balance: golem limit floor, stone/metal tests, rune blast dodge, no Kara on plain failed inscription, Tarcza +1 Pancerz, Weteran loses Parowanie

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 17:00:32 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 39498ce465
commit 1ee3aab261
7 changed files with 13 additions and 13 deletions
@@ -15,11 +15,12 @@ Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybó
Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją.
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy:
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many i Nadczarowywanie. [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) obowiązuje przy porażce tylko wtedy, gdy mag nadczarowywał inskrypcję; zwykła nieudana inskrypcja marnuje jedynie Manę i materiały. Różnice są cztery:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
* **Koszt.** Koszt Many inskrypcji (także potrojony koszt Runy Trwałej) nie podlega Maksymalnemu Kosztowi Zaklęcia, bo runę tworzy się powoli, a nie jednym wyrzutem mocy. Dzienna pula Many obowiązuje jak zwykle.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
@@ -32,12 +32,12 @@ Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozd
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many |
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:8 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 5:12 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł** (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w dół połowa jego Atrybutu Umysł**, ale nie mniej niż jeden (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie