balance: golem limit floor, stone/metal tests, rune blast dodge, no Kara on plain failed inscription, Tarcza +1 Pancerz, Weteran loses Parowanie

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 17:00:32 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 39498ce465
commit 1ee3aab261
7 changed files with 13 additions and 13 deletions
+1 -1
View File
@@ -5,4 +5,4 @@ tags:
# Tarcza
Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień
Tarcza, gdy jest używana, daje +1 Pancerza (sumuje się z Pancerzem noszonej zbroi)
@@ -15,11 +15,12 @@ Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybó
Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją.
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy:
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many i Nadczarowywanie. [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) obowiązuje przy porażce tylko wtedy, gdy mag nadczarowywał inskrypcję; zwykła nieudana inskrypcja marnuje jedynie Manę i materiały. Różnice są cztery:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
* **Koszt.** Koszt Many inskrypcji (także potrojony koszt Runy Trwałej) nie podlega Maksymalnemu Kosztowi Zaklęcia, bo runę tworzy się powoli, a nie jednym wyrzutem mocy. Dzienna pula Many obowiązuje jak zwykle.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
@@ -32,12 +32,12 @@ Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozd
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many |
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:8 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 5:12 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł** (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w dół połowa jego Atrybutu Umysł**, ale nie mniej niż jeden (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie
+1 -1
View File
@@ -30,7 +30,7 @@ Ogólne szablony przeciwników, które MG może wykorzystać w dowolnej scenie w
- [Zbir](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zbir.md) - Ż 16, Pancerz 0
- [Rekrut](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Rekrut.md) - Ż 16, Pancerz 1
- [Żołnierz](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Żołnierz.md) - Ż 20, Pancerz 2
- [Weteran](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Weteran.md) - Ż 26, Pancerz 2, Parowanie
- [Weteran](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Weteran.md) - Ż 26, Pancerz 2 (3 z Tarczą)
### Konstrukty
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
---
# Weteran
Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo instruktor walki. Walczy sprawnie, parując ciosy i wyczuwając słabe punkty przeciwnika. Dla Postaci na czwartym roku to wyzwanie nawet w pojedynkę.
Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo instruktor walki. Walczy sprawnie, osłaniając się tarczą i wyczuwając słabe punkty przeciwnika. Dla Postaci na czwartym roku to wyzwanie nawet w pojedynkę.
## Statystyki
@@ -37,13 +37,12 @@ Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Je
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) (nie można go zaskoczyć w walce; +2 do Inicjatywy)
- [Oportunista](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oportunista.md)
- [Parowanie](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)
### Ekwipunek
- [Broń jednoręczna](../../../items/weapons/Broń%20jednoręczna%20lub%20półtoraręczna.md): Obrażenia 1+S
- [Tarcza](../../../items/armor/Tarcza.md) (podnosi Obronę o jeden Stopień)
- [Tarcza](../../../items/armor/Tarcza.md) (+1 Pancerz)
- [Pancerz Średni](../../../items/armor/Pancerz%20Średni.md) (Pancerz 2)
> [!gm]+ Taktyka
> Weteran najpierw parowaniem i tarczą neutralizuje najgroźniejszego przeciwnika, potem rozbija formację. Oportunistą karze każdego, kto odwraca się od niego plecami. W drużynie dowodzi i wskazuje cele pozostałym. Jeśli walka jest przegrana, wycofuje się w porządku, zabierając rannych.
> Weteran najpierw tarczą i pancerzem neutralizuje najgroźniejszego przeciwnika, potem rozbija formację. Oportunistą karze każdego, kto odwraca się od niego plecami. W drużynie dowodzi i wskazuje cele pozostałym. Jeśli walka jest przegrana, wycofuje się w porządku, zabierając rannych.
+1 -1
View File
@@ -81,7 +81,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 24 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌈½ Umysłu⌉. Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 24 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
+2 -2
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
successes: 2
symbols:
- Ignis
- Telum
@@ -27,4 +27,4 @@ overcast:
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Istoty mogą próbować Uniku. Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem.
Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Każda istota w obszarze może wykonać Test Ciało (Refleks) 4:S, gdzie S to liczba Sukcesów zapisanych w runie; po udanym Uniku otrzymuje tylko połowę Obrażeń (zaokrągloną w górę). Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem.