Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 22:06:56 +02:00
commit fb42c6e8cc
121 changed files with 14976 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,23 @@
{
"label": "Forbidden Disciplines",
"entries": {
"Magia Otchłani — Magia Aspektów": {
"name": "AbyssAspects"
},
"Magia Otchłani — Pierwotna Magia": {
"name": "AbyssPrimal"
},
"Magia Krwi": {
"name": "Blood Magic"
},
"Magia Szkarłatu": {
"name": "Crimson"
},
"Dzika Wiedźmia Magia": {
"name": "Wild Witch Magic"
},
"Magia Otchłani": {
"name": "Abyss Magic"
}
}
}
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
{
"label": "Magic Disciplines",
"entries": {
"Alchemia - Warzenie Eliksirów": {
"name": "Alchemy - Brewing of Elixirs"
},
"Alchemia - Transmutacja": {
"name": "Alchemy - Transmutation"
},
"Rzemiosło Artefaktów": {
"name": "Crafting of Artifacts",
"description": "[[Rzemiosło Artefaktów]]"
},
"Botanika": {
"name": "Botany",
"description": "[[Botanika]]"
},
"Magia Żywiołów (Powietrze)": {
"name": "Elemental Magic - Air"
},
"Magia Żywiołów (Ziemia)": {
"name": "Elemental Magic - Earth"
},
"Magia Żywiołów (Ogień)": {
"name": "Elemental Magic - Fire"
},
"Magia Żywiołów (Woda)": {
"name": "Elemental Magic - Water"
},
"Golemancja": {
"name": "Golemancy"
},
"Magia Iluzji": {
"name": "Magic of Illusion",
"description": "[[Magic Iluzji]]"
},
"Źródło Mocy": {
"name": "Sources of Power",
"description": "Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. Pierwotna Energia Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone."
},
"Nekromancja": {
"name": "Necromancy",
"description": "![[spells/academic/necromancy/ether-guide]]"
},
"Magia Runiczna": {
"name": "Runic Magic"
},
"Magia Sakralna": {
"name": "Sacred Magic"
},
"Magia Sakralna — Egzorcyzmy": {
"name": "Sacred Magic - Exorcisms",
"description": "[[Magic Sakralna]]"
},
"Wiedźmia Magia": {
"name": "Witch Magic",
"description": "[[Wiedźmia Magic]]"
},
"Alchemia": {
"name": "Alchemy"
},
"Magia Żywiołów": {
"name": "Elemental Magic"
}
}
}
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
{
"label": "HbM Macros",
"entries": {
"Nałóż Przypadłość": {
"name": "Apply Condition"
},
"Test Atrybutu": {
"name": "Attribute Check"
},
"Pomocnik Rzucania Grupowego": {
"name": "Group Cast Helper"
},
"Długi Odpoczynek": {
"name": "Long Rest"
},
"Rzut Puli d6": {
"name": "Pool Roll"
},
"Doładuj Zapał": {
"name": "Refill Zeal"
},
"Krótki Odpoczynek": {
"name": "Short Rest"
}
}
}
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
{
"label": "Armor",
"entries": {
"Pancerz Ciężki": {
"name": "Heavy Armor",
"description": "<p>* **Armor Points:** 3\n* **Requirements:** Body >= 4</p>"
},
"Pancerz Lekki": {
"name": "Light Armor",
"description": "<p>* **Armor Points:** 1</p>"
},
"Pancerz Średni": {
"name": "Medium Armor",
"description": "<p>* **Armor Points:** 2\n* **Requirements:** Body >= 2</p>"
},
"Tarcza": {
"name": "Shield",
"description": "<p>A shield, when used, increases the owner's Defense by one step.</p>"
}
}
}
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
{
"label": "Equipment (Other)",
"entries": {
"Przybory do tworzenia artefatów": {
"name": "Artifact Crafting Tools",
"description": "<p>Podobnie jak zestaw do golemancji, zestaw do tworzenia artefaktów składa się z przede wszystkim dłuteł, jednak zamiast szpachelek są soczewki oraz podręczne mierniki magii.</p>"
},
"Kociołek": {
"name": "Cauldron",
"description": "<p>Kociołek jest najważniejszą rzeczą dla osób ważących eliksiry. Zawsze można w nim ugotować obiad, jak się zgłodnieje w lesie podczas zbierania ziół!</p>"
},
"Przedmioty do wróżenia": {
"name": "Divination Tools",
"description": "<p>Od kiedy na Ziemi jest magia,zaczęły pojawiać się osoby naprawdę potrafiące przewidywać przyszłość, stąd też zwiększone zapotrzebowanie na przedmioty, które mogą służyć do wróżenia. Kategoria ta obejmuje kule do wróżenia, tablice astrologiczne, kamienie z runami Futharku oraz karty do tarota.</p>"
},
"Szklana fiolka": {
"name": "Glass Vial",
"description": "<p>Szklane fiolki są w magii wykorzystywane praktycznie przez wszystkich do przetrzymywania cieczy oraz magicznych składników</p>"
},
"Przybory do golemancji": {
"name": "Golemancy Tools",
"description": "<p>Zestaw dłut, szpachelek, noży oraz młoteczków, które służą do tworzenia golemów.</p>"
},
"Miecz świetlny": {
"name": "Lightsaber",
"description": "<p>Miecze świetlne są konstruowane w różny sposób (mowa tutaj o \"cywilnych\" mieczach). Część z nich nadaje się do pojedynków!</p>"
},
"Artefakt skupiający magię": {
"name": "Magic Focus Artifact",
"description": "<p>Rasy mniej utalentowane magicznie, zwłaszcza ludzie, korzystają z różnych przedmiotów, które ułatwiają skupianie magii, od różdżek, przez laski do kamieni. Otrzymujesz dodatkową kość przy rzutach na Zdolności Magiczne</p>"
},
"Artefakt przechowujący manę": {
"name": "Mana Storage Artifact",
"description": "<p>Magowie rzucając potężne zaklęcia potrafią bardzo szybko zużyć całą swoją Manę, a nie zawsze mają w pobliżu Źródło Mocy - z pomocą przychodzą artefakty potrafiące przechowywać energię magiczną. Takie artefakty dzielą się na dwie kategorie - różdżki wykonane z odmian magicznych drzew, takich jak Wspaniałodrzew bądź Srebrodrzew, oraz na takie wykonane z kamieni szlachetnych, które potrafią przechowywać znacznie więcej mocy, są jednak niesamowicie drogie.</p>"
},
"Tablica Ouija": {
"name": "Ouija Board",
"description": "<p>Tablica służąca do komunikacji ze zmarłymi. Tak jak przedmioty do wróżenia, tablica Ouija jest obecnie w cenie, zwłaszcza w rękach wprawnych nekromantów.</p>"
},
"Karty do gry": {
"name": "Playing Cards",
"description": "<p>Karty do gry są dostępne w przeróżnych kształtach, kolorach i do przeróżnych gier. Jak się okazuje, część ras, które pojawiły się na Ziemi, bardzo polubiły gry karciane, a zwłaszcza krasnoludy.</p>"
},
"Zestaw do rytuałów": {
"name": "Ritual Kit",
"description": "<p>Zestaw do rytuałów składa się z poświęconej kredy, kadzidła, świec rytualnych, sztyletu ofiarnego, różdżki oraz garści innych przydatnych rzeczy.</p>"
},
"Shinai": {
"name": "Shinai",
"description": "<p>Bambusowy miecz używany do japońskiej szermierki zwanej Kendo.</p>"
},
"Teleskop": {
"name": "Telescope",
"description": "<p>W związku z tym, że spora część magów wykorzystuje astronomię do swoich rytuałów, to teleskopy są kupowane na potęgę - w niektórych sklepach potrafią znikać kilka godzin po dostawie! Oprócz tego, że jest to teraz towar deficytowy, to oczywiście podrożał, choć trzeba przyznać, że magicznie wspomagane teleskopy są całkiem nezłym sprzętem.</p>"
},
"Miecz treningowy": {
"name": "Training Sword",
"description": "<p>Miecze treningowe są wykonane z drewna lub, co raz częściej, z tworzyw sztucznych.</p>"
}
}
}
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
{
"label": "Weapons",
"entries": {
"Łuk Klasyczny": {
"name": "Classic Bow"
},
"Łuk Bloczkowy": {
"name": "Compound Bow"
},
"Sztylet": {
"name": "Dagger"
},
"Łuk Elfi": {
"name": "Elven Bow"
},
"Broń jednoręczna lub półtoraręczna": {
"name": "One Handed Or Bastard Weapon"
},
"Laska Quarterstaff": {
"name": "Quarterstaff"
},
"Włócznia": {
"name": "Spear"
},
"Broń dwuręczna": {
"name": "Two Handed Weapon"
},
"Bicz": {
"name": "Whip"
}
}
}
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Races",
"entries": {
"Anioł": {
"name": "Angel",
"description": "Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą.\nWszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym.\nAnioły specjalizują się w Magii Sakralnej.\nSą ciche oraz zdystansowane."
},
"Elf": {
"name": "Elf",
"description": "Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły.\nTajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych.\nSą wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy.\nElfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy."
},
"Feles": {
"name": "Feles",
"description": "Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy.\nWszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów."
},
"Człowiek": {
"name": "Human",
"description": "Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii.\nLudzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne.\nMoże i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni.\nPomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy."
},
"Lamia": {
"name": "Lamia",
"description": "Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami).\nNagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą.\nPomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów."
}
}
}
+172
View File
@@ -0,0 +1,172 @@
{
"label": "Academic Disciplines",
"entries": {
"Celność": {
"name": "Accuracy",
"description": "Mag wykorzystuje swój talent magiczny, aby ułatwić sobie celowanie oraz żeby nieznacznie korygować swoje ataki dystansowe.\n\nAtaki dystansowe maga są o jeden stopień prostsze, a ponadto otrzymuje dwie dodatkowe kości do testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie."
},
"Powietrzna Fala": {
"name": "Air Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Ożywienie Szkieletu": {
"name": "Animate Skeleton",
"description": "Mag używa magii aby sprawić, że kupka kości w jego pobliżu zaczyna się układać w kształt istoty, do której kiedyś należały.\n\nTak powstały szkielet nie ma własnej woli. Wszystkie szkielety utworzone tym zaklęciem mogą być kontrolowane przez maga w ramach Akcji. Szkielety, które nie otrzymają nowego rozkazu, będą próbowały wykonać ostatni otrzymany rozkaz. Jeżeli nie będzie to możliwe, to będą stały nieruchomo, czekając na nowy rozkaz. Rozkaz może się składać z maksymalnie 10 słów. Po zakończeniu działania zaklęcia lub w wypadku utraty przytomności przez maga, szkielet zamienia się w pył, uniemożliwiając ponowne ożywienie."
},
"Gorejąca Skóra": {
"name": "Burning Skin",
"description": "Skóra i ubrania maga zaczynają się palić. Ogień ten nie niszczy ubrań maga ani nie zadaje mu obrażeń.\n\nWszyscy przeciwnicy, którzy zaatakują maga wręcz w trakcie działania tego zaklęcia otrzymują tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\n---"
},
"Wyczucie Zagrożenia": {
"name": "Danger Sense",
"description": "Mag zaczyna skupiać się na delikatnych zmianach w otaczającym go powietrzu, co pomaga mu w unikaniu ataków.\n\nWszystkie ataki, których celem jest mag rzucający to zaklęcie, są trudniejsze o dwa stopnie (do maksymalnie Trudności (T) równej „6”), a ponadto mag otrzymuje dwie dodatkowe kości do rzutów związanych z Umiejętnością Refleks."
},
"Wykrycie Zmian": {
"name": "Detect Changes",
"description": "Mag wykorzystuje swoją wiedzę i swój dar związany z Dziedziną Magii, aby sprawdzić, czy dany przedmiot był modyfikowany w magiczny sposób.\n\nMistrz Gry określa wymaganą liczbę Sukcesów (S).\n\nPonadto, jeżeli Mag posiada Talent Zmysł Magiczny, Trudność (T) tego zaklęcia jest obniżona o 1 stopień."
