2 Commits

Author SHA1 Message Date
octoturge e5716e276c Merge pull request 'chore: bump version to 1.3.37, regenerate compendium translations' (#2) from chore/release-1.3.37 into main
Reviewed-on: #2
2026-08-23 10:33:08 +02:00
octoturge 9a33900994 chore: bump version to 1.3.37, regenerate compendium translations
Version bump and Babele translation regen from the packaging pipeline,
picking up the race-parser content fix from the previous sync PR.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-23 10:11:33 +02:00
15 changed files with 328 additions and 137 deletions
@@ -2,19 +2,23 @@
"label": "Forbidden Disciplines", "label": "Forbidden Disciplines",
"entries": { "entries": {
"Magia Otchłani - Magia Aspektów": { "Magia Otchłani - Magia Aspektów": {
"name": "AbyssAspects" "name": "AbyssAspects",
"description": "Magic Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani - pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa."
}, },
"Magia Otchłani - Pierwotna Magia": { "Magia Otchłani - Pierwotna Magia": {
"name": "AbyssPrimal" "name": "AbyssPrimal",
"description": "Magic Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani - pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa."
}, },
"Magia Krwi": { "Magia Krwi": {
"name": "Blood Magic" "name": "Blood Magic",
"description": "Zasady Magii Krwi można znaleźć w dokumencie [04. Arcanum Sanguinis](../rules/04.%20Arcanum%20Sanguinis.md)."
}, },
"Magia Szkarłatu": { "Magia Szkarłatu": {
"name": "Crimson" "name": "Crimson"
}, },
"Dzika Wiedźmia Magia": { "Dzika Wiedźmia Magia": {
"name": "Wild Witch Magic" "name": "Wild Witch Magic",
"description": "Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magic ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi."
}, },
"Magia Otchłani": { "Magia Otchłani": {
"name": "Abyss Magic" "name": "Abyss Magic"
+21 -15
View File
@@ -3,60 +3,66 @@
"entries": { "entries": {
"Alchemia - Warzenie Eliksirów": { "Alchemia - Warzenie Eliksirów": {
"name": "Alchemy - Brewing of Elixirs", "name": "Alchemy - Brewing of Elixirs",
"description": "[[Alchemia]]" "description": "Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników. Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie. Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać."
}, },
"Alchemia - Transmutacja": { "Alchemia - Transmutacja": {
"name": "Alchemy - Transmutation", "name": "Alchemy - Transmutation",
"description": "[[Alchemia]]" "description": "Transmutacja to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) zajmująca się przemianą jednych materiałów w drugie za pomocą przeróżnych instrumentów, wśród których najpopularniejszym jest Alchematorium. Dzięki Transmutacji można przekształcić żelazo w każdy dowolny metal (nawet złoto!), jednak proces ten nie jest pozbawiony wad - po pierwsze, w trakcie procesu ubywa materii, która zamieniana jest w odpady alchemiczne, których nie da się nijak przywrócić do stanu poprzedniego. Po drugie w uzyskanym materiale pozostają smugi magii. Potrafisz wykorzystywać sprzęt alchemiczny do przeprowadzania transmutacji."
}, },
"Rzemiosło Artefaktów": { "Rzemiosło Artefaktów": {
"name": "Crafting of Artifacts", "name": "Crafting of Artifacts",
"description": "[[Rzemiosło Artefaktów]]" "description": "Rzemieślnicy Artefaktów są najmniej docenianymi magami, pomimo tego, że na próżno szukać maga, który nie korzysta z magicznych przedmiotów. Twórcy artefaktów są także uczeni wyszukiwania magicznych przedmiotów. Rzemieślnicy Artefaktów posługują się kolorem fioletowym. Potrafisz tworzyć potężne magiczne artefakty, które wzmacniają Twoją moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią."
}, },
"Botanika": { "Botanika": {
"name": "Botany", "name": "Botany",
"description": "[[Botanika]]" "description": "Botanika to dyscyplina magii zajmująca się badaniem, hodowlą i tworzeniem magicznych roślin oraz ich zastosowaniem w magii i alchemii. Łączy wiedzę przyrodniczą z praktyką magiczną, pozwalając na tworzenie nowych gatunków i magicznych substancji."
}, },
"Magia Żywiołów (Powietrze)": { "Magia Żywiołów (Powietrze)": {
"name": "Elemental Magic - Air" "name": "Elemental Magic - Air",
"description": "Magic Żywiołów to dyscyplina magii oparta na kontroli i manipulacji czterema podstawowymi żywiołami: powietrzem, wodą, ogniem i ziemią. Pozwala na tworzenie potężnych efektów związanych z naturą i energią."
}, },
"Magia Żywiołów (Ziemia)": { "Magia Żywiołów (Ziemia)": {
"name": "Elemental Magic - Earth" "name": "Elemental Magic - Earth",
"description": "Magic Żywiołów to dyscyplina magii oparta na kontroli i manipulacji czterema podstawowymi żywiołami: powietrzem, wodą, ogniem i ziemią. Pozwala na tworzenie potężnych efektów związanych z naturą i energią."
}, },
"Magia Żywiołów (Ogień)": { "Magia Żywiołów (Ogień)": {
"name": "Elemental Magic - Fire" "name": "Elemental Magic - Fire",
"description": "Magic Żywiołów to dyscyplina magii oparta na kontroli i manipulacji czterema podstawowymi żywiołami: powietrzem, wodą, ogniem i ziemią. Pozwala na tworzenie potężnych efektów związanych z naturą i energią."
}, },
"Magia Żywiołów (Woda)": { "Magia Żywiołów (Woda)": {
"name": "Elemental Magic - Water" "name": "Elemental Magic - Water",
"description": "Magic Żywiołów to dyscyplina magii oparta na kontroli i manipulacji czterema podstawowymi żywiołami: powietrzem, wodą, ogniem i ziemią. Pozwala na tworzenie potężnych efektów związanych z naturą i energią."
}, },
"Golemancja": { "Golemancja": {
"name": "Golemancy" "name": "Golemancy",
"description": "Golemancja to dyscyplina magii zajmująca się tworzeniem, animacją i kontrolą magicznych konstrukcji, zwanych golemami. Łączy elementy magii runicznej, alchemii i taumaturgii, pozwalając na ożywianie materii nieożywionej."
}, },
"Magia Iluzji": { "Magia Iluzji": {
"name": "Magic of Illusion", "name": "Magic of Illusion",
"description": "[[Magic Iluzji]]" "description": "Magic Iluzji to dyscyplina magii specjalizująca się w manipulacji zmysłami, tworzeniu złudzeń i oszustw. Pozwala na kreowanie fałszywych obrazów, dźwięków i emocji, a także wpływanie na percepcję rzeczywistości."
}, },
"Źródło Mocy": { "Źródło Mocy": {
"name": "Sources of Power", "name": "Sources of Power",
"description": "Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. Pierwotna Energia Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone." "description": "Źródła Mocy są źródłami many dla magów. Nie potrafią rzucać zaklęć, mogą jedynie przekazywać swoją moc innym bądź wzmacniać rzucone już zaklęcia. Podstawową różnicą między Źródłami Mocy a magami jest pojemność - Źródła mają o wiele więcej many. Źródła Mocy same z siebie nie potrafią skupiać mocy - dlatego właśnie nie mogą rzucać zaklęć - ale za to mają dwa razy więcej Many w stosunku do magów o tym samym Poziomie Magicznym. Źródła Mocy posługują się tęczą jako swoim kolorem, jako że żadne Źródło Mocy nie ma stałej barwy śladu magicznego. Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many."
}, },
"Nekromancja": { "Nekromancja": {
"name": "Necromancy", "name": "Necromancy",
"description": "![[spells/academic/necromancy/ether-guide]]" "description": "Nekromancja to dyscyplina magii skupiona na śmierci, duszach, nieumarłych i komunikacji z zaświatami. Pozwala na przywoływanie, kontrolę i tworzenie istot nieumarłych, manipulację energią śmierci oraz badanie granic życia i śmierci."
}, },
"Magia Runiczna": { "Magia Runiczna": {
"name": "Runic Magic" "name": "Runic Magic",
"description": "Magic Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier."
}, },
"Magia Sakralna": { "Magia Sakralna": {
"name": "Sacred Magic" "name": "Sacred Magic"
}, },
"Magia Sakralna - Egzorcyzmy": { "Magia Sakralna - Egzorcyzmy": {
"name": "Sacred Magic - Exorcisms", "name": "Sacred Magic - Exorcisms",
"description": "[[Magic Sakralna]]" "description": "Część magów posługujących się Magią Sakralną nie ma talentu do pomagania innym, czy to lecząc, czy ochraniając w trakcie walki, czyli do tego, do czego głównie się ich szkoli. Okazuje się jednak, że wybrane osoby z tej grupy potrafią korzystać ze swojej magii w kompletnie innych celach. Egzorcyści, bo tym są magowie korzystający w niecodzienny sposób ze swoich zdolności, walczą z demonami za pomocą słów… I okazjonalnie za pomocą broni konwencjonalnej. Jako że ich zaklęcia wymagają od nich bardzo dużego skupienia, są pozbawieni możliwości bronienia się magią, dlatego też szkoleni są do walki bronią białą i dystansową i, jako jedni z naprawdę niewielkiej grupy, Wschodnioeuropejska Szkoła Magii szkoli egzorcystów w korzystaniu z broni palnej."
}, },
"Wiedźmia Magia": { "Wiedźmia Magia": {
"name": "Witch Magic", "name": "Witch Magic",
"description": "[[Wiedźmia Magic]]" "description": "Wiedźma Magic znacznie różni się od akademickich Dziedzin Magii. I jak jest szkoła ucząca tego rodzaju magii - czyli Brytyjska Akademia Wiedźm - tak normalnie wiedźmy uczą po kilka uczennic we własnym zakresie. Różnice w nauczaniu oraz konceptach w zastosowaniach tej dziedziny magii wyjaśnianie są na sabatach odbywających się raz w miesiącu bądź raz na kwartał. Jako że jest to znacznie starszy rodzaj magii, ma znacznie więcej wspólnego z Pierwotną Magią niż dziedziny akademickie. W ostatnich latach, w związku z prośbami Brytyjskiej Akademii Wiedźm, w Polsce rozważane jest wprowadzenie rozróżnienia terminologicznego dla praktykujących magię wiedźm. Zgodnie z tymi planami, określenie „czarownica” miałoby być stosowane jako tłumaczenie angielskiego *witch*, odnoszące się do formalnej, akademickiej dziedziny magii, podczas gdy tradycyjne słowo „wiedźma” pozostawałoby tłumaczeniem *hag*, odnoszącym się do dzikiej, pierwotnej magii. Rozróżnienie to ma na celu ułatwienie klasyfikacji i zrozumienia obu dziedzin, zwłaszcza w kontekście edukacji magicznej i publikacji naukowych."
}, },
"Alchemia": { "Alchemia": {
"name": "Alchemy" "name": "Alchemy"
+2 -2
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
"entries": { "entries": {
"Pancerz Ciężki": { "Pancerz Ciężki": {
"name": "Heavy Armor", "name": "Heavy Armor",
"description": "<p>* **Armor Points:** 3\n* **Requirements:** Body >= 4</p>" "description": "<p>* **Armor Points:** 3\r\n* **Requirements:** Body >= 4</p>"
}, },
"Pancerz Lekki": { "Pancerz Lekki": {
"name": "Light Armor", "name": "Light Armor",
@@ -11,7 +11,7 @@
}, },
"Pancerz Średni": { "Pancerz Średni": {
"name": "Medium Armor", "name": "Medium Armor",
"description": "<p>* **Armor Points:** 2\n* **Requirements:** Body >= 2</p>" "description": "<p>* **Armor Points:** 2\r\n* **Requirements:** Body >= 2</p>"
}, },
"Tarcza": { "Tarcza": {
"name": "Shield", "name": "Shield",
+7 -7
View File
@@ -1,25 +1,25 @@
{ {
"label": "Races", "label": "Races",
"entries": { "entries": {
"Anioł": { "Anioł/Anielica": {
"name": "Angel", "name": "Aniol Anielica",
"description": "Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą.\nWszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym.\nAnioły specjalizują się w Magii Sakralnej.\nSą ciche oraz zdystansowane." "description": "Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” - ich lojalność zależy od patrona."
}, },
"Elf": { "Elf": {
"name": "Elf", "name": "Elf",
"description": "Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły.\nTajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych.\nSą wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy.\nElfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy." "description": "Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne."
}, },
"Feles": { "Feles": {
"name": "Feles", "name": "Feles",
"description": "Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy.\nWszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów." "description": "Feles to rasa antropomorficznych kotów, znana z gracji, zwinności i niezależności. Ich społeczeństwa są luźno zorganizowane, a jednostki cenią wolność i indywidualizm."
}, },
"Człowiek": { "Człowiek": {
"name": "Human", "name": "Human",
"description": "Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii.\nLudzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne.\nMoże i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni.\nPomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy." "description": "Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastyczności, ambicji i zdolności adaptacyjnych. Ludzie szybko przystosowują się do zmian, są pionierami technologii i magii, a ich społeczeństwa cechuje ogromna różnorodność."
}, },
"Lamia": { "Lamia": {
"name": "Lamia", "name": "Lamia",
"description": "Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami).\nNagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą.\nPomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów." "description": "Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek."
} }
} }
} }
+39 -27
View File
@@ -3,39 +3,39 @@
"entries": { "entries": {
"Celność": { "Celność": {
"name": "Accuracy", "name": "Accuracy",
"description": "Mag wykorzystuje swój talent magiczny, aby ułatwić sobie celowanie oraz żeby nieznacznie korygować swoje ataki dystansowe.\n\nAtaki dystansowe maga są o jeden stopień prostsze, a ponadto otrzymuje dwie dodatkowe kości do testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie." "description": "Mag wykorzystuje swój talent magiczny, aby ułatwić sobie celowanie oraz żeby nieznacznie korygować swoje ataki dystansowe.\r\n\r\nAtaki dystansowe maga są o jeden stopień prostsze, a ponadto otrzymuje dwie dodatkowe kości do testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie."
}, },
"Powietrzna Fala": { "Powietrzna Fala": {
"name": "Air Wave", "name": "Air Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga." "description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.\r\n\r\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
}, },
"Ożywienie Szkieletu": { "Ożywienie Szkieletu": {
"name": "Animate Skeleton", "name": "Animate Skeleton",
"description": "Mag używa magii aby sprawić, że kupka kości w jego pobliżu zaczyna się układać w kształt istoty, do której kiedyś należały.\n\nTak powstały szkielet nie ma własnej woli. Wszystkie szkielety utworzone tym zaklęciem mogą być kontrolowane przez maga w ramach Akcji. Szkielety, które nie otrzymają nowego rozkazu, będą próbowały wykonać ostatni otrzymany rozkaz. Jeżeli nie będzie to możliwe, to będą stały nieruchomo, czekając na nowy rozkaz. Rozkaz może się składać z maksymalnie 10 słów. Po zakończeniu działania zaklęcia lub w wypadku utraty przytomności przez maga, szkielet zamienia się w pył, uniemożliwiając ponowne ożywienie." "description": "Mag używa magii aby sprawić, że kupka kości w jego pobliżu zaczyna się układać w kształt istoty, do której kiedyś należały.\r\n\r\nTak powstały szkielet nie ma własnej woli. Wszystkie szkielety utworzone tym zaklęciem mogą być kontrolowane przez maga w ramach Akcji. Szkielety, które nie otrzymają nowego rozkazu, będą próbowały wykonać ostatni otrzymany rozkaz. Jeżeli nie będzie to możliwe, to będą stały nieruchomo, czekając na nowy rozkaz. Rozkaz może się składać z maksymalnie 10 słów. Po zakończeniu działania zaklęcia lub w wypadku utraty przytomności przez maga, szkielet zamienia się w pył, uniemożliwiając ponowne ożywienie."
