elixirs: tolerance table fixed, Szybkości/Osłabienia reworked, five new elixirs (10 total)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
@@ -20,6 +20,11 @@ Spis treści
|
|||||||
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
|
- [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia)
|
||||||
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
|
- [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości)
|
||||||
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
|
- [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności)
|
||||||
|
- [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry)
|
||||||
|
- [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia)
|
||||||
|
- [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia)
|
||||||
|
- [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia)
|
||||||
|
- [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia)
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
## Wstęp
|
## Wstęp
|
||||||
@@ -44,6 +49,8 @@ Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.
|
|||||||
---
|
---
|
||||||
## Eliksiry
|
## Eliksiry
|
||||||
|
|
||||||
|
Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)).
|
||||||
|
|
||||||
### Eliksir Zdrowia
|
### Eliksir Zdrowia
|
||||||
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -89,7 +96,7 @@ Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub in
|
|||||||
|
|
||||||
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.
|
||||||
|
|
||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń.
|
||||||
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
- Moc eliksiru: 1
|
- Moc eliksiru: 1
|
||||||
|
|
||||||
@@ -109,8 +116,8 @@ Składniki (na 10 dawek - 100 ml):
|
|||||||
|
|
||||||
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!
|
||||||
|
|
||||||
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach.
|
||||||
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
- Moc Eliksiru: 4
|
- Moc Eliksiru: 4
|
||||||
|
|
||||||
Przedawkowanie:
|
Przedawkowanie:
|
||||||
@@ -144,3 +151,100 @@ Składniki (na 1 dawkę - 3 ml):
|
|||||||
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
|
* żywica Srebrodrzewia, 0,5 g
|
||||||
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
|
* ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Kamiennej Skóry
|
||||||
|
|
||||||
|
Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3).
|
||||||
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej.
|
||||||
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda źródlana, 80 ml
|
||||||
|
* sproszkowany skrzyp polny, 10 g
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
||||||
|
* proszek z kory dębu, 5 g
|
||||||
|
* mielony kwarc górski, 1 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Skupienia
|
||||||
|
|
||||||
|
Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 4
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku.
|
||||||
|
* 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda święcona, 80 ml
|
||||||
|
* napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml
|
||||||
|
* napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml
|
||||||
|
* świeże igły rozmarynu, 5 szt.
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 3 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Nocnego Widzenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu.
|
||||||
|
* 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 20 ml):
|
||||||
|
* sok z jagód czarnej borówki, 12 ml
|
||||||
|
* sok z marchwi, 6 ml
|
||||||
|
* sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml
|
||||||
|
* woda święcona, 1,5 ml
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Oczyszczenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca".
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony.
|
||||||
|
- Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0).
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami)
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą.
|
||||||
|
* 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku.
|
||||||
|
* 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* woda święcona, 80 ml
|
||||||
|
* sproszkowany węgiel drzewny, 5 g
|
||||||
|
* ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml
|
||||||
|
* korzeń mniszka lekarskiego, 5 g
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliksir Odrętwienia
|
||||||
|
|
||||||
|
Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń).
|
||||||
|
- Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
|
||||||
|
- Moc eliksiru: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
Przedawkowanie:
|
||||||
|
* 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
|
||||||
|
* 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę.
|
||||||
|
* 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia.
|
||||||
|
|
||||||
|
Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):
|
||||||
|
* spirytus rektyfikowany, 40 ml
|
||||||
|
* ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml
|
||||||
|
* korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
|
||||||
|
* liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt.
|
||||||
|
* żywica Srebrodrzewia, 10 g
|
||||||
|
|||||||
+1
-1
@@ -8,7 +8,7 @@ aliases:
|
|||||||
---
|
---
|
||||||
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
|
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
|
||||||
|
|
||||||
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki eliksir działa na cel w pełnej sile, ale cel wchłania jedynie połowę dawki (i połowę jej Mocy) - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
||||||
|
|
||||||
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
|
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+20
-9
@@ -8,18 +8,29 @@ aliases:
|
|||||||
---
|
---
|
||||||
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
|
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
|
||||||
|
|
||||||
Każda postać jest w stanie przyjąć ilość eliksirów, których moc jest mniejsza bądź równa od sumy wartości Atrybutów Ciało oraz Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
|
## Zatrucie i Tolerancja
|
||||||
|
|
||||||
Wartość obecnego Zatrucia Eliksirami zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru.
|
Każdy eliksir ma **Moc** - tyle punktów **Zatrucia Eliksirami** dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.
|
||||||
Efekty wynikające z przekroczenia Tolerancji Eliksirów kumulują się.
|
|
||||||
|
|
||||||
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku.
|
**Tolerancja** postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Przekroczenie Tolerancji** to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.
|
||||||
|
|
||||||
|
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.
|
||||||
|
|
||||||
|
Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki **tego samego** eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Skutki przekroczenia
|
||||||
|
|
||||||
|
Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.
|
||||||
|
|
||||||
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
|
| **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** |
|
||||||
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||||
| 1-3 punktów | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę. |
|
| 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). |
|
||||||
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kostką mniej. |
|
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. |
|
||||||
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
|
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
|
||||||
| o 50% Tolerancji Postaci | Postać ma o połowę mniej Many. Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez niej Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest “Zerowym” Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
|
| 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
|
||||||
| o 75% Tolerancji Postaci | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
|
| 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
|
||||||
| o 100% Tolerancji Postaci | Postać natychmiast traci przytomność |
|
| 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Efekt słabszy o połowę:** liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.
|
||||||
|
|||||||
@@ -78,7 +78,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
|
|||||||
|
|
||||||
| Temat | Zasada |
|
| Temat | Zasada |
|
||||||
| --- | --- |
|
| --- | --- |
|
||||||
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 50% pół many; 75% brak kości Magii; 100% nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
|
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
|
||||||
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
|
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
|
||||||
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
|
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user