elixirs: tolerance table fixed, Szybkości/Osłabienia reworked, five new elixirs (10 total)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 10:07:37 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent f9dda14bb3
commit 043afb0a91
4 changed files with 129 additions and 14 deletions
@@ -20,6 +20,11 @@ Spis treści
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
- [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry)
- [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia)
- [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia)
- [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia)
- [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia)
---
## Wstęp
@@ -44,6 +49,8 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
---
## Eliksiry
Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)).
### Eliksir Zdrowia
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
@@ -89,7 +96,7 @@ Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub in
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
@@ -109,8 +116,8 @@ Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc Eliksiru: 4
Przedawkowanie:
@@ -144,3 +151,100 @@ Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
### Eliksir Kamiennej Skóry
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
- Moc eliksiru: 3
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda źródlana, 80 ml
* sproszkowany skrzyp polny, 10 g
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
* proszek z kory dębu, 5 g
* mielony kwarc górski, 1 g
### Eliksir Skupienia
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 4
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
* napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
* świeże igły rozmarynu, 5 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
### Eliksir Nocnego Widzenia
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 1
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
* 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
* sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
* sok z marchwi, 6 ml
* sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
* woda święcona, 1,5 ml
### Eliksir Oczyszczenia
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
Przedawkowanie:
* 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
* 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
* 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* woda święcona, 80 ml
* sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
* ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
* korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
### Eliksir Odrętwienia
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
- Moc eliksiru: 3
Przedawkowanie:
* 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
* 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
* 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
* spirytus rektyfikowany, 40 ml
* ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
* liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
* żywica Srebrodrzewia, 10 g
@@ -8,7 +8,7 @@ aliases:
---
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki eliksir działa na cel w pełnej sile, ale cel wchłania jedynie połowę dawki (i połowę jej Mocy) - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
@@ -8,18 +8,29 @@ aliases:
---
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
## Zatrucie i Tolerancja
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
Każdy eliksir ma **Moc** - tyle punktów **Zatrucia Eliksirami** dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
**Tolerancja** postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
**Przekroczenie Tolerancji** to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.
Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki **tego samego** eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.
## Skutki przekroczenia
Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
| 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. |
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
| 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. |
**Efekt słabszy o połowę:** liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| Temat | Zasada |
| --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 50% pół many; 75% brak kości Magii; 100% nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |