów. Dzięki olbrzymiej ilości ofiar oraz ukrytemu w niej ołtarzowi Zaryn był w stanie ujarzmić wypaczoną magię wieży, co znacząco zwiększyło jego moce. Przemiana ta uczyniła z niego najpotężniejszego maga w historii dynastii Zaryn.
|
||||
|
||||
Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła się nie tylko na samych Wyspowych Księstwach, ale także na samym księciu. Pasożyt stworzony przez Wielkiego Taumaturga uszkodził wieżę i zabił lub wypaczył świtę Roberta Zaryna, przerywając jego rytuał, jednocześnie go osłabiając i zostawiając go otumanionego na tysiąclecia, co zmusiło księcia do powolnego odzyskiwania sił i wpływu na nowych magów krwi na innych światach. Jego działania i wpływ na rozwój "nowej" magii skłoniły wielu do nazywania go Bogiem Krwi.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> **Prawda o Robercie Zarynie i tytule Boga Krwi:**
|
||||
>
|
||||
> Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości — jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci — żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
|
||||
>
|
||||
> Gracze mogą natknąć się na ślady Zaryna w postaci niezwykłych „snów" dotykających magów krwi, artefaktów z okresu Xivell lub kultystów przekonanych, że służą legendzie, a w rzeczywistości są narzędziem odradzającego się boga.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-otchłani
|
||||
- zakazana-wiedza
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Otchłani
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani — pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Pierwsze eksperymenty z magią Otchłani sięgają czasów Przebudzenia, gdy magowie próbowali ujarzmić siły spoza znanego świata. Większość wiedzy została zniszczona lub ukryta przez Inkwizycję po katastrofach, które niemal zniszczyły cywilizację. Obecnie praktykowana wyłącznie przez kultystów i szaleńców.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Praktycy magii Otchłani wierzą, że prawdziwa moc leży poza granicami znanego świata. Dążą do poznania tajemnic Nil, Mundus i Tempus, często ignorując konsekwencje swoich działań. Ich motywacje są różne: od żądzy wiedzy po nihilizm.
|
||||
|
||||
Wśród magów Otchłani istnieje fundamentalna schizma filozoficzna dotycząca sposobu obcowania z Otchłanią:
|
||||
|
||||
**Szkoła Harmonizacji (harmonizacja)** — wyznawcy twierdzą, że Otchłań należy błagać, uspokajać i z nią współpracować. Magia polega na wygaszaniu napięcia między rzeczywistością a Otchłanią poprzez rytuały błagalne, dary i kontrakty. Podejście to jest bezpieczniejsze, lecz ogranicza zakres możliwej magii — mag staje się pośrednikiem, nie panem.
|
||||
|
||||
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** — wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
|
||||
|
||||
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki — harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
|
||||
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Magia Aspektów (Nil, Mundus, Tempus)
|
||||
- Pierwotna Magia
|
||||
- Rytuały przywołania
|
||||
- Manipulacja rzeczywistością
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Kult Otchłani]] (tajne stowarzyszenie czcicieli Otchłani)
|
||||
- [[Mistrzyni Cieni Lirael]] (legendarna czarownica Otchłani)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia Otchłani jest absolutnie zakazana. Każdy przejaw jej użycia jest ścigany z najwyższą surowością. Praktykowanie grozi natychmiastową egzekucją lub wieczystym zamknięciem w Otchłani.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Otchłannik może korzystać z potężnych, ale nieprzewidywalnych efektów, przywoływać byty z Otchłani, manipulować czasem i przestrzenią, ale zawsze ryzykuje utratę kontroli i skażenie. Szczegóły: patrz [[Klątwa Otchłani]], [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
## [[Poddziedzina - Pierwotna Magia]]
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-otchłani
|
||||
- magia-aspektów
|
||||
- zakazana-wiedza
|
||||
aliases:
|
||||
- Magia Aspektów
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-otchłani
|
||||
- pierwotna-magia
|
||||
- zakazana-wiedza
|
||||
aliases:
|
||||
- Pierwotna Magia
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-runiczna
|
||||
- taumaturgia
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Runiczna
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run — magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości — zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Zaklinanie przedmiotów
|
||||
- Runy ochronne i bariery
|
||||
- Runy ofensywne i pułapki
|
||||
- Łamanie i rozbrajanie run
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli — szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-sakralna
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Sakralna
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Sakralna to dyscyplina magii oparta na mocy bóstw, modlitwach i rytuałach religijnych. Pozwala na uzdrawianie, ochronę, egzorcyzmy i wpływanie na duchy oraz siły nadprzyrodzone.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Magia Sakralna wywodzi się z pradawnych kultów i religii. Współcześnie nauczana w szkołach Wielkiej Trzynastki, ściśle powiązana z organizacjami religijnymi i Inkwizycją.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Praktycy magii sakralnej wierzą, że moc pochodzi od bóstw i wymaga oddania oraz czystości intencji. Cenią wiarę, dyscyplinę i służbę innym.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Magia Sakralna (błogosławieństwa, modlitwy)
|
||||
- Egzorcyzmy
|
||||
- Ochrona przed złymi duchami
|
||||
- Leczenie i oczyszczanie
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Arcykapłan Serapion]] (przywódca Zakonu Taumaturgów)
|
||||
- [[Siostra Mirra]] (uzdrowicielka i egzorcystka)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia Sakralna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli organizacji religijnych i Inkwizycji. Nadużycia (np. fałszywe błogosławieństwa) są surowo karane.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Kapłan może rzucać zaklęcia sakralne, odprawiać egzorcyzmy, leczyć i chronić przed złymi mocami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Sakralna pozwala na wprowadzanie do gry motywów religijnych, cudów i konfliktów duchowych. Egzorcyzmy i błogosławieństwa mogą być kluczowe dla fabuły, a nadużycia prowadzą do konfliktów z Inkwizycją.
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-sakralna
|
||||
- egzorcyzmy
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
---
|
||||
|
||||
Część magów posługujących się Magią Sakralną nie ma talentu do pomagania innym, czy to lecząc, czy ochraniając w trakcie walki, czyli do tego, do czego głównie się ich szkoli. Okazuje się jednak, że wybrane osoby z tej grupy potrafią korzystać ze swojej magii w kompletnie innych celach. Egzorcyści, bo tym są magowie korzystający w niecodzienny sposób ze swoich zdolności, walczą z demonami za pomocą słów… I okazjonalnie za pomocą broni konwencjonalnej. Jako że ich zaklęcia wymagają od nich bardzo dużego skupienia, są pozbawieni możliwości bronienia się magią, dlatego też szkoleni są do walki bronią białą i dystansową i, jako jedni z naprawdę niewielkiej grupy, Wschodnioeuropejska Szkoła Magii szkoli egzorcystów w korzystaniu z broni palnej.
|
||||
|
||||
## Wymagania
|
||||
|
||||
* Rasa: Człowiek lub Anioł/Anielica
|
||||
* Dziedzina Magii: Magia Sakralna
|
||||
* Talent: Błogosławieństwo (dowolne dobre bóstwo)
|
||||
## Darmowy Talent - _Błogosławieni Egzorcyści_
|
||||
|
||||
**Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar.**
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
O egzorcyzmach, będących podgrupą Magii Sakralnej, trudno mówić bez przedstawienia poziomów demonów. Jest to oczywiście dosyć trudne, jako że demony starają się ukrywać swoje moce przed wnikliwym wzrokiem Kościoła, Inkwizycji i niezależnych demonologów, lecz udało się ustalić, co następuje:
|
||||
|
||||
* Pierwszy Poziom: Niższe Demony (np. Impy)
|
||||
* Drugi Poziom: Średnie Demony (np. Sukkuby i Inkuby)
|
||||
* Trzeci Poziom: Rycerze
|
||||
* Czwarty Poziom: Przywódcy
|
||||
* Piąty Poziom: Hrabiowie
|
||||
* Szósty Poziom: Markizowie
|
||||
* Siódmy Poziom: Prałaci
|
||||
* Ósmy Poziom: Książęta
|
||||
* Dziewiąty Poziom: Królowie i Wysokie Demony (np. Awatary Bóstw Zła)
|
||||
|
||||
Oczywiście poszczególne osobniki z niższych poziomów mogą mieć wyższy poziom mocy demonicznej, zależy to m. in. od rodziców danego demona - np. sukkub będący córką Króla Demonów będzie demonem poziomu Ósmego, co oznacza, że będzie znacznie mocniejsza niż przeciętny sukkub.
|
||||
|
||||
Poznawanie nowych Poziomów Egzorcyzmów jest dosyć podobne do poznawania nowych Zaklęć, przynajmniej w teorii… W praktyce aby poznać nowy egzorcyzm należy odnaleźć tekst egzorcyzmu poziomu wyższego o jeden poziom, a następnie wykonać Test Rozszerzony 6:P, gdzie P to Poziom Egzorcyzmu (jest on równy zaokrąglonej w górę połowie sumy Poziomu Trudności Egzorcyzmu oraz Poziomu Egzorcyzmu - dla Egzorcyzmu o Poziomie 3 TL tego Testu to 6:5).
|
||||
|
||||
Egzorcyści mają dostęp do Talentu *Zakazana Wiedza (Demonologia)*. Talent ten, oprócz zwyczajowego bonusu, pozwala zaawansowanym Egzorcystom na rozpoznawanie czy istoty, które są przez nich widziane, są demonami, oraz określenie mniej więcej poziomu danego demona.
|
||||
|
||||
Egzorcyzmy są wciąż zaklęciami, w związku z czym normalnie wykonuje się test Zdolności Magiczne (Magia), jednak jest to test Rozszerzony na specjalnych zasadach. Poziom Trudności (T) zawsze jest równa 6, ilość wymaganych sukcesów jest równa poziomowi demona, a ponadto egzorcysta musi wykonywać tak długo testy, aż ilość testów zakończonych powodzeniem będzie równa poziomowi demona (dla demona poziomu trzeciego minimalna ilość testów, a co za tym idzie - rund, w których postać wykonuje egzorcyzm - wynosi co najmniej trzy).
|
||||
|
||||
Oczywiście egzorcyzmowanie jest wymagającą skupienia sztuką - w każdej swojej turze w trakcie wykonywania egzorcyzmu należy poświęcić jedną akcję na kontynuowanie go, a ponadto nie można rzucać zaklęć ani używać przedmiotów wymagających od użytkownika przekazania Many. Egzorcysta w trakcie wykonywania egzorcyzmu nie może ponadto się komunikować w sposób werbalny ani mentalny, jako że przez cały czas musi wypowiadać treść zaklęcia, natomiast egzorcysta słyszy i rozumie to, co inni do niego mówią.
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-sakralna
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
- [[#Mechanika#Darmowy talent - _Miłosierdzie_|Darmowy talent - _Miłosierdzie_]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Mechanika
|
||||
|
||||
### Darmowy talent - _Miłosierdzie_
|
||||
|
||||
**Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze.**
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-szkarłatu
|
||||
- zakazana-wiedza
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Szkarłatu
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Szkarłatu to zakazana dyscyplina magii oparta na krwi, ofierze i mocy Szkarłatnego Kultu. Pozwala na manipulację życiem, śmiercią i esencją istot żywych, często kosztem etyki i równowagi magicznej.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Początki magii szkarłatu sięgają czasów pierwszych kultystów, którzy odkryli, że krew jest potężnym nośnikiem mocy. Rozkwitła w tajnych kręgach, a jej praktycy byli prześladowani przez Inkwizycję. Obecnie jest domeną Szkarłatnego Kultu i nielicznych renegatów.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Praktycy magii szkarłatu wierzą, że prawdziwa moc wymaga poświęcenia. Krew jest dla nich kluczem do przełamywania barier i osiągania nadludzkich efektów. Etyka tej szkoły jest kontrowersyjna, a jej adepci często balansują na granicy szaleństwa i geniuszu.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Rytuały krwi
|
||||
- Ofiary i poświęcenia
|
||||
- Manipulacja życiem i śmiercią
|
||||
- Tworzenie artefaktów szkarłatnych
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Arcykapłanka Virella]] (przywódczyni Szkarłatnego Kultu)
|
||||
- [[Mistrz Krwi Senn]] (legendarny renegat, twórca zakazanych rytuałów)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia szkarłatu jest całkowicie zakazana. Praktykowanie jej grozi śmiercią lub wieczystym wygnaniem. Wszelkie artefakty i rytuały są ścigane przez Inkwizycję.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Szkarłatnik może rzucać potężne, ale niebezpieczne zaklęcia, korzystać z rytuałów krwi, wzmacniać się kosztem własnego życia lub innych. Szczegóły: patrz [[Arcanum Sanguinis]], [[Chwała Szkarłatnemu Kultowi]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Szkarłatu to narzędzie fabularne do budowania grozy, moralnych dylematów i konfliktów z Inkwizycją. Jej efekty są potężne, ale zawsze mają wysoką cenę. Używaj jej ostrożnie, by nie zaburzyć równowagi kampanii.