}, },
"Gorejąca Skóra": { "Gorejąca Skóra": {
"name": "Burning Skin", "name": "Burning Skin",
"description": "Skóra i ubrania maga zaczynają się palić. Ogień ten nie niszczy ubrań maga ani nie zadaje mu obrażeń.\n\nWszyscy przeciwnicy, którzy zaatakują maga wręcz w trakcie działania tego zaklęcia otrzymują tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\n---" "description": "Skóra i ubrania maga zaczynają się palić. Ogień ten nie niszczy ubrań maga ani nie zadaje mu obrażeń.\r\n\r\nWszyscy przeciwnicy, którzy zaatakują maga wręcz w trakcie działania tego zaklęcia otrzymują tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\r\n\r\n---"
}, },
"Wyczucie Zagrożenia": { "Wyczucie Zagrożenia": {
"name": "Danger Sense", "name": "Danger Sense",
"description": "Mag zaczyna skupiać się na delikatnych zmianach w otaczającym go powietrzu, co pomaga mu w unikaniu ataków.\n\nWszystkie ataki, których celem jest mag rzucający to zaklęcie, są trudniejsze o dwa stopnie (do maksymalnie Trudności (T) równej „6”), a ponadto mag otrzymuje dwie dodatkowe kości do rzutów związanych z Umiejętnością Refleks." "description": "Mag zaczyna skupiać się na delikatnych zmianach w otaczającym go powietrzu, co pomaga mu w unikaniu ataków.\r\n\r\nWszystkie ataki, których celem jest mag rzucający to zaklęcie, są trudniejsze o dwa stopnie (do maksymalnie Trudności (T) równej „6”), a ponadto mag otrzymuje dwie dodatkowe kości do rzutów związanych z Umiejętnością Refleks."
}, },
"Wykrycie Zmian": { "Wykrycie Zmian": {
"name": "Detect Changes", "name": "Detect Changes",
"description": "Mag wykorzystuje swoją wiedzę i swój dar związany z Dziedziną Magii, aby sprawdzić, czy dany przedmiot był modyfikowany w magiczny sposób.\n\nMistrz Gry określa wymaganą liczbę Sukcesów (S).\n\nPonadto, jeżeli Mag posiada Talent Zmysł Magiczny, Trudność (T) tego zaklęcia jest obniżona o 1 stopień." "description": "Mag wykorzystuje swoją wiedzę i swój dar związany z Dziedziną Magii, aby sprawdzić, czy dany przedmiot był modyfikowany w magiczny sposób.\r\n\r\nMistrz Gry określa wymaganą liczbę Sukcesów (S).\r\n\r\nPonadto, jeżeli Mag posiada Talent Zmysł Magiczny, Trudność (T) tego zaklęcia jest obniżona o 1 stopień."
}, },
"Woal Snów": { "Woal Snów": {
"name": "Dream Veil", "name": "Dream Veil",
"description": "Woal Snów przekształca obszar o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) w fantasmagoryczny świat snów i koszmarów.\n\nWszyscy przeciwnicy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów na początku swojej tury lub po wejściu do obszaru.\n\nNiepowodzenie skutkuje otrzymaniem tylu obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać staje się Przerażona i wszystkie Testy związane z Umiejętnością Spostrzegawczość wymagają dwóch Sukcesów więcej.\n\nW przypadku zdania Testu Postać tak czy inaczej ma karę do Testów związanych z Umiejętnością Spostrzegawczość." "description": "Woal Snów przekształca obszar o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) w fantasmagoryczny świat snów i koszmarów.\r\n\r\nWszyscy przeciwnicy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów na początku swojej tury lub po wejściu do obszaru.\r\n\r\nNiepowodzenie skutkuje otrzymaniem tylu obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać staje się Przerażona i wszystkie Testy związane z Umiejętnością Spostrzegawczość wymagają dwóch Sukcesów więcej.\r\n\r\nW przypadku zdania Testu Postać tak czy inaczej ma karę do Testów związanych z Umiejętnością Spostrzegawczość."
}, },
"Trzęsienie Ziemi": { "Trzęsienie Ziemi": {
"name": "Earthquake", "name": "Earthquake",
"description": "W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.\n\nWszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia." "description": "W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.\r\n\r\nWszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia."
}, },
"Eteryczny Przewodnik": { "Eteryczny Przewodnik": {
"name": "Ether Guide", "name": "Ether Guide",
"description": "Postać przywołuje ducha, któremu może wydawać polecenia.\n\nDuch nie może wpływać na rzeczy materialne, nie ma żadnej wiedzy o tym świecie oraz nie potrafi myśleć i będzie starał się wykonać rozkaz najlepiej jak potrafi, co oznacza, że im dokładniejsze polecenie, tym większe prawdopodobieństwo na to, że polecenie zostanie wykonane." "description": "Postać przywołuje ducha, któremu może wydawać polecenia.\r\n\r\nDuch nie może wpływać na rzeczy materialne, nie ma żadnej wiedzy o tym świecie oraz nie potrafi myśleć i będzie starał się wykonać rozkaz najlepiej jak potrafi, co oznacza, że im dokładniejsze polecenie, tym większe prawdopodobieństwo na to, że polecenie zostanie wykonane."
}, },
"Ognista Powłoka": { "Ognista Powłoka": {
"name": "Fire Cloak", "name": "Fire Cloak",
@@ -43,7 +43,7 @@
}, },
"Kula Ognia": { "Kula Ognia": {
"name": "Fireball", "name": "Fireball",
"description": "Mag splata ogień w kulę, którą następnie ciska w wybrany cel.\n\nCel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia Postać zostaje Podpalona na trzy rundy." "description": "Mag splata ogień w kulę, którą następnie ciska w wybrany cel.\r\n\r\nCel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia Postać zostaje Podpalona na trzy rundy."
}, },
"Latanie": { "Latanie": {
"name": "Flight", "name": "Flight",
@@ -55,11 +55,15 @@
}, },
"Żwirowa Zbroja": { "Żwirowa Zbroja": {
"name": "Gravel Armor", "name": "Gravel Armor",
"description": "Mag zamyka się w twardej, kamiennej zbroi.\n\nMag otrzymuje +1 punkt Pancerza, ale ze względu na to, że zbroja utrudnia ruchy, jego Prędkość zostaje zmniejszona o połowę." "description": "Mag zamyka się w twardej, kamiennej zbroi.\r\n\r\nMag otrzymuje +1 punkt Pancerza, ale ze względu na to, że zbroja utrudnia ruchy, jego Prędkość zostaje zmniejszona o połowę."
}, },
"Gradobicie": { "Gradobicie": {
"name": "Hailstorm", "name": "Hailstorm",
"description": "Mag przywołuje nad dany obszar chmurę, z której zaczyna padać grad.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nDodatkowo obszar działania zaklęcia jest traktowany jak Trudny Teren (wszystkie istoty poruszają się w nim o połowę wolniej)." "description": "Mag przywołuje nad dany obszar chmurę, z której zaczyna padać grad.\r\n\r\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\r\n\r\nDodatkowo obszar działania zaklęcia jest traktowany jak Trudny Teren (wszystkie istoty poruszają się w nim o połowę wolniej)."
},
"Tarcza Domu": {
"name": "House Shield",
"description": "Mag otacza wybrany cel gęstą, wielowarstwową osłoną, znacznie mocniejszą niż standardowa Magiczna Tarcza.\r\n\r\nTarcza ma wytrzymałość równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 3. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Tarczy, która spada o tyle, ile obrażeń pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać.\r\n\r\nDopóki cel jest chroniony tą Tarczą, następne zaklęcie, które rzuci do końca swojej najbliższej Tury, otrzymuje dodatkową kość do puli Testu.\r\n\r\nZa dodatkowe 2 punkty Many, mag może rzucić to zaklęcie na samego siebie zamiast na inny cel."
}, },
"Lodowa Podłoga": { "Lodowa Podłoga": {
"name": "Ice Floor", "name": "Ice Floor",
@@ -71,7 +75,7 @@
}, },
"Niewidzialność": { "Niewidzialność": {
"name": "Invisibility", "name": "Invisibility",
"description": "Mag rzucający to zaklęcie bądź wskazana istota staje się całkowicie niewidzialna do końca trwania zaklęcia lub gdy zaatakuje lub rzuci kolejne zaklęcie. Dla obserwatorów postać zdaje się znikać z rzeczywistości, nie pozostawiając po sobie śladów.\n\nPoruszanie się nie przerywa efektu, ale każda interakcja z otoczeniem wymaga udanego Testu Magic (Zręczność) 5:1, aby utrzymać niewidzialność." "description": "Mag rzucający to zaklęcie bądź wskazana istota staje się całkowicie niewidzialna do końca trwania zaklęcia lub gdy zaatakuje lub rzuci kolejne zaklęcie. Dla obserwatorów postać zdaje się znikać z rzeczywistości, nie pozostawiając po sobie śladów.\r\n\r\nPoruszanie się nie przerywa efektu, ale każda interakcja z otoczeniem wymaga udanego Testu Magic (Zręczność) 5:1, aby utrzymać niewidzialność."
}, },
"Wzniecanie Ognia": { "Wzniecanie Ognia": {
"name": "Kindle", "name": "Kindle",
@@ -79,7 +83,7 @@
}, },
"Przemiana w Ołów": { "Przemiana w Ołów": {
"name": "Lead Transmutation", "name": "Lead Transmutation",
"description": "Mag zbiera swoją moc magiczną i przenosi ją do obszaru o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) , sprawiając, że broń przeciwników w wybranym przez maga obszarze przemienia się w ołów.\n\nPrzeciwnicy w wybranym przez maga obszarze otrzymują -2 kości do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie." "description": "Mag zbiera swoją moc magiczną i przenosi ją do obszaru o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) , sprawiając, że broń przeciwników w wybranym przez maga obszarze przemienia się w ołów.\r\n\r\nPrzeciwnicy w wybranym przez maga obszarze otrzymują -2 kości do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie."
}, },
"Magiczna Odporność": { "Magiczna Odporność": {
"name": "Magic Resistance", "name": "Magic Resistance",
@@ -87,51 +91,59 @@
}, },
"Magiczne Kajdany": { "Magiczne Kajdany": {
"name": "Magic Shackles", "name": "Magic Shackles",
"description": "Cel zaklęcia czuje, jakby spętały go widmowe, niezniszczalne łańcuchy. Efekt działa wyłącznie na umysł celu - Postać nie jest w rzeczywistości związana.\n\nPostać musi wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\n\nW przypadku niepowodzenia Postać jest traktowana tak, jakby była Unieruchomiona, a ponadto nie może rzucać zaklęć." "description": "Cel zaklęcia czuje, jakby spętały go widmowe, niezniszczalne łańcuchy. Efekt działa wyłącznie na umysł celu - Postać nie jest w rzeczywistości związana.\r\n\r\nPostać musi wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\r\n\r\nW przypadku niepowodzenia Postać jest traktowana tak, jakby była Unieruchomiona, a ponadto nie może rzucać zaklęć."
}, },
"Magnetyzm": { "Magnetyzm": {
"name": "Magnetism", "name": "Magnetism",
"description": "Wykorzystujesz swoje zdolności i wiedzę dotyczącą przemian metali w celu wytworzenia pola magnetycznego o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) centrowanego na Tobie.\n\nGdy rzucisz to zaklęcie, wszystkie istoty trzymające metalową broń lub noszący metalowy ekwipunek muszą wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia wszelkie metalowe przedmioty są wyrywane z rąk tej istoty i upadają 1 m od Ciebie.\n\nPonadto, jeśli dana istota nosi metalową zbroję i nie zda tego Testu, zostaje Powalona oraz przesunięta w Twoją stronę o 2 m (do 1 m od Ciebie).\n\nPonadto wszystkie istoty w Twoim pobliżu otrzymują -1 kość do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie.\n\n---" "description": "Wykorzystujesz swoje zdolności i wiedzę dotyczącą przemian metali w celu wytworzenia pola magnetycznego o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) centrowanego na Tobie.\r\n\r\nGdy rzucisz to zaklęcie, wszystkie istoty trzymające metalową broń lub noszący metalowy ekwipunek muszą wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia wszelkie metalowe przedmioty są wyrywane z rąk tej istoty i upadają 1 m od Ciebie.\r\n\r\nPonadto, jeśli dana istota nosi metalową zbroję i nie zda tego Testu, zostaje Powalona oraz przesunięta w Twoją stronę o 2 m (do 1 m od Ciebie).\r\n\r\nPonadto wszystkie istoty w Twoim pobliżu otrzymują -1 kość do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie.\r\n\r\n---"
}, },
"Labirynt Umysłu": { "Labirynt Umysłu": {
"name": "Mind Labyrinth", "name": "Mind Labyrinth",
"description": "Mind ofiary zostaje wciągnięty w iluzoryczny labirynt pełen sprzecznych myśli i rozkojarzeń.\n\nGdy cel chce wykonać jakąkolwiek Akcję, musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia istota traci Akcję. Postać nie może z własnej woli zakończyć Koncentracji.\n\nW wypadku niepowodzenia otrzymuje tyle obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać natychmiast kończy swoją turę." "description": "Mind ofiary zostaje wciągnięty w iluzoryczny labirynt pełen sprzecznych myśli i rozkojarzeń.\r\n\r\nGdy cel chce wykonać jakąkolwiek Akcję, musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia istota traci Akcję. Postać nie może z własnej woli zakończyć Koncentracji.\r\n\r\nW wypadku niepowodzenia otrzymuje tyle obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać natychmiast kończy swoją turę."
}, },
"Zwierciadlany Wizerunek": { "Zwierciadlany Wizerunek": {
"name": "Mirror Image", "name": "Mirror Image",
"description": "W wybranym przez maga miejscu pojawia się iluzoryczny sobowtór, który powtarza jego ruchy i głos.\n\nMag może w ramach swojej Akcji kontrolować ruchy iluzji, jednak nie może ona się znaleźć dalej niż 20 m od maga.\n\nIluzja może zostać dostrzeżona za pomocą Testu 5:S Mind (Spostrzegawczość) lub, jeśli Postać posiada Talent Magiczny Zmysł, 3:S Magic (Spostrzegawczość), gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\n\nPo wykonaniu Ataku w iluzję Postać dowiaduje się, że atakowała iluzję." "description": "W wybranym przez maga miejscu pojawia się iluzoryczny sobowtór, który powtarza jego ruchy i głos.\r\n\r\nMag może w ramach swojej Akcji kontrolować ruchy iluzji, jednak nie może ona się znaleźć dalej niż 20 m od maga.\r\n\r\nIluzja może zostać dostrzeżona za pomocą Testu 5:S Mind (Spostrzegawczość) lub, jeśli Postać posiada Talent Magiczny Zmysł, 3:S Magic (Spostrzegawczość), gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\r\n\r\nPo wykonaniu Ataku w iluzję Postać dowiaduje się, że atakowała iluzję."
}, },
"Mistyczna Mgła": { "Mistyczna Mgła": {
"name": "Mystic Fog", "name": "Mystic Fog",
"description": "Mag przywołuje bardzo gęstą magiczną mgłę dookoła siebie.\n\nWszyscy przeciwnicy są Oślepieni, zaś wszyscy sojusznicy (w tym Mag) są traktowani jakby byli w pełni zasłonięci (przeciwnicy nie mogą atakować ich atakami dystansowymi ani wpływać na nich zaklęciami, które wymagają wybrania określonego celu, chyba że takie zaklęcie jest zaklęciem dotykowym).\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) bez problemu widzą przez mgłę oraz widzą jej granicę. Mgła podąża za magiem.\n\n---" "description": "Mag przywołuje bardzo gęstą magiczną mgłę dookoła siebie.\r\n\r\nWszyscy przeciwnicy są Oślepieni, zaś wszyscy sojusznicy (w tym Mag) są traktowani jakby byli w pełni zasłonięci (przeciwnicy nie mogą atakować ich atakami dystansowymi ani wpływać na nich zaklęciami, które wymagają wybrania określonego celu, chyba że takie zaklęcie jest zaklęciem dotykowym).\r\n\r\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) bez problemu widzą przez mgłę oraz widzą jej granicę. Mgła podąża za magiem.\r\n\r\n---"
}, },
"Negacja": { "Negacja": {
"name": "Negation", "name": "Negation",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się bardzo gęsta, wchłaniającą magię mgła.\n\nIstoty znajdujące się w tym obszarze nie mogą rzucać zaklęć oraz wszystko, co znajduje się w tym obszarze, traci tymczasowo właściwości magiczne." "description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się bardzo gęsta, wchłaniającą magię mgła.\r\n\r\nIstoty znajdujące się w tym obszarze nie mogą rzucać zaklęć oraz wszystko, co znajduje się w tym obszarze, traci tymczasowo właściwości magiczne."