},
"Woal Snów": {
"name": "Dream Veil",
"description": "Woal Snów przekształca obszar o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) w fantasmagoryczny świat snów i koszmarów.\n\nWszyscy przeciwnicy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów na początku swojej tury lub po wejściu do obszaru.\n\nNiepowodzenie skutkuje otrzymaniem tylu obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać staje się Przerażona i wszystkie Testy związane z Umiejętnością Spostrzegawczość wymagają dwóch Sukcesów więcej.\n\nW przypadku zdania Testu Postać tak czy inaczej ma karę do Testów związanych z Umiejętnością Spostrzegawczość."
},
"Trzęsienie Ziemi": {
"name": "Earthquake",
"description": "W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.\n\nWszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia."
},
"Eteryczny Przewodnik": {
"name": "Ether Guide",
"description": "Postać przywołuje ducha, któremu może wydawać polecenia.\n\nDuch nie może wpływać na rzeczy materialne, nie ma żadnej wiedzy o tym świecie oraz nie potrafi myśleć i będzie starał się wykonać rozkaz najlepiej jak potrafi, co oznacza, że im dokładniejsze polecenie, tym większe prawdopodobieństwo na to, że polecenie zostanie wykonane."
},
"Ognista Powłoka": {
"name": "Fire Cloak",
"description": "Broń pokrywa się płomieniami, obniżając Trudność ataków wykonywanych tą bronią o 1 stopień oraz powodując, że broń dodatkowo zadaje 2 punkty obrażeń magicznych."
},
"Kula Ognia": {
"name": "Fireball",
"description": "Mag splata ogień w kulę, którą następnie ciska w wybrany cel.\n\nCel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia Postać zostaje Podpalona na trzy rundy."
},
"Latanie": {
"name": "Flight",
"description": "Postać może latać przez 1 minutę."
},
"Złoto Głupców": {
"name": "Fools Gold",
"description": "Mag sprawia, że przedmiot, którego dotknie, zmieni wygląd i właściwości na takie, jakby był wykonany ze złota. Osoby bez żadnych możliwości magicznego sprawdzenia takiego przedmiotu nie będą miały powodu, by wątpić w autentyczność przedmiotu, jednak osoba z odpowiednim sprzętem bądź Zmysłem Magicznym jest w stanie bez problemu określić, że przedmiot był modyfikowany w sposób magiczny, znacząco obniżając jego wartość. Po zakończeniu działania zaklęcia przedmiot wraca do poprzedniego stanu."
},
"Żwirowa Zbroja": {
"name": "Gravel Armor",
"description": "Mag zamyka się w twardej, kamiennej zbroi.\n\nMag otrzymuje +1 punkt Pancerza, ale ze względu na to, że zbroja utrudnia ruchy, jego Prędkość zostaje zmniejszona o połowę."
},
"Gradobicie": {
"name": "Hailstorm",
"description": "Mag przywołuje nad dany obszar chmurę, z której zaczyna padać grad.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nDodatkowo obszar działania zaklęcia jest traktowany jak Trudny Teren (wszystkie istoty poruszają się w nim o połowę wolniej)."
},
"Lodowa Podłoga": {
"name": "Ice Floor",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się lód. Osoby w polu muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Powalona."
},
"Podpalenie": {
"name": "Ignition",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się ogień. Każda osoba znajdująca się w tym obszarze otrzymuje 3 punkty obrażeń, a ponadto na początku swojej tury każda postać otrzymuje kolejne 3 punkty obrażeń, tak długo, jak będą się znajdować w obszarze tego zaklęcia."
},
"Niewidzialność": {
"name": "Invisibility",
"description": "Mag rzucający to zaklęcie bądź wskazana istota staje się całkowicie niewidzialna do końca trwania zaklęcia lub gdy zaatakuje lub rzuci kolejne zaklęcie. Dla obserwatorów postać zdaje się znikać z rzeczywistości, nie pozostawiając po sobie śladów.\n\nPoruszanie się nie przerywa efektu, ale każda interakcja z otoczeniem wymaga udanego Testu Magic (Zręczność) 5:1, aby utrzymać niewidzialność."