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-żywiołów
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Magia Żywiołów
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Żywiołów to dyscyplina magii oparta na kontroli i manipulacji czterema podstawowymi żywiołami: powietrzem, wodą, ogniem i ziemią. Pozwala na tworzenie potężnych efektów związanych z naturą i energią.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Magia Żywiołów wywodzi się z pradawnych rytuałów szamańskich i kultów natury. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, stanowi podstawę dla wielu innych dziedzin magii.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Magowie żywiołów wierzą w harmonię z naturą i potęgę pierwotnych sił. Cenią równowagę, kreatywność i odpowiedzialność za użycie mocy.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Magia Powietrza (Aer)
|
||||
- Magia Wody (Aqua)
|
||||
- Magia Ognia (Ignis)
|
||||
- Magia Ziemi (Terra)
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Mistrz Żywiołów Aerion]] (twórca szkoły magii powietrza)
|
||||
- [[Kapłanka Fira]] (mistyczka ognia i uzdrowicielka)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia Żywiołów jest legalna, ale nadużycia (np. wywoływanie katastrof naturalnych) są surowo karane. Nauczanie podlega kontroli.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Mag żywiołów może kontrolować i łączyć żywioły, tworzyć potężne efekty, eksperymentować z kombinacjami. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Magia Żywiołów pozwala na wprowadzanie do gry spektakularnych efektów, zagadek środowiskowych i fabularnych katastrof. Nadużycie mocy może prowadzić do poważnych konsekwencji dla świata gry.
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-żywiołów
|
||||
- magia-ognia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Magia Ognia
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-żywiołów
|
||||
- magia-powietrza
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Magia Powietrza
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-żywiołów
|
||||
- magia-wody
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Magia Wody
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- magia-żywiołów
|
||||
- magia-ziemi
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
aliases:
|
||||
- Magia Ziemi
|
||||
---
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Golemów Arkanis"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Golemów Arkanis
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Golemancja]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Iluzji Veyron"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Iluzji Veyron
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Iluzji]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Krwi Senn"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Krwi Senn
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Szkarłatu]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Transmutacji Ferrus"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Transmutacji Ferrus
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Alchemia]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrz Żywiołów Aerion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrz Żywiołów Aerion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Żywiołów]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrzyni Cieni Lirael"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrzyni Cieni Lirael
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Otchłani]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Mistrzyni Zieleni Elowen"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Mistrzyni Zieleni Elowen
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Botanika]].
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- nekromancja
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Nekromancja
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Nekromancja to dyscyplina magii skupiona na śmierci, duszach, nieumarłych i komunikacji z zaświatami. Pozwala na przywoływanie, kontrolę i tworzenie istot nieumarłych, manipulację energią śmierci oraz badanie granic życia i śmierci.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Nekromancja wywodzi się z pradawnych rytuałów pogrzebowych i kultów przodków. Wraz z rozwojem magii, nekromanci zaczęli badać naturę duszy, śmierci i możliwości powrotu zmarłych. Współcześnie nekromancja jest nauczana w wybranych szkołach Wielkiej Trzynastki, choć jej praktyka bywa kontrowersyjna.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a zrozumienie jej mechanizmów pozwala lepiej chronić życie. Dla niektórych to droga do nieśmiertelności, dla innych — narzędzie do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Animacja nieumarłych
|
||||
- Komunikacja z duchami
|
||||
- Rytuały pogrzebowe i ochrona dusz
|
||||
- Klątwy śmierci
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Robert Zaryn]] (pierwotny „Bóg Krwi”, mistrz nekromancji i magii krwi)
|
||||
- [[Aelindra]] (elfia nekromantka, badaczka dusz)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Nekromancja jest ściśle regulowana. Legalna wyłącznie dla licencjonowanych magów i pod nadzorem Inkwizycji. Praktyki zakazane: tworzenie nieumarłych bez zgody, nekromancja bojowa, eksperymenty na żywych.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Nekromancja pozwala na przywoływanie i kontrolę nieumarłych, rzucanie klątw, komunikację z duchami oraz manipulację energią śmierci. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Nekromancja jest źródłem wielu konfliktów fabularnych: od zakazanych eksperymentów, przez walkę z plagą nieumarłych, po polityczne intrygi wokół nieśmiertelności. Robert Zaryn i jego spuścizna są kluczowym elementem tej dyscypliny.
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Aurelia"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Aurelia
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Alchemia]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Lira Voss"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Lira Voss
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Golemancja]].
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Profesor Viridia"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Profesor Viridia
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Botanika]].
|
||||
@@ -0,0 +1,284 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rzemiosło-artefaktów
|
||||
- magia
|
||||
- taumaturgia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*|Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut|Sugerowany Atrybut]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowane Umiejętności|Sugerowane Umiejętności]]
|
||||
- [[#Mechanika#Testy związane z Dziedziną|Testy związane z Dziedziną]]
|
||||
- [[#O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów|O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów]]
|
||||
- [[#Artefakty|Artefakty]]
|
||||
- [[#Artefakty#Taumiczne Okulary|Taumiczne Okulary]]
|
||||
- [[#Taumiczne Okulary#Ulepszenie: Wspomaganie Celowania|Ulepszenie: Wspomaganie Celowania]]
|
||||
- [[#Taumiczne Okulary#Ulepszenie: Detektor Magii|Ulepszenie: Detektor Magii]]
|
||||
- [[#Artefakty#Magiczne Lustro|Magiczne Lustro]]
|
||||
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Lustro Zaklęć|Ulepszenie: Lustro Zaklęć]]
|
||||
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Magiczny Transport|Ulepszenie: Magiczny Transport]]
|
||||
- [[#Magiczne Lustro#Ulepszenie: Globalne Lustra|Ulepszenie: Globalne Lustra]]
|
||||
- [[#Artefakty#Amulet Osłony|Amulet Osłony]]
|
||||
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Wzmocniona Osłona|Ulepszenie: Wzmocniona Osłona]]
|
||||
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Osłona Awaryjna|Ulepszenie: Osłona Awaryjna]]
|
||||
- [[#Amulet Osłony#Ulepszenie: Fala Magiczna|Ulepszenie: Fala Magiczna]]
|
||||
- [[#Artefakty#Pięść Taumaturgiczna|Pięść Taumaturgiczna]]
|
||||
- [[#Pięść Taumaturgiczna#Ulepszenie: Więcej Eliksirów|Ulepszenie: Więcej Eliksirów]]
|
||||
- [[#Pięść Taumaturgiczna#Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne|Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne]]
|
||||
- [[#Artefakty#Magiczna Klepsydra|Magiczna Klepsydra]]
|
||||
- [[#Magiczna Klepsydra#Ulepszenie: Manipulacja Czasem|Ulepszenie: Manipulacja Czasem]]
|
||||
- [[#Magiczna Klepsydra#Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna|Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna]]
|
||||
- [[#Artefakty#Miotacz Energii|Miotacz Energii]]
|
||||
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Większa Pojemność|Ulepszenie: Większa Pojemność]]
|
||||
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Układ Chłodzenia|Ulepszenie: Układ Chłodzenia]]
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Wstęp
|
||||
|
||||
Rzemieślnicy Artefaktów są najmniej docenianymi magami, pomimo tego, że na próżno szukać maga, który nie korzysta z magicznych przedmiotów.