}, },
"Ruchome Piaski": { "Ruchome Piaski": {
"name": "Quicksand", "name": "Quicksand",
"description": "Mag tymczasowo zmienia podłoże w ruchome piaski, utrudniając poruszanie się w obszarze działania zaklęcia.\n\nWszystkie istoty w tym obszarze mogą się poruszyć maksymalnie o zaokrągloną w górę połowę swojego Ruchu (czyli jeśli dana istota mogła się normalnie ruszać 10 m, tak w obszarze działania zaklęcia może się poruszyć o zaledwie 5 m)." "description": "Mag tymczasowo zmienia podłoże w ruchome piaski, utrudniając poruszanie się w obszarze działania zaklęcia.\r\n\r\nWszystkie istoty w tym obszarze mogą się poruszyć maksymalnie o zaokrągloną w górę połowę swojego Ruchu (czyli jeśli dana istota mogła się normalnie ruszać 10 m, tak w obszarze działania zaklęcia może się poruszyć o zaledwie 5 m)."
},
"Osłona Świty": {
"name": "Retinue Guard",
"description": "Mag rozdziela swoją moc pomiędzy do czterech celów w zasięgu, otaczając każdego z nich osobną, słabszą Tarczą.\r\n\r\nKażda z Tarcz ma niezależną wytrzymałość równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę) + 1. Gdy dany cel ma otrzymać obrażenia, są one zmniejszane maksymalnie o wytrzymałość jego własnej Tarczy, która spada o tyle, ile obrażeń pochłonęła. Gdy wytrzymałość danej Tarczy spadnie do 0, znika tylko ta jedna Tarcza - pozostałe działają nadal.\r\n\r\nMag może objąć tym zaklęciem samego siebie jako jeden z celów bez dodatkowego kosztu."
}, },
"Rozsypanie": { "Rozsypanie": {
"name": "Shatter", "name": "Shatter",
"description": "Mag wysysa energię życiową i magiczną z celu.\n\nRozsypanie zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Ponadto, jeśli cel jest Nieumarłym i ma mniej punktów Żywotności niż dwukrotność wartości Atrybutu Soul maga, natychmiast się rozsypuje.\n\nNieumarłego zniszczonego tym zaklęciem nie da się wskrzesić, choć istnieją wyjątki od tej reguły, jak chociażby lisze i potężniejsze wampiry." "description": "Mag wysysa energię życiową i magiczną z celu.\r\n\r\nRozsypanie zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Ponadto, jeśli cel jest Nieumarłym i ma mniej punktów Żywotności niż dwukrotność wartości Atrybutu Soul maga, natychmiast się rozsypuje.\r\n\r\nNieumarłego zniszczonego tym zaklęciem nie da się wskrzesić, choć istnieją wyjątki od tej reguły, jak chociażby lisze i potężniejsze wampiry."
},
"Bańka Ochronna": {
"name": "Shield Bubble",
"description": "Mag wyczarowuje kopulastą osłonę o promieniu 4 m (mechanicznie kwadrat o boku 10 m), obejmującą wszystkich sojuszników wewnątrz.\r\n\r\nBańka ma jedną, wspólną wytrzymałość równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 5. Każdy atak wymierzony w istotę osłoniętą Bańką, który przychodzi z zewnątrz, jest zmniejszany o aktualną wytrzymałość Bańki, która spada o tyle, ile obrażeń pochłonęła - dopóki nie spadnie do 0, po czym zaklęcie przestaje działać. Istoty wewnątrz Bańki mogą swobodnie ją opuszczać i wracać.\r\n\r\nDopóki Bańka trwa, każdy sojusznik wewnątrz niej, który rzuci zaklęcie, otrzymuje dodatkową kość do puli tego Testu.\r\n\r\nZa dodatkowe 3 punkty Many, mag może umieścić środek Bańki na sobie zamiast w innym punkcie w zasięgu."
}, },
"Ukojenie": { "Ukojenie": {
"name": "Solace", "name": "Solace",
"description": "Dookoła maga pojawia się kojąca rany delikatna mgiełka.\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) w promieniu działania zaklęcia na początku następnej rundy maga odzyskują tyle Punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga." "description": "Dookoła maga pojawia się kojąca rany delikatna mgiełka.\r\n\r\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) w promieniu działania zaklęcia na początku następnej rundy maga odzyskują tyle Punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
}, },
"Rozmawianie ze Zmarłymi": { "Rozmawianie ze Zmarłymi": {
"name": "Speak With Dead", "name": "Speak With Dead",
"description": "Mag przywołuje duszę zmarłego i może zadać jej pytanie.\n\nSoul odpowiada na jedno pytanie zgodnie z prawdą i swoją wiedzą - martwi nie mają powodu by kłamać - ale jeżeli dusza ma błędne informacje, które uważa za prawdziwe, to je przekaże (zmarli nie są wszystkowiedzący), a następnie wraca do krainy zmarłych. Tej duszy już nie będzie można ponownie przywołać.\n\n---" "description": "Mag przywołuje duszę zmarłego i może zadać jej pytanie.\r\n\r\nSoul odpowiada na jedno pytanie zgodnie z prawdą i swoją wiedzą - martwi nie mają powodu by kłamać - ale jeżeli dusza ma błędne informacje, które uważa za prawdziwe, to je przekaże (zmarli nie są wszystkowiedzący), a następnie wraca do krainy zmarłych. Tej duszy już nie będzie można ponownie przywołać.\r\n\r\n---"
}, },
"Skalista Tarcza": { "Skalista Tarcza": {
"name": "Stone Shield", "name": "Stone Shield",
"description": "Postać tworzy w pobliżu siebie w wolnej przestrzeni ścianę z ziemi, piasku bądź żwiru.\n\nŚciana ta wytrzymuje ilość obrażeń równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga, a ponadto blokuje wizję oraz możliwość przejścia przez dany obszar istotom rozmiaru Średniego lub większego." "description": "Postać tworzy w pobliżu siebie w wolnej przestrzeni ścianę z ziemi, piasku bądź żwiru.\r\n\r\nŚciana ta wytrzymuje ilość obrażeń równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga, a ponadto blokuje wizję oraz możliwość przejścia przez dany obszar istotom rozmiaru Średniego lub większego."
}, },
"Skalista Pułapka": { "Skalista Pułapka": {
"name": "Stone Trap", "name": "Stone Trap",
"description": "Mag zaklina ziemię, piasek i żwir w danym obszarze, aby stworzyć pułapkę, która przebije kolcami pierwszą osobę, która wejdzie w dany obszar.\n\nKolce zadają tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie zaklęcie przestaje działać.\n\n---" "description": "Mag zaklina ziemię, piasek i żwir w danym obszarze, aby stworzyć pułapkę, która przebije kolcami pierwszą osobę, która wejdzie w dany obszar.\r\n\r\nKolce zadają tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie zaklęcie przestaje działać.\r\n\r\n---"
}, },
"Tworzenie i Kontrolowanie Wody": { "Tworzenie i Kontrolowanie Wody": {
"name": "Water Create", "name": "Water Create",
@@ -139,7 +151,7 @@
}, },
"Szybki jak Wiatr": { "Szybki jak Wiatr": {
"name": "Wind Swift", "name": "Wind Swift",
"description": "Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.\n\nPrędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.\n\n---" "description": "Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.\r\n\r\nPrędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.\r\n\r\n---"
}, },
"Alchemia": { "Alchemia": {
"name": "Alchemy" "name": "Alchemy"
+5 -5
View File
@@ -3,23 +3,23 @@
"entries": { "entries": {
"Szkarłatny Pocisk": { "Szkarłatny Pocisk": {
"name": "Crimson Bolt", "name": "Crimson Bolt",
"description": "Mag wyczarowuje szkarłatny pocisk.\n\nSzkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz celu." "description": "Mag wyczarowuje szkarłatny pocisk.\r\n\r\nSzkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Runiczny Pancerz oraz Magiczną Osłonę celu (w tym Magiczne Tarcze i podobne efekty) - trafia tak, jakby ich wcale nie było, zamiast je przełamywać. Zwykły, fizyczny Pancerz nadal normalnie redukuje te obrażenia - Szkarłatny Pocisk przebija się przez magiczną obronę, nie przez stal i skórę.\r\n\r\nSzkarłatny Kult opracował to zaklęcie jako broń przeciw innym magom - zwłaszcza wyznawcom Otchłani, którzy w starciach polegają na osłonach magicznych. Dlatego Szkarłatny Pocisk nie niszczy takich osłon, a po prostu je pomija, zostawiając nietkniętą jedynie zwykłą zbroję celu - to zaklęcie miało zwalczać magię, nie kowalstwo."
}, },
"Klątwa Szkarłatu": { "Klątwa Szkarłatu": {
"name": "Crimson Curse", "name": "Crimson Curse",
"description": "Cel zostaje spowity ciemną mgłą, która, gdy cel spróbuje rzucić zaklęcie, wchłonie w siebie część użytej magii i odda ją magowi, który chce rzucić zaklęcie.\n\nGdy cel tego zaklęcia rzuci z powodzeniem zaklęcie, musi wykonać udany Test na Determinację (Soul) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać staje się Nieprzytomna. Niezależnie od wyniku testu cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga i celu." "description": "Cel zostaje spowity ciemną mgłą, która, gdy cel spróbuje rzucić zaklęcie, wchłonie w siebie część użytej magii i odda ją magowi, który chce rzucić zaklęcie.\r\n\r\nGdy cel tego zaklęcia rzuci z powodzeniem zaklęcie, musi wykonać udany Test na Determinację (Soul) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać staje się Nieprzytomna. Niezależnie od wyniku testu cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga i celu."
}, },
"Szkarłatny Sztylet": { "Szkarłatny Sztylet": {
"name": "Crimson Dagger", "name": "Crimson Dagger",
"description": "W dłoni maga materializuje się zakrzywiony szkarłatny sztylet utkany z czerwonej energii, lub wybrana trzymana broń biała zostaje pokryta szkarłatną aurą. Broń zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń magicznych\n\nJeśli mag zabije przeciwnika bronią naznaczoną tym zaklęciem, może natychmiast wykonać Akcję Natychmiastową, aby rzucić dowolne znane zaklęcie Magii Szkarłatu bez wydawania Many. Efekt ten może być aktywowany wyłącznie raz na rundę.\n\nSzkarłatny Sztylet to jedno z pierwszych zaklęć, które poznają młodsi członkowie Kultu. Broń ta żywi się krwią wrogów, przekazując część ich siły życiowej swojemu władcy. Starożytne kroniki Kultu opisują, jak Pierwszy Patriarcha podczas Wielkiej Wojny z Otchłanią używał podobnego zaklęcia, by jego wojownicy mogli walczyć bez przerwy, czerpiąc moc z pokonanych wrogów." "description": "W dłoni maga materializuje się zakrzywiony szkarłatny sztylet utkany z czerwonej energii, lub wybrana trzymana broń biała zostaje pokryta szkarłatną aurą. Broń zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń magicznych\r\n\r\nJeśli mag zabije przeciwnika bronią naznaczoną tym zaklęciem, może natychmiast wykonać Akcję Natychmiastową, aby rzucić dowolne znane zaklęcie Magii Szkarłatu bez wydawania Many. Efekt ten może być aktywowany wyłącznie raz na rundę.\r\n\r\nSzkarłatny Sztylet to jedno z pierwszych zaklęć, które poznają młodsi członkowie Kultu. Broń ta żywi się krwią wrogów, przekazując część ich siły życiowej swojemu władcy. Starożytne kroniki Kultu opisują, jak Pierwszy Patriarcha podczas Wielkiej Wojny z Otchłanią używał podobnego zaklęcia, by jego wojownicy mogli walczyć bez przerwy, czerpiąc moc z pokonanych wrogów."
}, },
"Szkarłatne Płomienie": { "Szkarłatne Płomienie": {
"name": "Crimson Flames", "name": "Crimson Flames",
"description": "Wybrany cel zostaje spowity szkarłatnymi płomieniami, których się nie da ugasić.\n\nTak długo, jak to zaklęcie działa, jeżeli cel ma na sobie Magiczną Tarczę, na początku tury celu, Magiczna Tarcza zostaje natychmiast zniszczona, a dodatkowo cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosiła obecna wytrzymałość Magicznej Tarczy." "description": "Wybrany cel zostaje spowity szkarłatnymi płomieniami, których się nie da ugasić.\r\n\r\nTak długo, jak to zaklęcie działa, jeżeli cel ma na sobie Magiczną Tarczę, na początku tury celu, Magiczna Tarcza zostaje natychmiast zniszczona, a dodatkowo cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosiła obecna wytrzymałość Magicznej Tarczy."
}, },
"Szkarłatna Sprawiedliwość": { "Szkarłatna Sprawiedliwość": {
"name": "Crimson Justice", "name": "Crimson Justice",
"description": "Na wybrany cel spada z nieba (bądź sklepienia) szkarłatna błyskawica.\n\nCel otrzymuje obrażenia równe dwukrotności wartości Umiejętności Zdolności maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto wszystkie osoby w promieniu 1 m od celu (włącznie z celem) muszą wykonać udany Test na Refleks (Body) 4:S, gdzie S to liczba wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Ogłuszona i Oślepiona." "description": "Na wybrany cel spada z nieba (bądź sklepienia) szkarłatna błyskawica.\r\n\r\nCel otrzymuje obrażenia równe dwukrotności wartości Umiejętności Zdolności maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto wszystkie osoby w promieniu 1 m od celu (włącznie z celem) muszą wykonać udany Test na Refleks (Body) 4:S, gdzie S to liczba wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Ogłuszona i Oślepiona."
} }
} }
} }
+9 -5
View File
@@ -1,25 +1,29 @@
{ {
"label": "Spells - Eldritch", "label": "Spells - Eldritch",
"entries": { "entries": {
"Skrót przez Otchłań": {
"name": "Abyss Shortcut",
"description": "Mag rozrywa przestrzeń między sobą a znanym sobie miejscem, tworząc na chwilę szczelinę do Otchłani służącą jako skrót, i natychmiast się przez nią przenosi.\r\n\r\nW przeciwieństwie do Teleportacji nie wymaga dziesięciu minut przygotowań - to zaklęcie działa natychmiastowo, w ramach jednej Akcji. Tym, co odróżnia je od akademickiej Teleportacji, jest cena: rozdarcie jest widoczne, głośne i jednoznacznie nienaturalne - nie da się go ukryć ani wykonać po cichu, a wszystko, co jest wyczulone na obecność Otchłani, natychmiast wyczuje miejsce, z którego mag zniknął, i miejsce, w którym się pojawił.\r\n\r\n> [!gm]+ Tylko dla MG\r\n> To zaklęcie jest dobrym hakiem fabularnym - jego regularne używanie zostawia ślad, który potrafią wyśledzić istoty i organizacje wyczulone na magię Otchłani (Inkwizycja, Kult Otchłani, inne istoty z Otchłani). Diana Koniecpolska używa go niechętnie właśnie z tego powodu, woląc twierdzić, że to \"tylko zaawansowany wariant Teleportacji\"."
},
"Zakazana Osłona": { "Zakazana Osłona": {
"name": "Forbidden Shield", "name": "Forbidden Shield",
"description": "Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.\n\nGdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi, to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie. Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci, która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.\n\nZaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy skończy się walka.\n\nPonadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 1." "description": "Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.\r\n\r\nZakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.\r\n\r\nGdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie.\r\n\r\nZakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę."
}, },
"Tajemniczy Strumień": { "Tajemniczy Strumień": {
"name": "Mysterious Stream", "name": "Mysterious Stream",
"description": "Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.\n\nTajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.\n\nPonadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Soul) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu." "description": "Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.\r\n\r\nTajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same obrażenia liczą się podwójnie.\r\n\r\nJeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na Determinacja (Soul) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S - poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach, w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje."
}, },
"Neutralizacja": { "Neutralizacja": {
"name": "Neutralization", "name": "Neutralization",
"description": "Mag wybiera postać, którą przeszywa dziwna, niezrozummiała energia.\n\nCel na końcu swojej tury co turę do końca trwania zaklęcia otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Atrybutu Mind celu.\n\nPonadto jeżeli cel jest magiem, to do końca trwania zaklęcia nie może rzucać zaklęć ani wykonywać Testów związanych z Atrybutem Magic (wszystkie takie Testy są traktowane automatycznie jako niepowodzenie)." "description": "Mag wybiera postać, którą przeszywa dziwna, niezrozummiała energia.\r\n\r\nCel na końcu swojej tury co turę do końca trwania zaklęcia otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Atrybutu Mind celu.\r\n\r\nPonadto jeżeli cel jest magiem, to do końca trwania zaklęcia nie może rzucać zaklęć ani wykonywać Testów związanych z Atrybutem Magic (wszystkie takie Testy są traktowane automatycznie jako niepowodzenie)."