},
"Wzniecanie Ognia": {
"name": "Kindle",
"description": "Postać podpala dotkniętą przez siebie rzecz dotykaną przez siebie."
},
"Przemiana w Ołów": {
"name": "Lead Transmutation",
"description": "Mag zbiera swoją moc magiczną i przenosi ją do obszaru o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) , sprawiając, że broń przeciwników w wybranym przez maga obszarze przemienia się w ołów.\n\nPrzeciwnicy w wybranym przez maga obszarze otrzymują -2 kości do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie."
},
"Magiczna Odporność": {
"name": "Magic Resistance",
"description": "Mag otacza się ochronną chmurą, która chroni go przed wybranym przy rzucaniu zaklęcia Stanem. Jeżeli mag już na sobie dany Stan, to jest z niego usuwany. To zaklęcie nie usuwa Koncentracji."
},
"Magiczne Kajdany": {
"name": "Magic Shackles",
"description": "Cel zaklęcia czuje, jakby spętały go widmowe, niezniszczalne łańcuchy. Efekt działa wyłącznie na umysł celu - Postać nie jest w rzeczywistości związana.\n\nPostać musi wykonać Test na Soul (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\n\nW przypadku niepowodzenia Postać jest traktowana tak, jakby była Unieruchomiona, a ponadto nie może rzucać zaklęć."
},
"Magnetyzm": {
"name": "Magnetism",
"description": "Wykorzystujesz swoje zdolności i wiedzę dotyczącą przemian metali w celu wytworzenia pola magnetycznego o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) centrowanego na Tobie.\n\nGdy rzucisz to zaklęcie, wszystkie istoty trzymające metalową broń lub noszący metalowy ekwipunek muszą wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia wszelkie metalowe przedmioty są wyrywane z rąk tej istoty i upadają 1 m od Ciebie.\n\nPonadto, jeśli dana istota nosi metalową zbroję i nie zda tego Testu, zostaje Powalona oraz przesunięta w Twoją stronę o 2 m (do 1 m od Ciebie).\n\nPonadto wszystkie istoty w Twoim pobliżu otrzymują -1 kość do rzutów na Walkę Wręcz oraz Umiejętności Strzeleckie.\n\n---"
},
"Labirynt Umysłu": {
"name": "Mind Labyrinth",
"description": "Mind ofiary zostaje wciągnięty w iluzoryczny labirynt pełen sprzecznych myśli i rozkojarzeń.\n\nGdy cel chce wykonać jakąkolwiek Akcję, musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia istota traci Akcję. Postać nie może z własnej woli zakończyć Koncentracji.\n\nW wypadku niepowodzenia otrzymuje tyle obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać natychmiast kończy swoją turę."
},
"Zwierciadlany Wizerunek": {
"name": "Mirror Image",
"description": "W wybranym przez maga miejscu pojawia się iluzoryczny sobowtór, który powtarza jego ruchy i głos.\n\nMag może w ramach swojej Akcji kontrolować ruchy iluzji, jednak nie może ona się znaleźć dalej niż 20 m od maga.\n\nIluzja może zostać dostrzeżona za pomocą Testu 5:S Mind (Spostrzegawczość) lub, jeśli Postać posiada Talent Magiczny Zmysł, 3:S Magic (Spostrzegawczość), gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów.\n\nPo wykonaniu Ataku w iluzję Postać dowiaduje się, że atakowała iluzję."