|
||||
|
||||
Twórcy artefaktów są także uczeni wyszukiwania magicznych przedmiotów.
|
||||
|
||||
Rzemieślnicy Artefaktów posługują się kolorem fioletowym.
|
||||
|
||||
Potrafisz tworzyć potężne magiczne artefakty, które wzmacniają Twoją moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią.
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Mechanika
|
||||
### Darmowy Talent - *Tajemna Technologia*
|
||||
|
||||
**PT testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać).**
|
||||
### Sugerowany Atrybut
|
||||
* Umysł
|
||||
### Sugerowane Umiejętności
|
||||
* Zdolności Magiczne
|
||||
* Rzemiosło
|
||||
### Testy związane z Dziedziną
|
||||
* Tworzenie Artefaktów
|
||||
**[Rozszerzony] 2x Magia + Rzemiosło, Magia + Zdolności Magiczne**
|
||||
* Nasycanie maną
|
||||
**[Zwykły] Magia + Zdolności Magiczne**
|
||||
|
||||
---
|
||||
## O artefaktach i rzemieślnikach artefaktów
|
||||
|
||||
Rzemiosło Artefaktów, w przeciwieństwie do pozostałych Dziedzin Magii, nie ma własnych zaklęć. Bazą dla tej magii jest wysiłek i skupienie wkładane w tworzenie i zaklinanie przedmiotów. Rzemieślnicy Artefaktów często łączą siły z Golemantami bądź Alchemikami Transmutacji, jako że te Dziedziny są do siebie bardzo zbliżone i wzajemnie się uzupełniają - powodem tej wzajemnej współpracy jest to, że Rzemieślnicy mają ograniczone możliwości bez wykorzystania umiejętności innych magów.
|
||||
|
||||
Same artefakty można podzielić na trzy kategorie - artefakty wspomagające, artefakty magazynujące i artefakty zaklinające.
|
||||
|
||||
Artefakty wspomagające są to przedmioty, które w drobny sposób polepszają zdolności posługującej się nimi osoby. Dzięki temu, że efekty nie są mocne, nie zużywają dużo many, co pozwala na wykorzystanie many z otoczenia do zasilania ich. Ma to jednak swoją wadę - w miejscach, w których jest mało many, a szczególnie wtedy, gdy będzie tam dużo tego typu artefaktów, tego typu ekwipunek przestaje działać.
|
||||
|
||||
Artefakty magazynujące dzielą się na dwie kategorie. Magazyny magii, wykonywane najczęściej z kamieni szlachetnych, służą do przechowywania dodatkowej many do zaklęć splatanych przez maga, z kolei artefakty skupiające pozwalają na prostsze kontrolowanie many przy rzucaniu zaklęć.
|
||||
|
||||
Ostatni rodzaj, czyli artefakty zaklinające, stanowią główny arsenał rzemieślników artefaktów. Do tej grupy zalicza się wszystkie artefakty, do których użycia ze względu na większą moc potrzeba many maga, oraz których działanie jest porównywalne z efektami większości zaklęć.
|
||||
|
||||
Do artefaktów zaklinających zalicza się również Inskrypcje, czyli zaklęcia wplecione przez wiedźmy w kawałek papieru czy drewna. Niestety wiedźmy pilnie strzegą tajemnic swojej magii, uniemożliwiając innym magom skorzystanie z tej jakże przydatnej umiejętności.
|
||||
|
||||
Wszelkie próby stworzenia artefaktów, których zadaniem byłoby rzucanie określonych zaklęć wykorzystując rezerwuary energii spełzły na niczym. Najbliższym tego są Inskrypcje wiedźm, jednak nawet one w dalszym ciągu wymagają maga, który będzie w stanie pokierować maną.
|
||||
|
||||
Artefakty zaklinające, pomimo efektów podobnych do zaklęć, są znacznie ograniczone - działanie artefaktów jest zwykle słabsze niż działanie klasycznej magii, a ponadto moc artefaktów nie jest zależna od osoby posługującej się nimi, lecz od jakości wykonania artefaktu.
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Artefakty
|
||||
|
||||
### Taumiczne Okulary
|
||||
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 5:12
|
||||
- Materiały: stal taumiczna (1 kg), soczewki (2 szt.), złoto próby 500 lub wyższej (20 g)
|
||||
- Rodzaj: artefakt wspomagający
|
||||
|
||||
Taumiczne Okulary to podstawowy element wyposażenia większości Rzemieślników Artefaktów, a zarazem jeden z pierwszych potężniejszych artefaktów, który wychodzi z ich rąk.
|
||||
|
||||
Taumiczne Okulary pozwalają na widzenie w mroku tak, jakby było widno, w absolutnej ciemności do 6 m oraz magicznej ciemności do 3 m.
|
||||
#### Ulepszenie: Wspomaganie Celowania
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 4:9
|
||||
- Materiały: stal taumiczna (100 g), soczewki skupiające (2 szt.), kryształ Ordo (1 szt.)
|
||||
|
||||
Okular służący jako wbudowany system wspomagania celowania ułatwia wykonywanie ataków dystansowych oraz niektórych zaklęć.
|
||||
|
||||
Postać może poświęcić akcję, aby pula kości następnego ataku dystansowe lub zaklęcia typu Magiczny Pocisk została zwiększona o wartość Umiejętności Spostrzegawczość.
|
||||
#### Ulepszenie: Detektor Magii
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 5:6
|
||||
- Materiały: stal taumiczna (100 g), kryształ Perditio (2 szt.)