}, },
"Pierwotna Kula": { "Pierwotna Kula": {
"name": "Primal Orb", "name": "Primal Orb",
"description": "Mag wyczarowywuje kulę pierwotnej energii, którą następnie ciska w wybranego przeciwnika.\n\nZaklęcie zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne oraz rzutu jedną kością sześciościenną (1k6).\n\nPierwotna Kula porusza się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu zaklęcia, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to kula zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę." "description": "Mag wyczarowywuje kulę pierwotnej energii, którą następnie ciska w wybranego przeciwnika.\r\n\r\nZaklęcie zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne oraz rzutu jedną kością sześciościenną (1k6).\r\n\r\nPierwotna Kula porusza się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu zaklęcia, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to kula zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę."
}, },
"Przywołanie Istoty z Otchłani": { "Przywołanie Istoty z Otchłani": {
"name": "Summon Eldritch Entity", "name": "Summon Eldritch Entity",
"description": "Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani. Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła." "description": "Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani. Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła.\r\n\r\n- Tajemny Krab: wymaga II stopnia związania z Otchłanią, 2 sukcesy\r\n- Strażnik Otchłani: wymaga III stopnia związania z Otchłanią, 4 sukcesy\r\n- Czempion Otchłani (Naczelnik Otchłani lub Tajemny Konstrukt): wymaga IV stopnia związania z Otchłanią, 6 sukcesów\r\n- Simulacrum: wymaga V stopnia związania z Otchłanią, 10 sukcesów\r\n\r\nStatystyki tych istot można znaleźć w Bestiariuszu."
} }
} }
} }
+15 -15
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
"entries": { "entries": {
"Aegis": { "Aegis": {
"name": "Aegis", "name": "Aegis",
"description": "Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.\n\nKilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.\n\nZaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi. Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.\n\nKopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.\n\nPo opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana." "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nCzasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.\r\n\r\nKilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.\r\n\r\nZaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi. Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.\r\n\r\nKopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.\r\n\r\nPo opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana."
}, },
"Przeskok": { "Przeskok": {
"name": "Blink", "name": "Blink",
@@ -11,23 +11,23 @@
}, },
"Destrukcja": { "Destrukcja": {
"name": "Destruction", "name": "Destruction",
"description": "Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.\n\nZaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.\n\nRzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.\n\nPonadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100). Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.\n\n---" "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nZnane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.\r\n\r\nZaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.\r\n\r\nRzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.\r\n\r\nPonadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100). Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.\r\n\r\n---"
}, },
"Bramy Wymiarów": { "Bramy Wymiarów": {
"name": "Dimension Gates", "name": "Dimension Gates",
"description": "Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.\n\nZaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.\n\nPortal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.\n\nZamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie." "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magic Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magic Otchłani)\r\n\r\nLegenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.\r\n\r\nZaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.\r\n\r\nPortal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.\r\n\r\nZamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie."
}, },
"Zagłada": { "Zagłada": {
"name": "Doom", "name": "Doom",
"description": "Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\n\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatnoczarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\n\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\n\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\n\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\n\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\n\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\n\n---" "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy\r\n\r\nZagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\r\n\r\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatnoczarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\r\n\r\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\r\n\r\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\r\n\r\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\r\n\r\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\r\n\r\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\r\n\r\n---"
}, },
"Fala Energii": { "Fala Energii": {
"name": "Energy Wave", "name": "Energy Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę półwidzialnej energii.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga." "description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę półwidzialnej energii.\r\n\r\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza każdego trafionego celu z osobna, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznej Tarczy) tych celów te same obrażenia liczą się podwójnie."
}, },
"Przebicie Eteru": { "Przebicie Eteru": {
"name": "Ether Pierce", "name": "Ether Pierce",
"description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\n\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznej Tarczy oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom." "description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\r\n\r\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\r\n\r\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznym Tarczom) te same obrażenia liczą się podwójnie."
}, },
"Poblask": { "Poblask": {
"name": "Gleam", "name": "Gleam",
@@ -35,31 +35,31 @@
}, },
"Transmutacja Krajobrazu": { "Transmutacja Krajobrazu": {
"name": "Landscape Transmutation", "name": "Landscape Transmutation",
"description": "Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.\n\nCałkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.\n\nZmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.\n\nMagowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem." "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Alchemia (Transmutacji), Magic Żywiołów (Ziemi) lub Botanika)\r\n\r\nTransmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.\r\n\r\nCałkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.\r\n\r\nZmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.\r\n\r\nMagowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem."
}, },
"Magiczny Pocisk": { "Magiczny Pocisk": {
"name": "Magic Missile", "name": "Magic Missile",
"description": "Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.\n\nPocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga." "description": "Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.\r\n\r\nPocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
}, },
"Magiczna Plaga": { "Magiczna Plaga": {
"name": "Magic Plague", "name": "Magic Plague",
"description": "Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.\n\nW trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.\n\nZaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu 10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich Magic spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.\n\nIstoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być jej nosicielami.\n\nIstoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.\n\nLeczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok. 70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą jeden punkt Magii tygodniowo.\n\n---" "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magic Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magic Otchłani)\r\n\r\nZakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.\r\n\r\nW trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.\r\n\r\nZaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu 10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich Magic spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.\r\n\r\nIstoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być jej nosicielami.\r\n\r\nIstoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.\r\n\r\nLeczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok. 70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą jeden punkt Magii tygodniowo.\r\n\r\n---"
}, },
"Magiczna Tarcza": { "Magiczna Tarcza": {
"name": "Magic Shield", "name": "Magic Shield",
"description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\n\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać." "description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\r\n\r\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać."
}, },
"Szybka Myśl": { "Szybka Myśl": {
"name": "Quick Thought", "name": "Quick Thought",
"description": "Twój umysł pracuje znacznie szybciej: otrzymujesz +1 do Inicjatywy, oraz +1 kość do wszystkich Testów związanych z rozwiązywaniem zagadek, analizy magicznych wzorców i szybkich reakcji. Pozwala też w wyjątkowych okolicznościach na krótkotrwałe unikanie dezinformacji, iluzji, czy zamętu umysłowego.\n\n---" "description": "Twój umysł pracuje znacznie szybciej: otrzymujesz +1 do Inicjatywy, oraz +1 kość do wszystkich Testów związanych z rozwiązywaniem zagadek, analizy magicznych wzorców i szybkich reakcji. Pozwala też w wyjątkowych okolicznościach na krótkotrwałe unikanie dezinformacji, iluzji, czy zamętu umysłowego.\r\n\r\n---"
}, },
"Reanimacja": { "Reanimacja": {
"name": "Reanimation", "name": "Reanimation",
"description": "Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.\n\nRytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Body jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.\n\nKażdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne nieumarłe istoty czują się tam przyciągane." "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Magic Sakralna)\r\n\r\nReanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.\r\n\r\nRytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Body jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.\r\n\r\nKażdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne nieumarłe istoty czują się tam przyciągane."
}, },
"Requiem": { "Requiem": {
"name": "Requiem", "name": "Requiem",
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału." "description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\r\n\r\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\r\n\r\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\r\n\r\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\r\n\r\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\r\n\r\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\r\n\r\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
}, },
"Telekineza": { "Telekineza": {
"name": "Telekinesis", "name": "Telekinesis",
@@ -71,11 +71,11 @@
}, },
"Prawdziwa Dezintegracja": { "Prawdziwa Dezintegracja": {
"name": "True Disintegration", "name": "True Disintegration",
"description": "Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.\n\nJednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.\n\nTak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.\n\nBędąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest odpowiednio słabsze.\n\nCiemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.\n\nWiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.\n\nJeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Body, Mind, Soul) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.\n\nJeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:\n* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu," "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nNiektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.\r\n\r\nJednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.\r\n\r\nTak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.\r\n\r\nBędąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest odpowiednio słabsze.\r\n\r\nCiemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.\r\n\r\nWiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.\r\n\r\nJeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Body, Mind, Soul) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.\r\n\r\nJeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu, a utracone w ten sposób punkty wracają dopiero po Długim Odpoczynku. Jeżeli ilość Sukcesów jest równa bądź większa, cel zostaje całkowicie zdezintegrowany i ginie na miejscu, nie pozostawiając nawet szczątków.\r\n\r\nTo zaklęcie ignoruje Pancerz, a jego obrażenia w pełni niszczą wytrzymałość napotkanych Magicznych Tarcz oraz Runicznych Pancerzy (bez zwykłej redukcji 5:1) - żadna osłona nie jest w stanie w pełni go powstrzymać."
}, },
"Przebłysk Prawdy": { "Przebłysk Prawdy": {
"name": "Truth Glimpse", "name": "Truth Glimpse",
"description": "Dotknięty cel przez krótki czas znacznie łatwiej jest w stanie określić prawdomówność innych.\n\nWszystkie Testy związane z wykrywaniem kłamstw, rozumieniem intencji oraz analizowaniem zachowań mają bonus +1 kości." "description": "Dotknięty cel przez krótki czas znacznie łatwiej jest w stanie określić prawdomówność innych.\r\n\r\nWszystkie Testy związane z wykrywaniem kłamstw, rozumieniem intencji oraz analizowaniem zachowań mają bonus +1 kości."
}, },
"Superzaklęcia": { "Superzaklęcia": {
"name": "Superspells" "name": "Superspells"
+29 -29
View File
@@ -3,19 +3,19 @@
"entries": { "entries": {
"Przyspieszone Żniwa": { "Przyspieszone Żniwa": {
"name": "Accelerated Harvest", "name": "Accelerated Harvest",
"description": "Dzięki doświadczonej dłoni Demeter-Ceres wskazane uprawy błyskawicznie dojrzewają. Rośliny można zebrać od razu - zaklęcie zużywa potencjał plonu “z przyszłości”, co powoduje, że dane rośliny nie dadzą już w danym roku owoców.\n\nKażde kolejne siewy będą mniej obfite, chyba że pole zostanie ponownie poświęcone.\n\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar." "description": "Dzięki doświadczonej dłoni Demeter-Ceres wskazane uprawy błyskawicznie dojrzewają. Rośliny można zebrać od razu - zaklęcie zużywa potencjał plonu “z przyszłości”, co powoduje, że dane rośliny nie dadzą już w danym roku owoców.\r\n\r\nKażde kolejne siewy będą mniej obfite, chyba że pole zostanie ponownie poświęcone.\r\n\r\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar."
}, },
"Egida": { "Egida": {
"name": "Aegis", "name": "Aegis",
"description": "Zeus-Jowisz otacza wybrany cel swoją ochroną.\n\nCel otrzymuje +1 Pancerza, a ponadto wszystkie ataki kierowanie w cel są trudniejsze o jeden stopień." "description": "Zeus-Jowisz otacza wybrany cel swoją ochroną.\r\n\r\nCel otrzymuje +1 Pancerza, a ponadto wszystkie ataki kierowanie w cel są trudniejsze o jeden stopień."
}, },
"Tajemne Poznanie": { "Tajemne Poznanie": {
"name": "Arcane Cognition", "name": "Arcane Cognition",
"description": "Hekate dzieli się fragmentem swojej wiedzy magicznej z jej wyznawcą oraz jego towarzyszami.\n\nWszystkie osoby w polu (wliczając maga) otrzymują +1 kość do testów związanych z Umiejętnościami Wiedza Magiczna i Teologia.\n\n---" "description": "Hekate dzieli się fragmentem swojej wiedzy magicznej z jej wyznawcą oraz jego towarzyszami.\r\n\r\nWszystkie osoby w polu (wliczając maga) otrzymują +1 kość do testów związanych z Umiejętnościami Wiedza Magiczna i Teologia.\r\n\r\n---"
}, },
"Strzała Pożądania": { "Strzała Pożądania": {
"name": "Arrow Of Desire", "name": "Arrow Of Desire",
"description": "Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga, a ponadto jeżeli wartość Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Soul celu, to zostaje on Zauroczony na jedną rundę.\n\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony." "description": "Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same Obrażenia liczą się podwójnie.\r\n\r\nJeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, a wartość zadanych Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Soul celu, to zostaje on Zauroczony na jedną rundę. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, cel zostaje Zauroczony na jedną rundę automatycznie, niezależnie od wartości Obrażeń względem Duszy - przełamanie osłony obnaża serce celu bez reszty. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje.\r\n\r\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony."
}, },
"Przebudzenie": { "Przebudzenie": {
"name": "Awakening", "name": "Awakening",
@@ -27,11 +27,11 @@
}, },
"Ostrze Dawida": { "Ostrze Dawida": {
"name": "Blade Of David", "name": "Blade Of David",
"description": "Dzięki świętej inkantacji, rzucający może zamienić (oddane dobrowolnie lub własne) pióro anioła w ostrze o tej samej długości (od sztyletu po krótki miecz).\n\nOstrze jest bronią Tnącą Magiczną zadającą S+1 obrażeń i utrzymuje się przez 3 tury. Po tym czasie ostrze traci swoje właściwości i zamienia się w pozbawione magii pióro. Takiego pióra nie można użyć ponownie jako składnika tego zaklęcia." "description": "Dzięki świętej inkantacji, rzucający może zamienić (oddane dobrowolnie lub własne) pióro anioła w ostrze o tej samej długości (od sztyletu po krótki miecz).\r\n\r\nOstrze jest bronią Tnącą Magiczną zadającą S+1 obrażeń i utrzymuje się przez 3 tury. Po tym czasie ostrze traci swoje właściwości i zamienia się w pozbawione magii pióro. Takiego pióra nie można użyć ponownie jako składnika tego zaklęcia."
}, },
"Więź Serc": { "Więź Serc": {
"name": "Bond Of Hearts", "name": "Bond Of Hearts",
"description": "Tworzy głęboką empatyczną więź pomiędzy dwiema osobami, ułatwiając komunikację i rozwiązywanie konfliktów. Obojgu przysługuje premia +2 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki, a ponadto cele muszą wyrazić zgodę.\n\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów." "description": "Tworzy głęboką empatyczną więź pomiędzy dwiema osobami, ułatwiając komunikację i rozwiązywanie konfliktów. Obojgu przysługuje premia +2 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy.\r\n\r\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki, a ponadto cele muszą wyrazić zgodę.\r\n\r\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów."
}, },
"Pomost": { "Pomost": {
"name": "Bridge", "name": "Bridge",
@@ -39,7 +39,7 @@
}, },
"Błyskawice Łańcuchowe": { "Błyskawice Łańcuchowe": {
"name": "Chain Lightning", "name": "Chain Lightning",
"description": "Błyskawica wystrzeliwuje z ręki Postaci i uderza w wybranego wroga, a następnie przeskakuje na następne cele.\n\nWybrany cel, a następnie wybierz następny cel, który jest w promieniu 5 m. Od tego celu wybierz kolejny cel w promieniu 5 m, który nie był jeszcze celem tego zaklęcia. Wszystkie cele otrzymują tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Za każdy niezużyty łańcuch wybrany przez Postać cel otrzymuje 1k3 punktów Obrażeń." "description": "Błyskawica wystrzeliwuje z ręki Postaci i uderza w wybranego wroga, a następnie przeskakuje na następne cele.\r\n\r\nWybrany cel, a następnie wybierz następny cel, który jest w promieniu 5 m. Od tego celu wybierz kolejny cel w promieniu 5 m, który nie był jeszcze celem tego zaklęcia. Wszystkie cele otrzymują tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Za każdy niezużyty łańcuch wybrany przez Postać cel otrzymuje 1k3 punktów Obrażeń."
}, },
"Urok Niewinności": { "Urok Niewinności": {
"name": "Charm Of Innocence", "name": "Charm Of Innocence",
@@ -47,11 +47,11 @@
}, },
"Strzała Kupidyna": { "Strzała Kupidyna": {
"name": "Cupids Arrow", "name": "Cupids Arrow",
"description": "Magiczna strzała po trafieniu w cel wzbudza w nim silne uczucie sympatii i zauroczenia wobec maga, sprawiając, że staje się Zauroczony.\n\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony." "description": "Magiczna strzała po trafieniu w cel wzbudza w nim silne uczucie sympatii i zauroczenia wobec maga, sprawiając, że staje się Zauroczony.\r\n\r\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony."