},
"Mistyczna Mgła": {
"name": "Mystic Fog",
"description": "Mag przywołuje bardzo gęstą magiczną mgłę dookoła siebie.\n\nWszyscy przeciwnicy są Oślepieni, zaś wszyscy sojusznicy (w tym Mag) są traktowani jakby byli w pełni zasłonięci (przeciwnicy nie mogą atakować ich atakami dystansowymi ani wpływać na nich zaklęciami, które wymagają wybrania określonego celu, chyba że takie zaklęcie jest zaklęciem dotykowym).\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) bez problemu widzą przez mgłę oraz widzą jej granicę. Mgła podąża za magiem.\n\n---"
},
"Negacja": {
"name": "Negation",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się bardzo gęsta, wchłaniającą magię mgła.\n\nIstoty znajdujące się w tym obszarze nie mogą rzucać zaklęć oraz wszystko, co znajduje się w tym obszarze, traci tymczasowo właściwości magiczne."
},
"Ruchome Piaski": {
"name": "Quicksand",
"description": "Mag tymczasowo zmienia podłoże w ruchome piaski, utrudniając poruszanie się w obszarze działania zaklęcia.\n\nWszystkie istoty w tym obszarze mogą się poruszyć maksymalnie o zaokrągloną w górę połowę swojego Ruchu (czyli jeśli dana istota mogła się normalnie ruszać 10 m, tak w obszarze działania zaklęcia może się poruszyć o zaledwie 5 m)."
},
"Rozsypanie": {
"name": "Shatter",
"description": "Mag wysysa energię życiową i magiczną z celu.\n\nRozsypanie zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Ponadto, jeśli cel jest Nieumarłym i ma mniej punktów Żywotności niż dwukrotność wartości Atrybutu Soul maga, natychmiast się rozsypuje.\n\nNieumarłego zniszczonego tym zaklęciem nie da się wskrzesić, choć istnieją wyjątki od tej reguły, jak chociażby lisze i potężniejsze wampiry."
},
"Ukojenie": {
"name": "Solace",
"description": "Dookoła maga pojawia się kojąca rany delikatna mgiełka.\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) w promieniu działania zaklęcia na początku następnej rundy maga odzyskują tyle Punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Rozmawianie ze Zmarłymi": {
"name": "Speak With Dead",
"description": "Mag przywołuje duszę zmarłego i może zadać jej pytanie.\n\nSoul odpowiada na jedno pytanie zgodnie z prawdą i swoją wiedzą - martwi nie mają powodu by kłamać - ale jeżeli dusza ma błędne informacje, które uważa za prawdziwe, to je przekaże (zmarli nie są wszystkowiedzący), a następnie wraca do krainy zmarłych. Tej duszy już nie będzie można ponownie przywołać.\n\n---"
},
"Skalista Tarcza": {
"name": "Stone Shield",
"description": "Postać tworzy w pobliżu siebie w wolnej przestrzeni ścianę z ziemi, piasku bądź żwiru.\n\nŚciana ta wytrzymuje ilość obrażeń równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga, a ponadto blokuje wizję oraz możliwość przejścia przez dany obszar istotom rozmiaru Średniego lub większego."
},
"Skalista Pułapka": {
"name": "Stone Trap",
"description": "Mag zaklina ziemię, piasek i żwir w danym obszarze, aby stworzyć pułapkę, która przebije kolcami pierwszą osobę, która wejdzie w dany obszar.\n\nKolce zadają tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie zaklęcie przestaje działać.\n\n---"
},
"Tworzenie i Kontrolowanie Wody": {
"name": "Water Create",
"description": "Postać tworzy i/lub zaczyna kontrolować do 1 litra wody. Gdy kontrolowana woda opuści zasięg 5 m, mag przestaje ją kontrolować. Zaklęcie to pozwala również na usunięcie lub wyparowanie do 1 litra wody."
},
"Szybki jak Wiatr": {
"name": "Wind Swift",
"description": "Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.\n\nPrędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.\n\n---"
},
"Alchemia": {
"name": "Alchemy"
},
"Magia Ziemi": {
"name": "Earth Magic"
},
"Magia Ognia": {
"name": "Fire Magic"
},
"Alchemia - Transmutacja": {
"name": "Alchemy - Transmutation"
},
"Magia Żywiołów": {
"name": "Elemental Magic"
},
"Magia Powietrza": {
"name": "Air Magic"
},
"Nekromancja": {
"name": "Necromancy"
},
"Magia Wody": {
"name": "Water Magic"
},
"Magia Iluzji": {
"name": "Magic of Illusion"
}
}
}
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Crimson Cult Magic",
"entries": {
"Szkarłatny Pocisk": {
"name": "Crimson Bolt",
"description": "Mag wyczarowuje szkarłatny pocisk.\n\nSzkarłatny Pocisk zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a ponadto ignoruje Pancerz celu."