|
||||
|
||||
Wbudowany detektor magii pozwala na pasywne postrzeganie magii. Gdy Postać ma założone Taumiczne Okulary z tym ulepszeniem, to może korzystać z nich tak, jakby miała Talent Magiczny Zmysł (Wzrok), a ponadto nie musi deklarować używania tego Talentu przy wykonywaniu testów na Spostrzegawczość.
|
||||
|
||||
### Magiczne Lustro
|
||||
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 4:9
|
||||
- Materiały: srebrne lustro o minimalnych rozmiarach 10 cm x 10 cm (2 szt.), kryształ Terra (2 szt.), kryształ Ignis (2 szt.), rtęć (50 g)
|
||||
- Rodzaj: artefakt wspomagający
|
||||
|
||||
Magiczne Lustro jest zestawem magicznie połączonych dwóch luster, które mogą być zarówno dużymi lustrami, jak i kieszonkowymi. Właściciel pary luster może określić, czy połączenie jest jedno- czy dwukierunkowe oraz określić kierunek połączenia. Lustra są magicznie połączone i mają zasięg 1 km.
|
||||
|
||||
Magiczne Lustra nie działają w Otchłani.
|
||||
|
||||
Magiczne Lustra, dopóki obydwa są nieuszkodzone, pozwalają na oglądanie tego, co jest po drugiej stronie, zgodnie z kierunkiem określonym przez właściciela danej pary luster, a ponadto lustra są znacznie wytrzymalsze.
|
||||
#### Ulepszenie: Lustro Zaklęć
|
||||
- Czas wytworzenia: 9 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 6:9
|
||||
- Materiały: złoto próby 500 lub wyższej (100 g) lub stal taumiczna (500 g), kryształ Ordo (2 szt.), kryształ Perditio (2 szt.), kryształ Aer (2 szt.), kryształ Aqua (2 szt.)
|
||||
|
||||
Postać korzystająca z Lustra Zaklęć może rzucać zaklęcia przez swoje lustro - w takim wypadku źródłem zaklęcia (czyli punktem, z którego będą liczone odległości na potrzeby zasięgu oraz wizji) jest drugie lustro.
|
||||
|
||||
Rzemieślnicy Artefaktów mają dosyć ograniczony zasób zaklęć oraz możliwości bez Artefaktów. Zafascynowana możliwościami Magicznych Luster Diana Koniecpolska postanowiła przerobić swoje Lustra, dzięki czemu mogą zostać one wykorzystane jako “przekaźnik” do zaklęć. Dzięki nieczystym zagrywkom i strategicznemu umiejscowieniu latających konstrukcji wyposażonych w tak zmodyfikowane Lustra Dianie udało się wygrać Pierwszy Wschodnioeuropejski Turniej Magii (po czym dostała zakaz udziału w następnych edycjach).
|
||||
#### Ulepszenie: Magiczny Transport
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 5:12
|
||||
Materiały: stal taumiczna (200 g), kryształ Ordo (2 szt.), gałąź Srebrodrzewia (4 szt.), rtęć (200 g)
|
||||
|
||||
Magiczne Lustra nie mogą służyć do oglądania tego, co jest po drugiej stronie, ale mogą służyć do transportu przedmiotów. Pole powierzchni przekroju transportowanych przedmiotów musi być mniejsze niż powierzchnia mniejszego lustra z pary.
|
||||
|
||||
#### Ulepszenie: Globalne Lustra
|
||||
- Czas wytworzenia: 15 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 6:15
|
||||
- Materiały: złoto próby 960 lub wyższej (1 kg), gałąź Srebrodrzewia (8 szt.), kryształ Ordo (2 szt.), rtęć (500 g)
|
||||
|
||||
Magiczne Lustra mają nieskończony zasięg, nawet między światami (ale nie między wymiarami), ale muszą mieć powierzchnię co najmniej 0,5 m2.
|
||||
|
||||
### Amulet Osłony
|
||||
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 4:9
|
||||
- Materiały: Nitor (1 szt.), magiczna tkanina (20 cm2), sznurek lub łańcuszek (30 cm), stal taumiczna (20 g) lub złoto próby 500 lub wyższej (40 g)
|
||||
- Rodzaj: artefakt zaklinający
|
||||
|
||||
Amulet Osłony zapewnia jeden punkt Runicznej Tarczy.
|
||||
|
||||
Amulet można naładować podczas walki w ramach Akcji, poświęcając dwa punkty Many za każdy punkt Runicznej Tarczy, do maksymalnie jednego punktów Runicznej Tarczy.
|
||||
|
||||
*Runiczna Tarcza* - rodzaj magicznej osłony, który może łączyć się z Magiczną Tarczą. Runiczna Tarcza jest traktowana jak Pancerz przed Magiczną Tarczą, osłabiający ataki zanim ją trafią. Każde pięć punktów Obrażeń wyłącza jeden punkt Runicznej Tarczy - zadawane obrażenia przenoszą się do końca walki.
|
||||
#### Ulepszenie: Wzmocniona Osłona
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 5:6
|
||||
- Materiały: kryształ Ordo (1 szt.), kryształ Terra (1 szt.), gałąź Wspaniałodrzewu (1 szt.)
|
||||
|
||||
Specjalnie zaklęte Amulety Osłony pozwalają na utkanie magicznej osłony, która jest w stanie wytrzymać więcej ataków.
|
||||
|
||||
Amulet Osłony zapewnia dwa punkty Runicznej Tarczy.
|
||||
#### Ulepszenie: Osłona Awaryjna
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 4:18
|
||||
- Materiały: kryształ Perditio (1 szt.), kryształ Terra (2 szt.), żywica Srebrodrzewia (50 ml)
|
||||
|
||||
Gdy Runiczna Tarcza przyznawana przez Amulet jest nieaktywna, a Postać ma otrzymać obrażenia, raz na walkę Postać może zadeklarować, że aktywuje efekt amuletu. Postać otrzymuje tyle punktów Runicznej Tarczy, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Maksymalnej Many Postaci, ale w swojej następnej turze nie może rzucać zaklęć ani wykonywać innych Akcji, do których wykonania byłaby potrzebna Mana.