}, },
"Klątwa Hekate": { "Klątwa Hekate": {
"name": "Curse Of Hekate", "name": "Curse Of Hekate",
"description": "Wybrany obszar pokrywa się fioletowymi płomieniami, które znacznie osłabiają wszystkich niewiernych magów.\n\nOsoby w polu muszą wykonać udany Test na Magic (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać wykonuje wszystkie Testy związane z Umiejętnością Zdolności Magiczne z jedną kością mniej oraz jest Przerażona do końca trwania zaklęcia." "description": "Wybrany obszar pokrywa się fioletowymi płomieniami, które znacznie osłabiają wszystkich niewiernych magów.\r\n\r\nOsoby w polu muszą wykonać udany Test na Magic (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać wykonuje wszystkie Testy związane z Umiejętnością Zdolności Magiczne z jedną kością mniej oraz jest Przerażona do końca trwania zaklęcia."
}, },
"Boska Celność": { "Boska Celność": {
"name": "Divine Accuracy", "name": "Divine Accuracy",
@@ -59,31 +59,31 @@
}, },
"Boska Sprawiedliwość": { "Boska Sprawiedliwość": {
"name": "Divine Justice", "name": "Divine Justice",
"description": "Krótka, pełna żaru modlitwa wzywająca boską sprawiedliwość przeciwko wrogom wiary.\n\nMag kieruje boski gniew w wybrany przez siebie cel, który otrzymuje ilość obrażeń równą zaokrągloną w górę połowie wartości Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Jeżeli jest innowiercą, otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.\n\n---" "description": "Krótka, pełna żaru modlitwa wzywająca boską sprawiedliwość przeciwko wrogom wiary.\r\n\r\nMag kieruje boski gniew w wybrany przez siebie cel, który otrzymuje ilość obrażeń równą zaokrągloną w górę połowie wartości Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Jeżeli jest innowiercą, otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.\r\n\r\n---"
}, },
"Boska Włócznia": { "Boska Włócznia": {
"name": "Divine Spear", "name": "Divine Spear",
"description": "Bogini Łowów wręcza Ci włócznię, którą następnie możesz cisnąć we wroga.\n\nWybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3." "description": "Bogini Łowów wręcza Ci włócznię, którą następnie możesz cisnąć we wroga.\r\n\r\nWybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same Obrażenia liczą się podwójnie.\r\n\r\nJeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, lub Boska Włócznia właśnie ją przełamała, cel otrzymuje 1 stos statusu Naznaczony przez Artemidę-Dianę (maksymalnie 3 stosy, utrzymują się do końca walki) - łowczyni bogini naznacza zdobycz, którą już raz dosięgła.\r\n\r\nZa każdy posiadany przez cel stos tego statusu wszyscy sojusznicy atakujący ten cel rzucają jedną dodatkową kością podczas testów ataku - naznaczona przez boginię zdobycz przyciąga całą łowiecką zgraję.\r\n\r\nPonadto, ilekroć rzucająca to zaklęcie Postać trafi naznaczony cel jakimkolwiek atakiem, może poświęcić dowolną liczbę posiadanych przez cel stosów, aby zadać dodatkowe 1k3 punkty Obrażeń za każdy poświęcony stos. Obrażenia te ignorują Runiczny Pancerz, Magiczną Osłonę oraz zwykły Pancerz celu - to nie ostrze zadaje ten cios, a sama bogini poprzez swoją łowczynię. Poświęcone w ten sposób stosy znikają."
}, },
"Moc Ziemi": { "Moc Ziemi": {
"name": "Earth Power", "name": "Earth Power",
"description": "Mag zaczyna czerpać siłę życiową z ziemi pod stopami. Dopóki stoi na naturalnej glebie, odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga oraz wartość Pancerza zostaje tymczasowo zwiększona o 1.\n\nTego Pancerza nie da się zniszczyć." "description": "Mag zaczyna czerpać siłę życiową z ziemi pod stopami. Dopóki stoi na naturalnej glebie, odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga oraz wartość Pancerza zostaje tymczasowo zwiększona o 1.\r\n\r\nTego Pancerza nie da się zniszczyć."
}, },
"Wyładowanie Elektrostatyczne": { "Wyładowanie Elektrostatyczne": {
"name": "Electrostatic Discharge", "name": "Electrostatic Discharge",
"description": "Teren dookoła postaci zaczyna iskrzyć od wyładowań elektrostatycznych.\n\nWszystkie istoty w promieniu 2 m od Postaci tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga, a następnie muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać. W wypadku nieudanego Testu cel zostaje Przewrócony." "description": "Teren dookoła postaci zaczyna iskrzyć od wyładowań elektrostatycznych.\r\n\r\nWszystkie istoty w promieniu 2 m od Postaci tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga, a następnie muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać. W wypadku nieudanego Testu cel zostaje Przewrócony."
}, },
"Fanatyczne Poświęcenie": { "Fanatyczne Poświęcenie": {
"name": "Fanatical Sacrifice", "name": "Fanatical Sacrifice",
"description": "Ludzie, pomimo tego że są znani z postępowości, są mimo wszystko najbardziej fanatyczną rasą jeśli chodzi o wierzących przedstawicieli tej rasy. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę wyznawców chrześcijaństwa i islamu (w końcu to ten sam Bóg). Nieczęsto fanatyzm ludzkich wyznawców Boga-Jahwe-Jedynego wprawia w osłupienie i niedowierzanie anioły.\n\nLudzkość jest skłonna do poświęceń, które dla innych ras byłyby nie do pomyślenia.\n\nMag otrzymuje podwójne obrażenia, ale zadaje podwójne obrażenia w Walce Wręcz. Dodatkowo obrażenia zadawane przez maga w Walce Wręcz ignorują Pancerz celu i są traktowane jako obrażenia magiczne, a ponadto wszystkie trafione przez maga ataki w Walce Wręcz sprawiają, że przeciwnicy stają się Przerażeni." "description": "Ludzie, pomimo tego że są znani z postępowości, są mimo wszystko najbardziej fanatyczną rasą jeśli chodzi o wierzących przedstawicieli tej rasy. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę wyznawców chrześcijaństwa i islamu (w końcu to ten sam Bóg). Nieczęsto fanatyzm ludzkich wyznawców Boga-Jahwe-Jedynego wprawia w osłupienie i niedowierzanie anioły.\r\n\r\nLudzkość jest skłonna do poświęceń, które dla innych ras byłyby nie do pomyślenia.\r\n\r\nMag otrzymuje podwójne obrażenia, ale zadaje podwójne obrażenia w Walce Wręcz. Dodatkowo obrażenia zadawane przez maga w Walce Wręcz ignorują Pancerz celu i są traktowane jako obrażenia magiczne, a ponadto wszystkie trafione przez maga ataki w Walce Wręcz sprawiają, że przeciwnicy stają się Przerażeni."
}, },
"Płomień Namiętności": { "Płomień Namiętności": {
"name": "Flame Of Passion", "name": "Flame Of Passion",
"description": "Cel doświadcza intensywnych emocji i namiętności (miłosnej, twórczej lub\ndowolnej pasji wybranej przez maga), zyskując dwie dodatkowe kości do Testów związanych z Umiejętnościami Empatia i Przekonywanie, ale dostając również karę do Testów związanych z Atrybutem Mind, które cel musi wykonywać z jedną kością mniej do końca trwania zaklęcia." "description": "Cel doświadcza intensywnych emocji i namiętności (miłosnej, twórczej lub\r\ndowolnej pasji wybranej przez maga), zyskując dwie dodatkowe kości do Testów związanych z Umiejętnościami Empatia i Przekonywanie, ale dostając również karę do Testów związanych z Atrybutem Mind, które cel musi wykonywać z jedną kością mniej do końca trwania zaklęcia."
}, },
"Uzdrowienie Chorych": { "Uzdrowienie Chorych": {
"name": "Heal Sick", "name": "Heal Sick",
"description": "Mag dotyka chorego, na którego spływa łaska Boga-Jahwe-Jedynego.\n\nZ wybranej osoby usuwana jest jedna choroba lub trucizna. Jeśli choroba jest trudna do uleczenia (lub trucizna trudna do usunięcia), to choroba cofa się o jedno stadium. Mistrz Gry określa trudność danej choroby do uleczenia." "description": "Mag dotyka chorego, na którego spływa łaska Boga-Jahwe-Jedynego.\r\n\r\nZ wybranej osoby usuwana jest jedna choroba lub trucizna. Jeśli choroba jest trudna do uleczenia (lub trucizna trudna do usunięcia), to choroba cofa się o jedno stadium. Mistrz Gry określa trudność danej choroby do uleczenia."
}, },
"Leczący Dotyk": { "Leczący Dotyk": {
"name": "Healing Touch", "name": "Healing Touch",
@@ -91,23 +91,23 @@
}, },
"Tęsknota Serca": { "Tęsknota Serca": {
"name": "Heart Longing", "name": "Heart Longing",
"description": "Wskazany cel zaczyna obsesyjnie tęsknić za wybranym przez maga obiektem uczuć.\n\nTrudność ze skupieniem się na innych zadaniach oraz chęć odnalezienia lub zobaczenia obiektu tęsknoty sprawia, że cel otrzymuje karę -1 kości do wszystkich Testów związanych z Umiejętnością Determinacja.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki." "description": "Wskazany cel zaczyna obsesyjnie tęsknić za wybranym przez maga obiektem uczuć.\r\n\r\nTrudność ze skupieniem się na innych zadaniach oraz chęć odnalezienia lub zobaczenia obiektu tęsknoty sprawia, że cel otrzymuje karę -1 kości do wszystkich Testów związanych z Umiejętnością Determinacja.\r\n\r\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki."
}, },
"Święta Stal": { "Święta Stal": {
"name": "Holy Steel", "name": "Holy Steel",
"description": "Wybrana broń biała po dotknięciu pokrywa się białym płomieniem.\n\nBroń zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń magicznych. Cel po trafieniu wykonuje wszystkie testy na Refleks z 1 kością mniej do początku następnej tury osoby rzucającej zaklęcie." "description": "Wybrana broń biała po dotknięciu pokrywa się białym płomieniem.\r\n\r\nBroń zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń magicznych. Cel po trafieniu wykonuje wszystkie testy na Refleks z 1 kością mniej do początku następnej tury osoby rzucającej zaklęcie."
}, },
"Chmara Insektów": { "Chmara Insektów": {
"name": "Insect Swarm", "name": "Insect Swarm",
"description": "Na wybranym obszarze pojawia się chmara insektów, obniżająca Pancerz o 1 oraz zmniejszając prędkość Ruchu o 50% wszystkim istotom znajdującym się w wybranym Obszarze.\n\n> Kelner, kelner! Milion os proszę!" "description": "Na wybranym obszarze pojawia się chmara insektów, obniżająca Pancerz o 1 oraz zmniejszając prędkość Ruchu o 50% wszystkim istotom znajdującym się w wybranym Obszarze.\r\n\r\n> Kelner, kelner! Milion os proszę!"
}, },
"Sąd Ostateczny": { "Sąd Ostateczny": {
"name": "Last Judgment", "name": "Last Judgment",
"description": "Mag wzywa potęgę Boga-Jahwe-Jedynego, który osobiście osądza wskazanego grzesznika lub innowiercę.\n\nWybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.\n\nPonadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Soul, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę." "description": "Mag wzywa potęgę Boga-Jahwe-Jedynego, który osobiście osądza wskazanego grzesznika lub innowiercę.\r\n\r\nWybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same Obrażenia liczą się podwójnie.\r\n\r\nJeśli cel jest innowiercą, demonem lub nieumarłym, otrzymuje ponadto tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz oraz magiczne osłony, ile wynosi połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga (zaokrąglona w górę) - boski osąd takich istot dosięga niezależnie od tego, czy ich osłona została przełamana.\r\n\r\nPonadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Soul, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę."
}, },
"Wzmocnienie Magii": { "Wzmocnienie Magii": {
"name": "Magic Empowerment", "name": "Magic Empowerment",
"description": "Hekate spogląda przychylnie na wiernego jej maga i na chwilę pozwala mu korzystać z ułamka jej mocy.\n\nMag przez następne dwie rundy otrzymuje cztery dodatkowe kości do wszystkich rzutów związanych z Umiejętnością Zdolności Magiczne." "description": "Hekate spogląda przychylnie na wiernego jej maga i na chwilę pozwala mu korzystać z ułamka jej mocy.\r\n\r\nMag przez następne dwie rundy otrzymuje cztery dodatkowe kości do wszystkich rzutów związanych z Umiejętnością Zdolności Magiczne."
}, },
"Magiczne Przyspieszenie": { "Magiczne Przyspieszenie": {
"name": "Magic Haste", "name": "Magic Haste",
@@ -115,7 +115,7 @@
}, },
"Kradzież Many": { "Kradzież Many": {
"name": "Mana Drain", "name": "Mana Drain",
"description": "Hekate spogląda krzywym wzrokiem na wskazanego przez swojego wyznawcę niewiernego, przekazując część mocy magicznej celu magowi rzucającego to zaklęcie.\n\nDo końca trwania zaklęcia, mag rzucający to zaklęcie zwiększa swoją Manę o 2 oraz Maksymalny Koszt Zaklęcia o 1, zaś cel zmniejsza swój Maksymalny Koszt Zaklęcia o 2." "description": "Hekate spogląda krzywym wzrokiem na wskazanego przez swojego wyznawcę niewiernego, przekazując część mocy magicznej celu magowi rzucającego to zaklęcie.\r\n\r\nDo końca trwania zaklęcia, mag rzucający to zaklęcie zwiększa swoją Manę o 2 oraz Maksymalny Koszt Zaklęcia o 1, zaś cel zmniejsza swój Maksymalny Koszt Zaklęcia o 2."
}, },
"Modlitwa o Opiekę": { "Modlitwa o Opiekę": {
"name": "Prayer For Protection", "name": "Prayer For Protection",
@@ -123,11 +123,11 @@
}, },
"Obecność Króla Bogów": { "Obecność Króla Bogów": {
"name": "Presence Of The King Of Gods", "name": "Presence Of The King Of Gods",
"description": "Zeus-Jowisz obdarowuje swojego wyznawcę swoim autorytetem.\n\nPostać otrzymuje Autorytet. Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać.\n\n---" "description": "Zeus-Jowisz obdarowuje swojego wyznawcę swoim autorytetem.\r\n\r\nPostać otrzymuje Autorytet. Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać.\r\n\r\n---"
}, },
"Promień Harmonii": { "Promień Harmonii": {
"name": "Ray Of Harmony", "name": "Ray Of Harmony",
"description": "Mag zaczyna emanować aurą harmonii i zgody o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m), która dodatkowo rozświetla ten obszar delikatnym, różowawym światłem.\n\nKażda postać w zasięgu działania zaklęcia musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia konflikty i spory danej postaci są automatycznie tłumione, a ponadto zyskuje ona premię dwóch dodatkowych kości do wszystkich rzutów związanych z negocjacjami i rozwiązywaniem sporów." "description": "Mag zaczyna emanować aurą harmonii i zgody o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m), która dodatkowo rozświetla ten obszar delikatnym, różowawym światłem.\r\n\r\nKażda postać w zasięgu działania zaklęcia musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia konflikty i spory danej postaci są automatycznie tłumione, a ponadto zyskuje ona premię dwóch dodatkowych kości do wszystkich rzutów związanych z negocjacjami i rozwiązywaniem sporów."
}, },
"Uświęcenie": { "Uświęcenie": {
"name": "Sanctification", "name": "Sanctification",
@@ -143,23 +143,23 @@
}, },
"Błogosławieństwo Zasiewów": { "Błogosławieństwo Zasiewów": {
"name": "Sowing Blessing", "name": "Sowing Blessing",
"description": "Mag prosi boginię o otoczenie nasion, pola lub ogrodu aurą płodności. Rośliny rosną szybciej, są odporne na większość chorób oraz mniej podatne na suszę i szkodniki.\n\nIlość plonów z tego obszaru zostaje zwiększona o 20% w danym sezonie.\n\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar." "description": "Mag prosi boginię o otoczenie nasion, pola lub ogrodu aurą płodności. Rośliny rosną szybciej, są odporne na większość chorób oraz mniej podatne na suszę i szkodniki.\r\n\r\nIlość plonów z tego obszaru zostaje zwiększona o 20% w danym sezonie.\r\n\r\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar."