},
"Klątwa Szkarłatu": {
"name": "Crimson Curse",
"description": "Cel zostaje spowity ciemną mgłą, która, gdy cel spróbuje rzucić zaklęcie, wchłonie w siebie część użytej magii i odda ją magowi, który chce rzucić zaklęcie.\n\nGdy cel tego zaklęcia rzuci z powodzeniem zaklęcie, musi wykonać udany Test na Determinację (Soul) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać staje się Nieprzytomna. Niezależnie od wyniku testu cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga i celu."
},
"Szkarłatny Sztylet": {
"name": "Crimson Dagger",
"description": "W dłoni maga materializuje się zakrzywiony szkarłatny sztylet utkany z czerwonej energii, lub wybrana trzymana broń biała zostaje pokryta szkarłatną aurą. Broń zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń magicznych\n\nJeśli mag zabije przeciwnika bronią naznaczoną tym zaklęciem, może natychmiast wykonać Akcję Natychmiastową, aby rzucić dowolne znane zaklęcie Magii Szkarłatu bez wydawania Many. Efekt ten może być aktywowany wyłącznie raz na rundę.\n\nSzkarłatny Sztylet to jedno z pierwszych zaklęć, które poznają młodsi członkowie Kultu. Broń ta żywi się krwią wrogów, przekazując część ich siły życiowej swojemu władcy. Starożytne kroniki Kultu opisują, jak Pierwszy Patriarcha podczas Wielkiej Wojny z Otchłanią używał podobnego zaklęcia, by jego wojownicy mogli walczyć bez przerwy, czerpiąc moc z pokonanych wrogów."
},
"Szkarłatne Płomienie": {
"name": "Crimson Flames",
"description": "Wybrany cel zostaje spowity szkarłatnymi płomieniami, których się nie da ugasić.\n\nTak długo, jak to zaklęcie działa, jeżeli cel ma na sobie Magiczną Tarczę, na początku tury celu, Magiczna Tarcza zostaje natychmiast zniszczona, a dodatkowo cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosiła obecna wytrzymałość Magicznej Tarczy."
},
"Szkarłatna Sprawiedliwość": {
"name": "Crimson Justice",
"description": "Na wybrany cel spada z nieba (bądź sklepienia) szkarłatna błyskawica.\n\nCel otrzymuje obrażenia równe dwukrotności wartości Umiejętności Zdolności maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto wszystkie osoby w promieniu 1 m od celu (włącznie z celem) muszą wykonać udany Test na Refleks (Body) 4:S, gdzie S to liczba wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Ogłuszona i Oślepiona."
}
}
}
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Spells - Eldritch",
"entries": {
"Zakazana Osłona": {
"name": "Forbidden Shield",
"description": "Mag spowija się tarczą złożoną z tajemniczych symboli.\n\nGdy mag ma zostać trafiony zaklęciem, które zada mu obrażenia lub go osłabi, to zaklęcie zmienia natychmiast cel na postać, która rzuciła to zaklęcie. Jeżeli to zaklęcie miałoby efekt obszarowy, to wtedy jest ono centrowane na postaci, która rzuciła to zaklęcie, ale działa w sposób odwrotny - zamiast ranić lub osłabiać sojuszników maga, osłabia lub rani sojuszników postaci, która rzuciła to zaklęcie; podobnie z efektami leczącymi bądź wzmacniającymi.\n\nZaklęcie przestaje działać, gdy efekt zaklęcia zostanie aktywowany bądź gdy skończy się walka.\n\nPonadto, w trakcie działania zaklęcia, Zakazana Osłona zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 1."
},
"Tajemniczy Strumień": {
"name": "Mysterious Stream",
"description": "Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.\n\nTajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne.\n\nPonadto trafiony cel musi wykonać udany Test na Determinacja (Soul) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu."