|
||||
#### Ulepszenie: Fala Magiczna
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 5:12
|
||||
- Materiały: kryształ Perditio (2 szt.), kryształ Ignis (1 szt.), rtęć (50 g)
|
||||
|
||||
Gdy Runiczna Tarcza przyznawana przez Amulet zostaje przełamana, raz na walkę Postać może zadeklarować, że aktywuje efekt amuletu. Wszyscy przeciwnicy w promieniu 2 m otrzymują tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony oraz wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Maksymalnej Many Postaci, ale w swojej następnej turze Postać nie może rzucać zaklęć ani wykonywać innych Akcji, do których wykonania byłaby potrzebna Mana.
|
||||
|
||||
### Pięść Taumaturgiczna
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 6:6
|
||||
- Materiały: szklana fiolka (2 szt.), stal taumiczna (1 kg), wężyk gumowy (otwór wewnętrzny fi 2 mm, 20 cm)
|
||||
- Rodzaj: artefakt wspomagający
|
||||
|
||||
Artefakt ten pozwala na przechowanie do dwóch dawek eliksirów. Eliksiry muszą być specjalnie spreparowane ze względu na to, że fiolki mają małą pojemność, a rurki są wąskie, uniemożliwiając wykorzystywanie gęstych płynów i mazi.
|
||||
|
||||
Rękawica zadaje +S magicznych obrażeń w Walce Wręcz.
|
||||
|
||||
Gdy atak zada obrażenia, Postać może wstrzyknąć w cel eliksir.
|
||||
#### Ulepszenie: Więcej Eliksirów
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 4:9
|
||||
- Materiały: szklana fiolka (1 szt.), wężyk gumowy (otwór wewnętrzny fi 2 mm, 10 cm)
|
||||
|
||||
Rękawica może przechowywać do trzech dawek eliksirów zamiast dwóch.
|
||||
#### Ulepszenie: Zaciski Pneumatyczne
|
||||
- Czas wytworzenia: 9 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 5:18
|
||||
- Materiały: stal taumiczna (200 g), rurka PTFE (20 cm), szybkozłączka pneumatyczna (2 szt.)
|
||||
|
||||
Rękawica zadaje S+1 magicznych obrażeń w Walce Wręcz.
|
||||
|
||||
Gdy atak zada obrażenia, zamiast wtryskiwać eliksir. Postać może wykonać Test Przeciwstawny Siła (Magia) Postaci przeciwko Siła (Ciało) lub Refleks (Ciało) celu. W wypadku powodzenia cel zostaje Unieruchomiony oraz otrzymuje dodatkowe obrażenia równe różnicy w wykonanym Teście Przeciwstawnym.
|
||||
|
||||
### Magiczna Klepsydra
|
||||
|
||||
Czas wytworzenia: 12 tygodni
|
||||
Próg Trudności: 5:24
|
||||
Materiały: magiczne szkło (10 g), piasek alchemiczny (10 g), złoto (50 g), sznurek lub łańcuszek (30 cm)
|
||||
Rodzaj: artefakt zaklinający
|
||||
|
||||
Ten artefakt pozwala w bardzo ograniczonym stopniu kontrolować czas.
|
||||
|
||||
Magiczna Klepsydra przechowuje jeden ładunek. Aby jej użyć, należy poświęcić Akcję oraz jeden ładunek. Postać przez następne pięć rund Postać ma dodatkową Akcję.
|
||||
|
||||
Aby Klepsydra odzyskała jeden ładunek, Postać musi spędzić nieprzerwane 4 godziny na ładowaniu tego Artefaktu.
|
||||
#### Ulepszenie: Manipulacja Czasem
|
||||
- Czas wytworzenia: 15 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 6:15
|
||||
- Materiały: piasek alchemiczny (10 g), kryształ Perditio (1 szt.), rtęć (20 g)
|
||||
|
||||
Magiczna Klepsydra przechowuje dwa ładunki.
|
||||
|
||||
Ładunki mogą zostać wykorzystane również do zmiany kolejności w Inicjatywie. Jeżeli ładunek zostanie do tego użyty, Postać decyduje, w którym miejscu chce być w Inicjatywie. Gdy nastąpi koniec tury Postaci, ruchy wszystkich innych istot są pomijane, aż do następnej tury Postaci. Jeżeli dana istota jest niewrażliwa na efekty związane z manipulacją czasu, jej tura następuje zgodnie z kolejnością w Inicjatywie.
|
||||
#### Ulepszenie: Niewrażliwość Temporalna
|
||||
- Czas wytworzenia: 9 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 4:27
|
||||
- Materiały: piasek alchemiczny (20 g), kryształ Ordo (1 szt.), ołów (10 g)
|
||||
|
||||
Magiczna Klepsydra przechowuje trzy ładunki.
|
||||
|
||||
Jeżeli na Postać ma zadziałać efekt związany z manipulacją czasu (m. in. Magiczna Klepsydra z ulepszeniem “Manipulacja Czasu”), Postać może wykorzystać jeden ładunek oraz jeden punkt Zapału, aby być niewrażliwym na ten efekt do końca następnej rundy.
|
||||
|
||||
### Miotacz Energii
|
||||
|
||||
- Czas wytworzenia: 15 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 5:30
|
||||
- Materiały: stal taumiczna (1 kg), stal nierdzewna bądź lepszej jakości (4 kg), złoto (100 g), kryształ Ordo (2 szt.), kryształ Perditio (2 szt.), drewno Wspaniałodrzewu (blok drewna o wymiarach nie mniejszych niż 20 cm x 30 cm x 10 cm), zestaw wężyków i szklanych bądź metalowych zbiorników lub dowolny kamień szlachetny
|
||||
- Rodzaj: artefakt zaklinający
|
||||
|
||||
Uwaga - ten artefakt jest *Eksperymentalny*!
|
||||
Artefakt do stworzenia wymaga współpracy z Alchemikiem Transmutacji
|
||||
|
||||
Miotacz Energii jest Bronią Dystansową zadającą S+3 Punktów Obrażeń i ma zasięg 10 m. Atak wykonuje się za pomocą Testu Magia (Umiejętności Strzeleckie). Broń może strzelać na dystans do 20 m, ale wtedy Trudność Testu na Magia (Umiejętności Strzeleckie) jest o jeden Stopień większa, a ponadto broń zadaje połowę punktów Obrażeń.
|
||||
|
||||
Rzemieślnicy Artefaktów wszystkich ras od mileniów próbują skopiować osiągnięcia dwóch najpotężniejszych magów tej dziedziny, które pozwalały na rzucanie zaklęć bez wykorzystania własnej many - jednak bezskutecznie. W związku z tym ludzie, którzy są rasą nie stroniącą od łączenia magii z technologią wpadli na pomysł wykonania prototypu, który zamiast zaklęciami będzie miotał czystą energią.