}, },
"Nić Przeznaczenia": { "Nić Przeznaczenia": {
"name": "Thread Of Destiny", "name": "Thread Of Destiny",
"description": "Mag tworzy magiczną więź przeznaczenia między dwiema osobami. Obie mają wrażenie wzajemnego przyciągania, łatwiej się dogadują i silniej odczuwają obecność oraz emocje drugiej osoby.\n\nObydwa cele wykonują Test na Soul (Empatia) 4:S, gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. Jeżeli przynajmniej jeden cel zda Test, zaklęcie się nie udaje.\n\nW innym wypadku obojgu przysługuje premia +3 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy, ale jeżeli nie widzą się i są od siebie dalej niż 20 m, to obydwa cele otrzymują karę -2 Sukcesów we wszystkich Testach oraz zablokowanie premii do ponownego spotkania. Ponadto jeżeli jeden cel otrzyma obrażenia, to trzecia część tych obrażeń jest przenoszona na drugi cel.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki\n\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów." "description": "Mag tworzy magiczną więź przeznaczenia między dwiema osobami. Obie mają wrażenie wzajemnego przyciągania, łatwiej się dogadują i silniej odczuwają obecność oraz emocje drugiej osoby.\r\n\r\nObydwa cele wykonują Test na Soul (Empatia) 4:S, gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. Jeżeli przynajmniej jeden cel zda Test, zaklęcie się nie udaje.\r\n\r\nW innym wypadku obojgu przysługuje premia +3 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy, ale jeżeli nie widzą się i są od siebie dalej niż 20 m, to obydwa cele otrzymują karę -2 Sukcesów we wszystkich Testach oraz zablokowanie premii do ponownego spotkania. Ponadto jeżeli jeden cel otrzyma obrażenia, to trzecia część tych obrażeń jest przenoszona na drugi cel.\r\n\r\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki\r\n\r\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów."
}, },
"Grom z Nieba": { "Grom z Nieba": {
"name": "Thunderbolt", "name": "Thunderbolt",
"description": "Na uniżoną prośbę swojego wyznawcy, Zeus-Jowisz ciska swoim piorunem w wybrany punkt.\n\nWszyscy przeciwnicy w wybranym obszarze muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) oznacza ilość sukcesów wyrzuconą przez Postać. Każdy przeciwnik, który nie zda Testu, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci, oraz zostaje Ogłuszony." "description": "Na uniżoną prośbę swojego wyznawcy, Zeus-Jowisz ciska swoim piorunem w wybrany punkt.\r\n\r\nWszyscy przeciwnicy w wybranym obszarze muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) oznacza ilość sukcesów wyrzuconą przez Postać. Każdy przeciwnik, który nie zda Testu, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci, oraz zostaje Ogłuszony."
}, },
"Mądrość Salomona": { "Mądrość Salomona": {
"name": "Wisdom Of Solomon", "name": "Wisdom Of Solomon",
"description": "Mag prosi o radę Boga-Jahwe-Jedynego, który dzieli się ze swoim wyznawcą fragmentem swojej mądrości.\n\nMag przez następną godzinę otrzymuje +1 kość do wszystkich testów związanych z Atrybutem Mind." "description": "Mag prosi o radę Boga-Jahwe-Jedynego, który dzieli się ze swoim wyznawcą fragmentem swojej mądrości.\r\n\r\nMag przez następną godzinę otrzymuje +1 kość do wszystkich testów związanych z Atrybutem Mind."
}, },
"Gniew Matki Ziemi": { "Gniew Matki Ziemi": {
"name": "Wrath Of Mother Earth", "name": "Wrath Of Mother Earth",
"description": "Rośliny, korzenie i ziemia aktywnie bronią obszaru przed tymi, którzy go niszczą: pędy oplatają, trawa gęstnieje, korzenie podcinają nogi, a ciernie wbijają się w intruzów.\n\nKażda istota, która wchodzi na dany obszar lub się w nim przemieszcza, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.\n\n---" "description": "Rośliny, korzenie i ziemia aktywnie bronią obszaru przed tymi, którzy go niszczą: pędy oplatają, trawa gęstnieje, korzenie podcinają nogi, a ciernie wbijają się w intruzów.\r\n\r\nKażda istota, która wchodzi na dany obszar lub się w nim przemieszcza, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.\r\n\r\n---"
}, },
"Amor (Eros)": { "Amor (Eros)": {
"name": "Cupid (Eros)" "name": "Cupid (Eros)"
+23 -3
View File
@@ -1,17 +1,37 @@
{ {
"label": "Talents - Blood Magic", "label": "Talents - Blood Magic",
"entries": { "entries": {
"Ołtarz Krwi": {
"name": "Blood Altar",
"description": "Ołtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magic, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy."
},
"Krwisty Pojedynkowicz": { "Krwisty Pojedynkowicz": {
"name": "Krwisty Pojedynkowicz", "name": "Krwisty Pojedynkowicz",
"description": "*Ten Talent zastępuje Talent Szacunek do Życia.*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.*\n**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)\n\nZdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją Większe Wchłanianie Krwi).\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.\n\nPostać zyskuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Większe Samookaleczenie\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Samookaleczenie”*\n**Koszt**: Akcja Natychmiastowa\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magic (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.\n#### Większa Kradzież Życia\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Kradzież Życia”*\nKoszt: 1 punkt Zapału\n\nMag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę.\n#### Większe Wchłanianie Krwi\nTa Akcja zastępuje Akcję “Wchłanianie Krwi”\nKoszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi\n\nMag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.\n\nZamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału." "description": "*Ten Talent zastępuje Talent \"Szacunek do Życia\".*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.*\n\nZdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją \"Większe Wchłanianie Krwi\").\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.\n\nPostać zyskuje dostęp do następujących Akcji:\n- [Większe Samookaleczenie](Większe%20Samookaleczenie.md)\n- [Większa Kradzież Życia](Większa%20Kradzież%20Życia.md)\n- [Większe Wchłanianie Krwi](Większe%20Wchłanianie%20Krwi.md)"
}, },
"Szacunek do Życia": { "Szacunek do Życia": {
"name": "Respect For Life", "name": "Respect For Life",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Krwi)\n\nJesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie…\n\n…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu.\n\nPrzed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom akademickim, niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją Wchłanianie Krwi).\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi." "description": "Jesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie…\n\n…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu.\n\nPrzed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom \"akademickim\", niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją \"Wchłanianie Krwi\").\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi."
}, },
"Rytualista Krwi": { "Rytualista Krwi": {
"name": "Rytualista Krwi", "name": "Rytualista Krwi",
"description": "*Ten Talent zastępuje Talent Szacunek do Życia.*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.*\n**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)\n\nLata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc.\n\nKażdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją Wchłanianie Krwi).\n\nPostać zyskuje dostęp do następującego Celu: \n#### Ołtarz Krwi\nOłtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magic, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy.\n\nPostać zyskuje dostęp do następującej Akcji:\n#### Wielka Ofiara\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Złożenie w Ofierze”*\n**Koszt**: 1 punkt Zapału\n**Wymagania**: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę." "description": "*Ten Talent zastępuje Talent \"Szacunek do Życia\".*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.*\n\nLata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc.\n\nKażdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją \"Wchłanianie Krwi\").\n\nPostać zyskuje dostęp do następującego Celu:\n- [Ołtarz Krwi](Ołtarz%20Krwi.md)\n\nPostać zyskuje dostęp do następującej Akcji:\n- [Wielka Ofiara](Wielka%20Ofiara.md)"
},
"Większa Kradzież Życia": {
"name": "Wieksza Kradziez Zycia",
"description": "*Ta Akcja zastępuje Akcję \"Kradzież Życia\"*\nKoszt: 1 punkt Zapału\n\nMag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę."
},
"Większe Samookaleczenie": {
"name": "Wieksze Samookaleczenie",
"description": "*Ta Akcja zastępuje Akcję \"Samookaleczenie\"*\n**Koszt**: Akcja Natychmiastowa\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magic (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi \"2\". Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę."
},
"Większe Wchłanianie Krwi": {
"name": "Wieksze Wchlanianie Krwi",
"description": "Ta Akcja zastępuje Akcję \"Wchłanianie Krwi\"\nKoszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi\n\nMag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.\n\nZamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału."
},
"Wielka Ofiara": {
"name": "Wielka Ofiara",
"description": "*Ta Akcja zastępuje Akcję \"Złożenie w Ofierze\"*\n**Koszt**: 1 punkt Zapału\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz dziennie."
} }
} }
} }
+19 -3
View File
@@ -1,17 +1,33 @@
{ {
"label": "Talents - Curse of the Eldritch", "label": "Talents - Curse of the Eldritch",
"entries": { "entries": {
"Błyskawiczne Czarostwo": {
"name": "Blyskawiczne Czarostwo",
"description": "**Koszt**: 2 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia."
},
"Swobodny Przepływ Magii": { "Swobodny Przepływ Magii": {
"name": "Free Flow Of Magic", "name": "Free Flow Of Magic",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Aspektów))\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.\n\nMag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.\nMoże uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.\n\nMagowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny" "description": "Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.\n\nMag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.\nMoże uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.\n\nMagowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny"
}, },
"Dar Otchłani": { "Dar Otchłani": {
"name": "Gift Of The Abyss", "name": "Gift Of The Abyss",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Pierwotna Magic)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent Swobodny Przepływ Magii.\n\nMag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.\nNie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magic (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.\n\nMag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania." "description": "Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent \"Swobodny Przepływ Magii\".\n\nMag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.\nNie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magic (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.\n\nMag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania."
}, },
"Metamagia": { "Metamagia": {
"name": "Metamagic", "name": "Metamagic",
"description": "*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*\n\n**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magic, Magic Alchemii (Transmutacji) lub Magic Otchłani)\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.\n\nNiektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.\n\nTen Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.\n\nPostać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Soul + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.\n\nWszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.\n\nPostać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Rozdwojone Zaklęcie\n**Koszt**: 3 Punkty Metamagii\n**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.\n\nZaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.\n\n#### Niezniszczalne Zaklęcie\n**Koszt**: 1 Punkt Metamagii\n\nPostać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Rozproszenie Magii\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału\n**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie\n\nGdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Błyskawiczne Czarostwo\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.\n\n---" "description": "*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.\n\nNiektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.\n\nTen Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.\n\nPostać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Soul + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.\n\nWszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.\n\nPostać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:\n- [Rozdwojone Zaklęcie](Rozdwojone%20Zaklęcie.md)\n- [Niezniszczalne Zaklęcie](Niezniszczalne%20Zaklęcie.md)\n- [Rozproszenie Magii](Rozproszenie%20Magii.md)\n- [Błyskawiczne Czarostwo](Błyskawiczne%20Czarostwo.md)"
},
"Niezniszczalne Zaklęcie": {
"name": "Niezniszczalne Zaklecie",
"description": "**Koszt**: 1 Punkt Metamagii\n\nPostać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut."
},
"Rozdwojone Zaklęcie": {
"name": "Rozdwojone Zaklecie",
"description": "**Koszt**: 3 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel."
},
"Rozproszenie Magii": {
"name": "Rozproszenie Magii",
"description": "**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału\n\nGdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut."
} }
} }
} }
+129
View File
@@ -0,0 +1,129 @@
{
"label": "Talents (NPC)",
"entries": {
"Chaos Pierwotny": {
"name": "Chaos Pierwotny",
"description": "Ta Postać nie planuje swoich działań tak, jak robią to śmiertelnicy - jej uwaga w starciu płynie tam, gdzie akurat poniesie ją kaprys, ciekawość albo znudzenie.\n\nNa początku swojej Tury Mistrz Gry rzuca 1k6, by ustalić, co ta Postać robi w tej rundzie:\n\n1-2. **Atak** - Postać wykonuje swój podstawowy Atak.\n3. **Zaklęcie** - jeśli Postać potrafi odruchowo rzucać zaklęcia (patrz jej karta), rzuca dowolne zaklęcie pasujące do sytuacji, bez Testu i bez kosztu Many. Jeśli nie potrafi, traktuj ten wynik jak 1-2.\n4. **Bezczynność** - Postać nie atakuje w tej rundzie; obserwuje, komentuje, bawi się sytuacją.\n5. **Ruch bez ataku** - Postać wykorzystuje rundę wyłącznie na przemieszczenie się lub zmianę pozycji.\n6. **Wedle uznania Mistrza Gry** - Mistrz Gry wybiera dowolne dostępne działanie tej Postaci, jakie uzna za najbardziej odpowiednie.\n\nNiezależnie od wyniku, Postać zawsze może się poruszyć zgodnie ze swoją Szybkością.\n\n> [!gm]+ Tylko dla MG\n> Ten Talent jest narzędziem narracyjnym tak samo jak mechanicznym - jego zadaniem jest utrzymanie wrażenia, że ta Postać jest nieprzewidywalna i nie traktuje starcia poważnie, a nie ograniczenie jej mocy. Możesz swobodnie fabularyzować każdy wynik (np. wynik 4 jako złośliwy komentarz pod adresem przeciwnika, wynik 5 jako leniwe uniknięcie ataku bez kontrataku)."
},
"Dawniej Cały, Wkrótce Cały": {
"name": "Dawniej Caly Wkrotce Caly",
"description": "Wielki Taumaturg utracił ciało, a jego dusza została rozdarta na strzępy - jednak dzięki działaniom Szkarłatnego Kultu z dnia na dzień odzyskuje coraz więcej swoich mocy.\n\nWszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy."
},
"Głos Rozkazu": {
"name": "Glos Rozkazu",
"description": "Zayis nie prosi, nie przekonuje i nie oczarowuje - ona każe, tonem, który zakłada, że posłuszeństwo jest jedyną rozsądną odpowiedzią. To nie urok ani manipulacja emocjami - to czysty, chłodny Autorytet Domu, do którego urodziła się jako księżniczka.\n\nTa Postać posiada Autorytet na poziomie II (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).\n\nJako Akcję Natychmiastową, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Soul (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem Autorytet: jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Soul pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.\n\nW wypadku niepowodzenia cel musi wykonywać rozkazy tej Postaci aż do końca jej następnej Tury.\n\nŚwiadkowie, którzy widzą tę Postać w akcji - nawet ci, których rozkaz nie dotyczy - opisują później to samo uczucie: że coś w jej głosie było nie tak, jakby dźwięk dochodził do nich odrobinę spóźniony względem ruchu jej ust."
},
"Księżniczka Piekieł": {
"name": "Ksiezniczka Piekiel",
"description": "Tytuł \"księżniczka demonów\" nie jest u Narcyzy kurtuazją - to uznany przez inne demony stopień Autorytetu, który nosi od urodzenia, niezależnie od tego, ile ze swojej mocy akurat ukrywa pod studenckimi szatami.\n\nTa Postać posiada Autorytet na poziomie IV (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)) oraz odnawia dodatkowy 1 punkt Zapału na początku każdej swojej Tury, ponad standardową regenerację."
},
"Mackowate Więzy Otchłani": {
"name": "Mackowate Wiezy Otchlani",
"description": "Z cienia za plecami tej Postaci - albo znikąd - wyrastają lepkie, czarne macki, chwytając wszystko, co się do niej zbliży.\n\nJako Akcję, ta Postać atakuje jeden cel w zasięgu 5 m Testem Magic (Zdolności Magiczne). W przypadku trafienia cel zostaje Unieruchomiony - nie może się poruszać ani używać Uniku - dopóki nie zda Testu Zręczność 6:2 wykonanego jako Akcję, albo dopóki ta Postać sama go nie uwolni.\n\nTen Atak domyślnie nie zadaje Obrażeń - to chwyt, nie cios - ale ta Postać może zdecydować, że macki zadają dodatkowo S+3k6 Punktów Obrażeń, tak jak przy zwykłym Ataku."
},
"Nadworny Taumaturg": {
"name": "Nadworny Taumaturg",
"description": "Osoba znana jako Pierwszy Patriarcha dawniej była jednym z najpotężniejszych magów - za swoje zasługi w trakcie wojny została wybrana na Nadwornego Taumaturga.\n\nRaz na rundę Postać może zanegować efekt, którego źródłem jest Taumaturgia, a ponadto jeśli może rzucić co najmniej 4 zaklęcia w swojej turze, to może je połączyć.\n\n| Zaklęcie wynikowe | Koszt |\n| --- | --- |\n| Automatyczne rzucenie + 1 poziom Nadczarowania | 2 zwykłe zaklęcia |\n| Automatyczne rzucenie + Nierozpraszalne + 2 poziomy Nadczarowania | 4 zwykłe zaklęcia |"
},
"Nie do Zabicia": {
"name": "Nie Do Zabicia",
"description": "Niektóre istoty dźwigają w sobie więcej mocy, niż jakiekolwiek śmiertelne ciało zostało zbudowane, by pomieścić - nadmiar, który nie mieści się w zwykłej fizjologii i nie znika, dopóki nie zostanie w pełni wyczerpany.\n\nMaksymalna Żywotność tej Postaci jest dwukrotnie wyższa, niż wynikałoby to ze standardowego wzoru (2×(Body+Mind+Soul)) - wartość ta jest już uwzględniona w jej karcie statystyk.\n\nMistrz Gry powinien opisowo podkreślać ciosy, które normalnie byłyby śmiertelne, a które ta Postać przyjmuje i przetrwa - nadmiar mocy, jaki w sobie nosi, sprawia, że zwyczajne rany jej nie powstrzymują."
},
"Nieuchronność": {
"name": "Nieuchronnosc",
"description": "Przed mocą tej Postaci nie da się uchylić ani jej rozproszyć - nie dlatego, że jest zbyt szybka czy zbyt subtelna, ale dlatego, że po prostu nie zostawia na to miejsca.\n\nAtaki i zaklęcia tej Postaci są domyślnie Nieunikalne (nie można ich uniknąć Unikiem, Parowaniem ani podobnym Talentem) oraz Nieprzerywalne (nie można ich rozproszyć ani przerwać w trakcie rzucania). Ta Postać może w dowolnym momencie zdecydować, że dany Atak lub zaklęcie jednak można uniknąć lub rozproszyć - zwykle wtedy, gdy z jakiegoś powodu na to pozwala."
},
"Odprysk Otchłani": {
"name": "Odprysk Otchlani",
"description": "Ta Postać nie musi gonić - wystarczy, że oderwie od siebie kawałek i pozwoli mu zaciągnąć resztę.\n\nJako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, ta Postać może wystrzelić odprysk własnej substancji w cel w zasięgu 15 m. Test Magic (Zdolności Magiczne) 4:1 - w przypadku trafienia odprysk zaczepia się o cel i natychmiast przyciąga do niego tę Postać, na tyle blisko, by mogła w tej samej Turze użyć swojego Ataku w zwarciu. Odprysk zadaje przy okazji tylko 1k3 Punktów Obrażeń - to narzędzie do domykania dystansu, nie realna broń.\n\nW przypadku porażki odprysk nie trafia i ta Postać w ogóle się nie przemieszcza w tej rundzie."
},
"Oko, Które Widziało Wszystko": {
"name": "Oko Ktore Widzialo Wszystko",
"description": "Wieki spędzone jako naczynie Gilgamesza nauczyły Pelagiusa Caudexa jednej rzeczy: w walce niemal nie istnieje ruch, cios czy zaklęcie, którego nie widziałby już wcześniej, w innym ciele, w innym starciu, wieki temu.\n\nRaz na rundę, gdy Postać jest celem Ataku, Testu Przeciwstawnego lub zaklęcia, może zadeklarować Unik lub Parowanie bez poświęcania na to Akcji ani Akcji Natychmiastowej, a do wykonywanego w ten sposób Testu dodaje kości w liczbie równej wartości Umiejętności Intuicja.\n\nJeżeli Postać w ten sposób unika lub paruje Atak, którego wcześniej (w tym starciu) już raz uniknęła lub sparowała w identyczny sposób, to zamiast Testu automatycznie odnosi sukces równy liczbie wymaganych Sukcesów - Pelagius po prostu przestaje dawać się zaskakiwać tym samym sztuczkom dwa razy."
},
"Otoczony": {
"name": "Otoczony",
"description": "Ta Postać nie szuka pomocy, gdy zostaje otoczona - szuka w tym powodu, by wreszcie przestać się hamować.\n\nDopóki żaden sojusznik tej Postaci nie bierze czynnego udziału w tym starciu, Postać otrzymuje +1 kość do Ataków w zwarciu za każdego wroga ponad pierwszego, który aktywnie z nią walczy w tej rundzie (maksymalnie +5). Jeśli w starciu pojawi się choć jeden sojusznik tej Postaci, bonus przepada do końca starcia - nawet jeśli ten sojusznik później zginie lub się wycofa."
},
"Pełnia Mocy": {
"name": "Pelnia Mocy",
"description": "Superzaklęcia istnieją po to, by przypominać zwykłym magom, że pewne rzeczy robi się razem, nie w pojedynkę. Baba Jaga Sabatu Otchłani nie potrzebuje tego przypomnienia.\n\nTa Postać może rzucać zaklęcia oznaczone jako Superzaklęcia samodzielnie - ignorując wymóg Rzucania Grupowego oraz minimalną liczbę Castersów, jeśli takowe zaklęcie posiada. Wymagana liczba Sukcesów, jaką musi osiągnąć w swoim Teście, jest w jej wypadku znacząco niższa niż bazowa wartość Superzaklęcia - w praktyce Mistrz Gry powinien potraktować taki Test tak, jakby ta Postać rzucała zwykłe, ale wymagające zaklęcie, a nie Superzaklęcie."
},
"Piekielna Obecność": {
"name": "Piekielna Obecnosc",
"description": "Narcyza nie musi nikogo dotykać, żeby być odczuwalna - w pełni mocy jej sama obecność ciąży na każdym, kto stoi wystarczająco blisko, niezależnie od tego, na kim akurat skupia uwagę.\n\nDopóki ta Postać przebywa w tej formie, każdy wróg w promieniu 15 m odczuwa jej archdemoniczną aurę - w tym cel, na którym Postać akurat skupia [Rozkaz Księżniczki](Rozkaz%20Księżniczki.md). Na początku swojej Tury każda taka istota musi wykonać Test Soul (Determinacja) 3:1; w wypadku niepowodzenia jej Testy Ataku wymierzone w tę Postać są przez tę turę utrudnione o jeden stopień."
},
"Pierwszy Patriarcha": {
"name": "Pierwszy Patriarcha",
"description": "Szkarłatny Kult jest wypaczeniem nauk Wielkiego Taumaturga, jednak to dzięki niemu ten potężny mag odzyskał na tyle sił, aby być w stanie wpływać na losy świata, zyskując przy okazji nowe zdolności wynikające bezpośrednio ze Szkarłatnej Magii - będącej Dziedziną, która przekształciła jego nauki w narzędzie wojny.\n\nZa każdego aktywnie walczącego z Pierwszym Patriarchą Maga Otchłani, Pierwszy Patriarcha może rzucić dodatkowe zaklęcie za darmo. Ponadto Postać odzyskuje dodatkowy punkt Zapału na początku swojej Tury."
},
"Pochłonięcie": {
"name": "Pochloniecie",
"description": "Ta Postać po prostu się rozlewa - a to, co znajdzie się w środku, przez chwilę przestaje istnieć osobno od niej.\n\nJako Akcję, ta Postać otacza jeden cel w zasięgu dotyku (musi się do niego dosłownie przylgnąć). Test Magic (Zdolności Magiczne) - w przypadku trafienia cel otrzymuje S+3k6 Punktów Obrażeń i automatycznie 1k3 Punkty Obłędu, bez możliwości Testu obronnego - jego umysł na chwilę dotyka czegoś, czego nie da się bezpiecznie zrozumieć.\n\nDopóki cel jest pochłonięty, jest też Unieruchomiony - obowiązują te same zasady uwolnienia, co przy [Mackowatych Więzach Otchłani](Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md)."
},
"Pożeranie Zaklęć": {
"name": "Pozeranie Zaklec",
"description": "Gdy zaklęcie trafia w tę Postać, nie zawsze robi to, co powinno - czasem po prostu znika, wchłonięte, zanim zdąży zadziałać.\n\nGdy ta Postać staje się celem zaklęcia, może, jako Reakcję, spróbować je pochłonąć zamiast pozwolić mu zadziałać. Jeśli forma tej Postaci nie ma określonej inaczej szansy powodzenia (patrz jej karta), wymaga to Testu Magic (Zdolności Magiczne) 4:1. W przypadku sukcesu zaklęcie nie ma żadnego efektu, a ta Postać wybiera jedno z poniższych:\n\n- **Kontratak** - natychmiast wykonuje darmowy Atak przeciwko rzucającemu, korzystając z zasad swojego podstawowego Ataku (bez dodatkowego kosztu Akcji).\n- **Efekt** - zamiast atakować, nakłada na rzucającego jedną dowolną właściwość z [Zamiaru](Zamiar.md) (np. wymuszony Test Obłędu, zniszczenie punktu Runicznego Pancerza czy Magicznej Osłony) bez wykonywania Ataku ani Testu - pochłonięta magia po prostu obraca się przeciwko rzucającemu.\n\n> [!gm]+ Tylko dla MG\n> W formie kostki śluzu ta Postać pochłania zaklęcia niemal odruchowo - Test wykonuje automatycznie z sukcesem, bez rzutu, chyba że zaklęcie jest wyjątkowo potężne lub fabularnie ważne, by przeszło."
},
"Przywilej Baby Jagi": {
"name": "Przywilej Baby Jagi",
"description": "Zasady to coś, co ta Postać stosuje wobec innych - nie wobec siebie. Tytuł, który wywalczyła, nie jest tylko tytułem: to prawo do tego, by rzeczywistość ustępowała jej woli tam, gdzie ustępuje innym. Gdy korzysta z tego przywileju, rzeczywistość wokół niej [krzyczy](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magic.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość) - to nie ona się zmienia, to Otchłań ugina się przed jej rozkazem.\n\nRaz na dobę (dwa razy w noc pełni księżyca, zero razy w noc nowiu - licznik odnawia się o północy) ta Postać może, bezpośrednio po wykonaniu dowolnego swojego Testu, zadeklarować, że ten Test automatycznie kończy się pełnym sukcesem, niezależnie od wymaganej Trudności czy liczby Sukcesów.\n\nJeśli ten przywilej zostanie użyty do wymuszenia sukcesu zaklęcia, to zaklęcie staje się Nieunikalne (nie można go uniknąć Unikiem, Parowaniem ani podobnym Talentem) oraz Nieprzerywalne (nie można go rozproszyć ani przerwać w trakcie rzucania). Jeśli zostanie użyty do wymuszenia sukcesu Ataku, ten Atak staje się Nieunikalny (nie można go uniknąć) oraz Nieodpieralny (nie można go zablokować ani sparować)."
},
"Rozkaz Księżniczki": {
"name": "Rozkaz Ksiezniczki",
"description": "Narcyzie nie trzeba niczego wymuszać siłą - wystarczy, że każe.\n\nJako Akcję Natychmiastową, kosztem 1 punktu Zapału, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Soul (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md): jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci (zwykle IV), cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Soul pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.\n\nW wypadku niepowodzenia cel musi wykonywać rozkazy tej Postaci aż do końca jej następnej Tury - łącznie z rozkazami wymierzonymi w jego sojuszników, o ile nie są one wprost samobójcze.\n\nPonieważ jest to Akcja Natychmiastowa, nie koliduje ze zwykłą Akcją tej Postaci (Atakiem, rzuceniem zaklęcia czy ruchem) - w ramach limitu Akcji Natychmiastowych przysługującego jej w danej rundzie zgodnie ze standardowymi zasadami."
},
"Skarbiec Królów": {
"name": "Skarbiec Krolow",
"description": "Nikt na Ziemi nie wie, ile artefaktów naprawdę spoczywa w Bramie Babilonu - a Pelagius Caudex nie ma zamiaru nikomu tego zdradzać. Wystarczy, że uchyli jej wrota, a dziesiątki złotych kręgów rozkwitają w powietrzu wokół niego, każdy gotowy wypluć z siebie inny wytwór tysięcy lat rzemiosła.\n\nJako Akcję, Postać może otworzyć liczbę Złotych Kręgów równą wartości Umiejętności Rzemiosło - każdy Krąg wykonuje osobny Atak Dystansowy (Magic (Umiejętności Strzeleckie)) S+3 Punktów Obrażeń, zasięg 15 m, wymierzony w dowolne, niezależnie wybrane cele w zasięgu. Pula kości Ataku dzieli się między wszystkie otwarte Kręgi tak, jak przy walce oburącz z wieloma przeciwnikami.\n\nRaz na starcie Postać może poświęcić 2 punkty Zapału, aby jeden z Kręgów przywołał broń na tyle potężną, że Test Ataku wykonywany przez ten Krąg otrzymuje dodatkowe 2 kości, a trafienie zadaje dodatkowo 1k6 Obrażeń ignorujących Pancerz.\n\nPelagius niemal nigdy nie sięga po broń ze Skarbca osobiście - woli, by to jego przeciwnicy musieli zmierzyć się z całym jego arsenałem naraz, zamiast z człowiekiem, który akurat trzyma w rękach tylko jeden miecz."
},
"Skaza z Xivell": {
"name": "Skaza Z Xivell",
"description": "Skaza to pasożytnicza biomasa, która niegdyś zniszczyła cywilizację Xivell - broń biologiczna oparta na Taumaturgii, dawno wymknięta spod kontroli własnego twórcy. Istoty Otchłani chętnie się nią posługują, gdziekolwiek uda im się zdobyć choćby jej fragment.\n\nJako Akcję, Postać atakuje jeden cel w zasięgu 10 m Testem właściwym dla tej Postaci (patrz jej karta). W przypadku trafienia cel otrzymuje S+2k6 Punktów Obrażeń i zostaje Skażony.\n\nDopóki cel jest Skażony, na początku każdej swojej Tury otrzymuje dodatkowe 1k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz. Cel może, jako Akcję, wykonać Test Determinacja (Soul) 5:2, by zwalczyć skażenie i usunąć ten Stan; skażenie można też usunąć odpowiednim efektem leczącym lub oczyszczającym, jeśli Mistrz Gry uzna go za wystarczający."
},
"Śmiertelne Piękno": {
"name": "Smiertelne Piekno",
"description": "Nikt, kto naprawdę spojrzy na Narcyzę w pełni jej mocy, nie zapomina o tym spojrzeniu - ani zwykle o niczym więcej.\n\nTa Postać zwiększa liczbę kości we wszystkich swoich Atakach w zwarciu o zaokrągloną w górę połowę wartości Atrybutu Soul."
},
"Spleciona Moc": {
"name": "Spleciona Moc",
"description": "Ta Postać potrafi utrzymywać w Koncentracji wiele zaklęć naraz, splatając ich efekty ze sobą - im dłużej trwa starcie, tym więcej nici potrafi utrzymać jednocześnie.\n\nTa Postać może pozostawać w stanie Koncentracji (patrz [Koncentracja](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) jednocześnie na więcej niż jednym zaklęciu. Limit jednoczesnych Koncentracji wynosi 2 na początku starcia i rośnie o 1 co dwie pełne rundy, aż do maksimum 5 (osiąganego w 6. rundzie).\n\nKażde zaklęcie, na którym ta Postać obecnie utrzymuje Koncentrację, może zostać rzucone ponownie jako Akcja Darmowa zamiast Akcji (wciąż płacąc jego normalny koszt Many i innych komponentów).\n\nZa każdym razem, gdy ta Postać wykonuje wymagany przez Koncentrację Test Determinacja (Soul), obniż wymaganą Trudność o 1 (minimum 2) za każde nieużywane w danej chwili gniazdo Koncentracji - im mniej zaklęć obecnie utrzymuje względem swojego aktualnego limitu, tym łatwiej jej się skupić."
},
"Surowa Moc Posłańca": {
"name": "Surowa Moc Poslanca",
"description": "Diana Koniecpolska jako Posłaniec Przeszłości nie musi już wiązać mocy w zaklęcia - wystarczy, że zechce, a Otchłań i Nil dają jej tyle mocy, ile potrzebuje.\n\nJako Akcję, Postać wykonuje Atak (dystansowy lub w zwarciu, do wyboru) surową mocą magiczną - nie płaci za niego Many i nie może zostać przez ten koszt Wyczerpana. Do Testu Ataku Postać dodaje kości w liczbie równej wartości Atrybutu Magic. Trafienie zadaje obrażenia równe podwójnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, ignorujące Pancerz oraz Runiczny Pancerz; przeciwko Magicznej Osłonie celu te obrażenia liczą się potrójnie.\n\nPostać może zadeklarować, że dany użyciem tego Talentu Atak jest Nieunikalny lub Nieodpieralny (albo obydwa naraz) - jednak musi to zadeklarować przed wykonaniem Testu Ataku, a nie po zobaczeniu wyniku."