|
||||
|
||||
Elfy podobne trynkietki miały od dawna jako zabawki dla dzieci, jednak ludzie wykorzystali pełen potencjał tej techniki, tworząc niezwykle skuteczną, acz bardzo niestabilną broń.
|
||||
|
||||
Miotacz Energii może przechować maksymalnie trzy ładunki, niezależnie od metody zasilania.
|
||||
W przypadku, gdy magazynem energii jest kamień szlachetny, naładowanie jednego ładunku wymaga poświęcenia Tury oraz czterech punktów Many.
|
||||
Jest to klasyczna metoda wybierana przez większość Rzemieślników Artefaktów.
|
||||
|
||||
W przypadku, gdy magazynem energii jest wydestylowana esencja Potentia, to zmiana zbiornika wymaga Tury, ale natychmiast są odnawiane wszystkie ładunki - ta technologia ma jednak swoją cenę - broń może się przegrzać - za każdym razem, gdy Postać korzysta z tego Artefaktu, otrzymuje on jeden Punkt Ciepła. Po uzyskaniu czterech Punktów Ciepła broń się przegrzewa i należy wykonać Test na Cechę Eksperymentalny. Na koniec rundy, jeżeli Artefakt nie był w jej trakcie wykorzystywany, traci on jeden punkt Ciepła. Ponadto posiadanie wydestylowanych esencji poza terenem Szkoły jest ściśle kontrolowane przez Inkwizycję. Dodatkowo Diana Koniecpolska niechętnie dzieli się swoimi osiągnięciami z nieznajomymi, zastawiając w swoich dziełach pułapki na każdego, kto spróbuje podążać jej śladami.
|
||||
|
||||
#### Ulepszenie: Większa Pojemność
|
||||
- Wymagania: Kamień szlachetny jako źródło zasilania
|
||||
- Czas wytworzenia: 3 tygodnie
|
||||
- Próg Trudności: 5:6
|
||||
- Materiały: pył diamentowy (10 g)
|
||||
|
||||
Manipulacja i wzbogacenie kamienia szlachetnego zauważalnie poprawia wydajność Miotacza.
|
||||
|
||||
Miotacz Energii dwukrotnie zwiększa swoją pojemność.
|
||||
|
||||
#### Ulepszenie: Układ Chłodzenia
|
||||
- Wymagania: Wydestylowana esencja jako źródło zasilania
|
||||
- Czas wytworzenia: 6 tygodni
|
||||
- Próg Trudności: 6:6
|
||||
- Materiały: zestaw rurek PTFE oraz szybkozłączek pneumatycznych, woda (200 ml)
|
||||
|
||||
Dzięki sprytnemu dodaniu chłodzenia wodnego Miotacz może wykorzystać ciepło wydzielane przy strzale do przyspieszenia procesu konwersji energii.
|
||||
|
||||
Broń przegrzewa się po uzyskaniu pięciu Punktów Ciepła zamiast czterech a ponadto, dzięki przyspieszonemu procesowi energii, jeżeli Miotacz ma jeszcze dwa ładunki, to Postać może zadeklarować, że następny strzał będzie Wzmacniany. Wzmocniony strzał zadaje S+7 Punktów Obrażeń zamiast S+3.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG — Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
|
||||
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii — konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
|
||||
>
|
||||
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] — Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
|
||||
>
|
||||
> Warto rozsiać wskazówki w kampanii: Miotacze Diany zawierają mikroartefakty zapisujące każdy moment swojej historii (anomalia Przeszłości), jej Lustra widują chwile, które jeszcze nie nastąpiły, a sama Diana czasem wypowiada informacje, których nie mogła znać. Gracze powinni odkryć jej przemianę stopniowo.
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Siostra Mirra"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Siostra Mirra
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Magia Sakralna]].
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- taumaturgia
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Taumaturgia
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Taumaturgia to dyscyplina magii zajmująca się badaniem uniwersalnych praw magii, łączeniem różnych szkół i eksperymentowaniem z meta-magicznością. Umożliwia tworzenie nowych zaklęć, analizę struktur magicznych i rozwiązywanie problemów teoretycznych.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** — [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
|
||||
|
||||
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę — choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
|
||||
|
||||
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [[Wielka Trzynastka|Wielkiej Trzynastki]], traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Taumaturdzy wierzą, że każda magia ma wspólne fundamenty, a zrozumienie ich pozwala na przekraczanie granic dyscyplin. Cenią logikę, eksperyment i kreatywność. Dla niektórych to droga do stworzenia „uniwersalnej magii".
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Meta-magiczne badania
|
||||
- Tworzenie nowych zaklęć
|
||||
- Analiza i rozbrajanie efektów magicznych
|
||||
- Eksperymenty interdyscyplinarne
|
||||
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]] (twórca taumaturgii, mistrz eksperymentów magicznych)
|
||||
- [[Pelagius Caudex]] (współczesny badacz, nauczyciel teorii magii)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Taumaturgia jest legalna, ale eksperymenty wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane są badania nad destabilizacją rzeczywistości, tworzeniem zaklęć masowego rażenia i manipulacją Otchłanią bez zgody.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efekty magiczne, prowadzić badania nad nowymi formami magii. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Taumaturgia to domena teoretyków, wynalazców i szalonych naukowców. Pozwala na wprowadzanie eksperymentalnych efektów, nieprzewidywalnych konsekwencji i fabularnych twistów. Klub „Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie" to humorystyczny element tej dyscypliny.
|
||||
>
|
||||
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil — przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
|
||||
>
|
||||
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć — i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- wiedźmia-magia
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Wstęp]]
|
||||
- [[#Mechanika|Mechanika]]
|
||||
- [[#Mechanika#Wymagania|Wymagania]]
|
||||
- [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*|Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut|Sugerowany Atrybut]]
|
||||
- [[#Mechanika#Sugerowane Umiejętności|Sugerowane Umiejętności]]
|
||||
- [[#Rozróżnienie terminologiczne w Polsce|Rozróżnienie terminologiczne w Polsce]]
|
||||
- [[#Podstawy Wiedźmiej Magii|Podstawy Wiedźmiej Magii]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Wstęp
|
||||
|
||||
Wiedźma Magia znacznie różni się od akademickich Dziedzin Magii. I jak jest szkoła ucząca tego rodzaju magii - czyli Brytyjska Akademia Wiedźm - tak normalnie wiedźmy uczą po kilka uczennic we własnym zakresie. Różnice w nauczaniu oraz konceptach w zastosowaniach tej dziedziny magii wyjaśnianie są na sabatach odbywających się raz w miesiącu bądź raz na kwartał.