},
"Uznana przez Otchłań": {
"name": "Uznana Przez Otchlan",
"description": "Zwykły mag Otchłani, sięgający po moc większą, niż jest w stanie unieść, ryzykuje, że ta moc go pochłonie. Diana już do Otchłani należy - choćby tylko częściowo, choćby wbrew sobie - więc Otchłań już jej nie testuje tak, jak testuje intruzów.\n\nGdy ta Postać nadczarowuje zaklęcie Otchłani (patrz Zasada Nadczarowywania Zaklęć, [01. Księga Magii](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md)) i nie zda wymaganego Testu Magic (Zdolności Magiczne), nie korzysta z tabeli Kar za Nieudolność ([02. Klątwa Otchłani](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md)) - po prostu nie uzyskuje dodatkowego efektu nadczarowania, bez żadnych z normalnych konsekwencji. Nie musi się zastanawiać, czy tym razem zapłaci nadmiarem mocy - wie, że nie zapłaci."
},
"Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł": {
"name": "Wiecej Niz Zniesie Smiertelny Umysl",
"description": "Niektóre istoty przekroczyły granicę tego, co śmiertelny umysł jest w stanie bezpiecznie obserwować z bliska - nie mówiąc już o tym, by być celem ich mocy.\n\nGdy cel w wyniku pojedynczego Ataku lub efektu tej Postaci straci jednorazowo co najmniej połowę swojej Maksymalnej Żywotności, musi wykonać Test Determinacja (Soul) 6:2. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 1k3 Punkty Obłędu - jego umysł na chwilę dostrzega prawdziwą naturę tego, co go właśnie uderzyło.\n\nMistrz Gry może podnieść wymaganą liczbę Sukcesów (domyślnie 2) dla szczególnie potężnych ataków tej Postaci - np. użytych z pełną mocą, przeciwko celom, które nigdy wcześniej nie miały kontaktu z Otchłanią, lub w chwilach fabularnie przełomowych."
},
"Wspomnienie Wspaniałego Świata": {
"name": "Wspomnienie Wspanialego Swiata",
"description": "Legendy głoszą, że na odległej planecie Xivell istniała kiedyś bardzo zaawansowana magicznie cywilizacja, którą spotkała zagłada w wyniku wielkiego konfliktu na tej planecie. Po jednym z najpotężniejszych magów z tej planety, a jednocześnie twórcy nowoczesnej Botaniki został wyłącznie ślad - jednak to jest wystarczające, aby utrzymać go przy istnieniu.\n\nPostać nie ma własnego ciała - musi być w czyimś ciele. Jeśli przejmie kontrolę nad kimś, to Atrybut Body oraz wszystkie umiejętności związane z Atrybutem (Body) należy podmienić z umiejętnościami hosta."
},
"Wymazana Chwila": {
"name": "Wymazana Chwila",
"description": "Nie każdy problem trzeba rozwiązywać siłą - część wystarczy sprawić, by nigdy się nie wydarzyła, przynajmniej w cudzej pamięci.\n\nJako Akcję, dotykając celu lub wskazując go w zasięgu 5 m, ta Postać wykonuje Test Magic (Zdolności Magiczne) 5:S przeciwko Testowi Przeciwstawnemu celu Mind (Intuicja) lub Soul (Determinacja) - do wyboru celu, ale wykonywanemu z taką samą liczbą wymaganych Sukcesów (S), jaką osiągnęła ta Postać. W przypadku powodzenia, cel traci lub zniekształca jedno konkretne wspomnienie z ostatnich kilku minut (dokładny zakres i charakter zmiany do uznania Mistrza Gry) - bez świadomości, że cokolwiek się zmieniło.\n\nIm silniejszy umysł celu, tym mniej pewny jest efekt - Mistrz Gry powinien dawać wyraźną przewagę celom o wysokich wartościach Atrybutów Mind lub Soul, aż po całkowitą, automatyczną odporność u istot naprawdę potężnych umysłowo. Ta Postać zdaje sobie z tego sprawę i celowo unika używania tego Talentu na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber - próba nieudana w ten sposób nie zostaje bez śladu, a konsekwencje bywają dużo gorsze niż samo niepowodzenie."
},
"Zabójczy Urok": {
"name": "Zabojczy Urok",
"description": "Nawet drobne, przelotne trafienie Narcyzy potrafi zostawić po sobie coś więcej niż siniak.\n\nRaz na rundę, cel trafiony Atakiem tej Postaci musi wykonać Test Soul (Determinacja) 4:1, inaczej zostaje wobec niej Zauroczony (patrz Stan: [Zauroczony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md))."
},
"Zachcianka": {
"name": "Zachcianka",
"description": "Nawet gdy reszta jej działań bywa przypadkowa, ta Postać wciąż zachowuje odrobinę własnej woli.\n\nRaz na rundę, w dowolnym momencie (nawet poza swoją Turą, przerywając działanie innej postaci), ta Postać może zadeklarować, że robi coś dodatkowego - drobny efekt magiczny, komentarz, ostrzeżenie, przesunięcie przedmiotu, spojrzenie, od którego komuś robi się nieswojo. Decyzję o tym, co dokładnie się dzieje, podejmuje Mistrz Gry (lub gracz prowadzący tę Postać).\n\nZachcianka nie zadaje bezpośrednich Obrażeń i nie zastępuje pełnego Ataku ani Zaklęcia - to gest, nie akcja bojowa - chyba że Mistrz Gry uzna, że dana sytuacja usprawiedliwia wyjątek."
},
"Zamiar": {
"name": "Zamiar",
"description": "Ta Postać nie musi wybierać między przebiciem tarczy a przebiciem pancerza - może po prostu zdecydować, co się stanie.\n\nZanim ta Postać rozstrzygnie efekt swojego Ataku, może wybrać dowolną liczbę poniższych właściwości - za darmo, bez dodatkowego kosztu:\n\n- **Rozerwanie Run** - trwale niszczy 1 punkt Runicznego Pancerza celu (jak przy przełamywaniu Runicznego Pancerza).\n- **Rozerwanie Osłony** - niszczy Magiczną Osłonę celu.\n- **Rozdzieranie** - trwale zmniejsza Pancerz celu o 1 do końca starcia (jak cecha broni Rozdzierający).\n- **Ignorowanie Run** - ten Atak ignoruje Runiczny Pancerz celu.\n- **Ignorowanie Osłony** - ten Atak ignoruje Magiczną Osłonę celu.\n- **Ignorowanie Pancerza** - ten Atak ignoruje Pancerz celu.\n- **Bez Obrażeń** - Atak nie zadaje Obrażeń, nawet jeśli przebiłby się przez Osłonę lub Pancerz (przydatne, gdy ta Postać chce jedynie coś zniszczyć albo kogoś powstrzymać, nie skrzywdzić).\n- **Skaza Mindu** - cel automatycznie musi wykonać Test wymagany przez [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Mind](Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Mind.md) (lub analogiczny Talent tej Postaci), niezależnie od tego, ile Żywotności właśnie stracił."
},
"Zapora Posłańca": {
"name": "Zapora Poslanca",
"description": "Coś w Dianie - to samo coś, co pozwoliło jej niegdyś przeżyć ponad pół godziny w środku rozpadającego się rytuału, który powinien był ją zabić - wciąż czuwa, gdy zbliża się cudza magia.\n\nJako Akcję Natychmiastową, gdy Postać lub sojusznik w promieniu 10 m ma zostać trafiony zaklęciem, Postać może interweniować na dwa sposoby (do wyboru):\n- **Osłona:** cel otrzymuje punkty Magicznej Osłony w liczbie równej wartości Atrybutu Magic Postaci.\n- **Rozproszenie:** Postać wykonuje Test Magic (Zdolności Magiczne) T:5, gdzie liczba wymaganych Sukcesów jest o 1 większa niż liczba Sukcesów rzucającego zaklęcie - w przypadku powodzenia zaklęcie zostaje rozplecione, tak jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć.\n\nTen Talent nie ma ograniczenia użyć na rundę ani na starcie - jego jedynym kosztem jest Akcja Natychmiastowa, których Postać wciąż może wykonać tylko ograniczoną liczbę na rundę zgodnie z normalnymi zasadami."
}
}
}
+19 -19
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
}, },
"Oburęczny": { "Oburęczny": {
"name": "Ambidextrous", "name": "Ambidextrous",
"description": "Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.\n\n\nGdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości" "description": "Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.\n\nGdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości"
}, },
"Pasjonat Zwierząt": { "Pasjonat Zwierząt": {
"name": "Animal Enthusiast", "name": "Animal Enthusiast",
@@ -15,7 +15,7 @@
}, },
"Arcymag (Dziedzina)": { "Arcymag (Dziedzina)": {
"name": "Archmage", "name": "Archmage",
"description": "Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.\n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii." "description": "Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii."
}, },
"Pancerz Wiary": { "Pancerz Wiary": {
"name": "Armor Of Faith", "name": "Armor Of Faith",
@@ -31,7 +31,7 @@
}, },
"Cios w Plecy": { "Cios w Plecy": {
"name": "Backstab", "name": "Backstab",
"description": "Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane.\n\n\nTen Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi." "description": "Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane.\n\nTen Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi."
}, },
"Gotowość do Walki": { "Gotowość do Walki": {
"name": "Battle Readiness", "name": "Battle Readiness",
@@ -47,11 +47,11 @@
}, },
"Sen na Jawie": { "Sen na Jawie": {
"name": "Daydream", "name": "Daydream",
"description": "Nie potrzebujesz snu.\n\n\nElfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku." "description": "Nie potrzebujesz snu.\n\nElfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku."
}, },
"Błogosławieństwo (Bóstwo)": { "Błogosławieństwo (Bóstwo)": {
"name": "Deity Blessing", "name": "Deity Blessing",
"description": "Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw.\nZostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa.\n\n\nJednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.\n\n\nDodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę.\n\n\nRzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Soul oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść." "description": "Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw.\nZostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa.\n\nJednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.\n\nDodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę.\n\nRzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Soul oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść."
}, },
"Dyplomata": { "Dyplomata": {
"name": "Diplomat", "name": "Diplomat",
@@ -59,7 +59,7 @@
}, },
"Finta": { "Finta": {
"name": "Feint", "name": "Feint",
"description": "Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.\n\n\nNależy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.\n\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz)." "description": "Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.\n\nNależy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz)."
}, },
"Medyk Polowy": { "Medyk Polowy": {
"name": "Field Medic", "name": "Field Medic",
@@ -71,7 +71,7 @@
}, },
"Darmowy Talent": { "Darmowy Talent": {
"name": "Free Talent", "name": "Free Talent",
"description": "Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu.\n\n\nTen Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem." "description": "Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu.\n\nTen Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem."
}, },
"Niezniszczalne Zaklęcia": { "Niezniszczalne Zaklęcia": {
"name": "Indestructible Spells", "name": "Indestructible Spells",
@@ -95,7 +95,7 @@
}, },
"Odporność na Magię": { "Odporność na Magię": {
"name": "Magic Resistance", "name": "Magic Resistance",
"description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\nTen Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem.\n\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1.\n\n\nPostać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć.\n\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią." "description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\nTen Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem.\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1.\n\nPostać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć.\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią."
}, },
"Magiczny Zmysł (Zmysł)": { "Magiczny Zmysł (Zmysł)": {
"name": "Magical Sense", "name": "Magical Sense",
@@ -111,7 +111,7 @@
}, },
"Mistrz Magii (Dziedzina)": { "Mistrz Magii (Dziedzina)": {
"name": "Master Of Magic", "name": "Master Of Magic",
"description": "Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. \n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny." "description": "Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. \n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny."
}, },
"Miłosierdzie": { "Miłosierdzie": {
"name": "Milosierdzie", "name": "Milosierdzie",
@@ -123,7 +123,7 @@
}, },
"Naturalny Lot": { "Naturalny Lot": {
"name": "Natural Flight", "name": "Natural Flight",
"description": "Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.\n\n\nAby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.\n\n\nPostać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki." "description": "Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.\n\nAby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.\n\nPostać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki."
}, },
"Niezwykła Intuicja": { "Niezwykła Intuicja": {
"name": "Niezwykla Intuicja", "name": "Niezwykla Intuicja",
@@ -135,11 +135,11 @@
}, },
"Oportunista": { "Oportunista": {
"name": "Opportunist", "name": "Opportunist",
"description": "Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.\n\n\nRaz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku." "description": "Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.\n\nRaz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku."
}, },
"Parowanie": { "Parowanie": {
"name": "Parry", "name": "Parry",
"description": "Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz. \n\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).\n\n\nPostać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego." "description": "Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz. \n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).\n\nPostać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego."
}, },
"Urok Osobisty": { "Urok Osobisty": {
"name": "Personal Charm", "name": "Personal Charm",
@@ -147,7 +147,7 @@
}, },
"Pierwotna Energia": { "Pierwotna Energia": {
"name": "Pierwotna Energia", "name": "Pierwotna Energia",
"description": "Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.\n\n\nW ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.\n\n\nDodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magic). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many." "description": "Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.\n\nW ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.\n\nDodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magic). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many."
}, },
"Podejrzliwość Wobec Zmian": { "Podejrzliwość Wobec Zmian": {
"name": "Podejrzliwosc Wobec Zmian", "name": "Podejrzliwosc Wobec Zmian",
@@ -155,15 +155,15 @@
}, },
"Odporność na Trucizny": { "Odporność na Trucizny": {
"name": "Poison Resistance", "name": "Poison Resistance",
"description": "Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.\n\n\nGdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość." "description": "Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.\n\nGdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość."
}, },
"Riposta": { "Riposta": {
"name": "Riposte", "name": "Riposte",
"description": "Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki.\n\n\nRaz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień." "description": "Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki.\n\nRaz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień."
}, },
"Rozplatanie Zaklęć": { "Rozplatanie Zaklęć": {
"name": "Spell Shattering", "name": "Spell Shattering",
"description": "Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.\n\n\nMagowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.\n\n\nJeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magic lub Soul, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione." "description": "Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.\n\nMagowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.\n\nJeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magic lub Soul, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione."
}, },
"Tajemna Technologia": { "Tajemna Technologia": {
"name": "Tajemna Technologia", "name": "Tajemna Technologia",
@@ -171,15 +171,15 @@
}, },
"Technologia Jest Wśród Nas": { "Technologia Jest Wśród Nas": {
"name": "Technology Is Among Us", "name": "Technology Is Among Us",
"description": "Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.\n\n\nPodstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej." "description": "Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.\n\nPodstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej."
}, },
"Jedność z Magią": { "Jedność z Magią": {
"name": "Unity With Magic", "name": "Unity With Magic",
"description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\n\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut.\n\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię." "description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut.\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię."
}, },
"Jedność z Naturą": { "Jedność z Naturą": {
"name": "Unity With Nature", "name": "Unity With Nature",
"description": "Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. \n\n\nPodwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę." "description": "Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. \n\nPodwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę."
} }
} }
} }
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
{ {
"name": "hbm-rpg-v3-foundry", "name": "hbm-rpg-v3-foundry",
"version": "1.3.36", "version": "1.3.37",
"description": "Foundry VTT system for Homebrew Magic: Role Playing Game v3", "description": "Foundry VTT system for Homebrew Magic: Role Playing Game v3",
"private": true, "private": true,
"type": "module", "type": "module",
+2 -2
View File
@@ -2,9 +2,9 @@
"id": "hbm-rpg-v3", "id": "hbm-rpg-v3",
"title": "Homebrew Magic: RPG v3", "title": "Homebrew Magic: RPG v3",
"description": "System Foundry VTT dla Homebrew Magic: Role Playing Game v3 - autorska gra fabularna z mechaniką puli kości d6 (TS - Trudność:Sukcesy).", "description": "System Foundry VTT dla Homebrew Magic: Role Playing Game v3 - autorska gra fabularna z mechaniką puli kości d6 (TS - Trudność:Sukcesy).",
"version": "1.3.36", "version": "1.3.37",
"manifest": "https://vtt-content.octoturge.com/packages/system/hbm-rpg-v3.json", "manifest": "https://vtt-content.octoturge.com/packages/system/hbm-rpg-v3.json",
"download": "https://vtt-content.octoturge.com/packages/system/hbm-rpg-v3-v1.3.36.zip", "download": "https://vtt-content.octoturge.com/packages/system/hbm-rpg-v3-v1.3.37.zip",
"compatibility": { "compatibility": {
"minimum": "13", "minimum": "13",
"verified": "14" "verified": "14"