|
||||
|
||||
Jako że jest to znacznie starszy rodzaj magii, ma znacznie więcej wspólnego z Pierwotną Magią niż dziedziny akademickie.
|
||||
|
||||
W ostatnich latach, w związku z prośbami Brytyjskiej Akademii Wiedźm, w Polsce rozważane jest wprowadzenie rozróżnienia terminologicznego dla praktykujących magię wiedźm. Zgodnie z tymi planami, określenie „czarownica” miałoby być stosowane jako tłumaczenie angielskiego *witch*, odnoszące się do formalnej, akademickiej dziedziny magii, podczas gdy tradycyjne słowo „wiedźma” pozostawałoby tłumaczeniem *hag*, odnoszącym się do dzikiej, pierwotnej magii. Rozróżnienie to ma na celu ułatwienie klasyfikacji i zrozumienia obu dziedzin, zwłaszcza w kontekście edukacji magicznej i publikacji naukowych.
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Mechanika
|
||||
|
||||
### Wymagania
|
||||
* Ta Dziedzina Magii jest zarezerwowana wyłącznie dla kobiet
|
||||
### Darmowy Talent - *Arytmetyczna Koncentracja*
|
||||
|
||||
**Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.**
|
||||
|
||||
### Sugerowany Atrybut
|
||||
- Umysł
|
||||
|
||||
### Sugerowane Umiejętności
|
||||
- Determinacja
|
||||
- Zdolności Magiczne
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rozróżnienie terminologiczne w Polsce
|
||||
|
||||
W ostatnich latach, w związku z prośbami Brytyjskiej Akademii Wiedźm, w Polsce rozważane jest wprowadzenie rozróżnienia terminologicznego dla praktykujących magię wiedźm. Zgodnie z tymi planami, określenie „czarownica” miałoby być stosowane jako tłumaczenie angielskiego *witch*, odnoszące się do formalnej, akademickiej dziedziny magii, podczas gdy tradycyjne słowo „wiedźma” pozostawałoby tłumaczeniem *hag*, odnoszącym się do dzikiej, pierwotnej magii. Rozróżnienie to ma na celu ułatwienie klasyfikacji i zrozumienia obu dziedzin, zwłaszcza w kontekście edukacji magicznej i publikacji naukowych.
|
||||
|
||||
## Podstawy Wiedźmiej Magii
|
||||
|
||||
Wiedźma Magia łączy warzenie mikstur w bardziej prymitywnej formie z klątwami i urokami. Samo rzucanie zaklęć się różni - wiedźmy nazywają je właśnie “urokami”, a żeby je rzucić, potrzebują skorzystać z narysowanego symbolu - czy to w powietrzu za pomocą magicznego fokusu, czy też na kartce bądź na ziemi.
|
||||
|
||||
Same symbole są dosyć skomplikowane, szczególnie gdy w celu osiągnięcia potężniejszego zaklęcia zacznie się je łączyć. Wszystkie symbole są wpisywane w okrąg, a najprostszym jest pionowa kreska - symbol ten oznacza “światło”.
|
||||
|
||||
Każde zaklęcie, które może zostać rzucone jako urok, ma Poziom Skomplikowania - jest to ilość symboli potrzebnych do splecenia zaklęcia. Zapisanie jednego symbolu w trakcie walki zajmuje jedną Akcję, a maksymalna ilość symboli dla danego uroku - a co za tym idzie, Poziom Skomplikowania - jest równa zaokrąglonej w górę połowie wartości Atrybutu Magia. Akcja poświęcana na narysowanie ostatniego symbolu jest również Akcją rzucenia czaru - wtedy też Mag płaci koszt many danego zaklęcia.
|
||||
|
||||
Zapisywanie symboli w trakcie walki wymaga dużo skupienia i nawet najmniejsze rozproszenie może sprawić, że cały urok trzeba zapisywać od nowa. W trakcie zapisywania symboli do zaklęcia w trakcie walki Postać jest w stanie Koncentracji, nawet jeśli dane zaklęcie wymaga tylko jednego symbolu.
|
||||
|
||||
Wiedźmy dodatkowo mogą mieć zapisane uroki na specjalnie przygotowanych kawałkach materiału, drewna lub papieru, zwane **Wiedźmimi Inskrypcjami**. Wiedźma może mieć tyle przygotowanych Inskrypcji, ile wynosi suma wartości Atrybutu Umysł oraz Umiejętności Zdolności Magiczne. Przygotowane w ten sposób zaklęcie może mieć maksymalnie tyle symboli, ile wynosi wartości Atrybutu Magia wiedźmy. Wykorzystywane przygotowane uroki nie wprowadzają maga w stan koncentracji, ale w dalszym ciągu wymagają wykorzystania Many do rzucenia ich.
|
||||
|
||||
Wiedźmy mogą nauczyć się dowolnego zaklęcia, które ma zapisany Poziom Skomplikowania. Dodatkowo mogą tworzyć własne uroki w trakcie walki - przy urokach, które Postać tworzy podczas walki, maksymalna ilość symboli zostaje zmniejszona o jeden, a ponadto splatanie takiego uroku jest dłuższe o jedną Akcję.
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- magia
|
||||
- źródło-mocy
|
||||
- magia-akademicka
|
||||
---
|
||||
Źródła Mocy są źródłami many dla magów. Nie potrafią rzucać zaklęć, mogą jedynie przekazywać swoją moc innym bądź wzmacniać rzucone już zaklęcia.
|
||||
Podstawową różnicą między Źródłami Mocy a magami jest pojemność - Źródła mają o wiele więcej many.
|
||||
|
||||
Źródła Mocy same z siebie nie potrafią skupiać mocy - dlatego właśnie nie mogą rzucać zaklęć - ale za to mają dwa razy więcej Many w stosunku do magów o tym samym Poziomie Magicznym.
|
||||
|
||||
Źródła Mocy posługują się tęczą jako swoim kolorem, jako że żadne Źródło Mocy nie ma stałej barwy śladu magicznego.
|
||||
|
||||
Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many.
|
||||
## Darmowy Talent - *Pierwotna Energia*
|
||||
|
||||
**Nie możesz rzucać ani rozplatywać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 1 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Nadczarowywanie Zaklęć, Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia. Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj test na Magia (Zdolności Magiczne). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many.**
|
||||
Reference in New Issue
Block a user