},
"Neutralizacja": {
"name": "Neutralization",
"description": "Mag wybiera postać, którą przeszywa dziwna, niezrozummiała energia.\n\nCel na końcu swojej tury co turę do końca trwania zaklęcia otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Atrybutu Mind celu.\n\nPonadto jeżeli cel jest magiem, to do końca trwania zaklęcia nie może rzucać zaklęć ani wykonywać Testów związanych z Atrybutem Magic (wszystkie takie Testy są traktowane automatycznie jako niepowodzenie)."
},
"Pierwotna Kula": {
"name": "Primal Orb",
"description": "Mag wyczarowywuje kulę pierwotnej energii, którą następnie ciska w wybranego przeciwnika.\n\nZaklęcie zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne oraz rzutu jedną kością sześciościenną (1k6).\n\nPierwotna Kula porusza się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu zaklęcia, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to kula zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę."
},
"Przywołanie Istoty z Otchłani": {
"name": "Summon Eldritch Entity",
"description": "Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani. Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła."
}
}
}
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
{
"Celność": {
"name": "Accuracy",
"description": "Mag wykorzystuje swój talent magiczny, aby ułatwić sobie celowanie oraz żeby nieznacznie korygować swoje ataki dystansowe.\n\nAtaki dystansowe maga są o jeden stopień prostsze, a ponadto otrzymuje dwie dodatkowe kości do testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie."
},
"Powietrzna Fala": {
"name": "Air Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Gorejąca Skóra": {
"name": "Burning Skin",
"description": "Skóra i ubrania maga zaczynają się palić. Ogień ten nie niszczy ubrań maga ani nie zadaje mu obrażeń.\n\nWszyscy przeciwnicy, którzy zaatakują maga wręcz w trakcie działania tego zaklęcia otrzymują tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\n---"
},
"Wyczucie Zagrożenia": {
"name": "Danger Sense",
"description": "Mag zaczyna skupiać się na delikatnych zmianach w otaczającym go powietrzu, co pomaga mu w unikaniu ataków.\n\nWszystkie ataki, których celem jest mag rzucający to zaklęcie, są trudniejsze o dwa stopnie (do maksymalnie Trudności (T) równej „6”), a ponadto mag otrzymuje dwie dodatkowe kości do rzutów związanych z Umiejętnością Refleks."
},
"Trzęsienie Ziemi": {
"name": "Earthquake",
"description": "W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.\n\nWszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia."
},
"Ognista Powłoka": {
"name": "Fire Cloak",
"description": "Broń pokrywa się płomieniami, obniżając Trudność ataków wykonywanych tą bronią o 1 stopień oraz powodując, że broń dodatkowo zadaje 2 punkty obrażeń magicznych."
},
"Kula Ognia": {
"name": "Fireball",
"description": "Mag splata ogień w kulę, którą następnie ciska w wybrany cel.\n\nCel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia Postać zostaje Podpalona na trzy rundy."
},
"Latanie": {
"name": "Flight",
"description": "Postać może latać przez 1 minutę."
},
"Żwirowa Zbroja": {
"name": "Gravel Armor",
"description": "Mag zamyka się w twardej, kamiennej zbroi.\n\nMag otrzymuje +1 punkt Pancerza, ale ze względu na to, że zbroja utrudnia ruchy, jego Prędkość zostaje zmniejszona o połowę."
},
"Gradobicie": {
"name": "Hailstorm",
"description": "Mag przywołuje nad dany obszar chmurę, z której zaczyna padać grad.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nDodatkowo obszar działania zaklęcia jest traktowany jak Trudny Teren (wszystkie istoty poruszają się w nim o połowę wolniej)."
},
"Lodowa Podłoga": {
"name": "Ice Floor",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się lód. Osoby w polu muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Powalona."
},
"Podpalenie": {
"name": "Ignition",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się ogień. Każda osoba znajdująca się w tym obszarze otrzymuje 3 punkty obrażeń, a ponadto na początku swojej tury każda postać otrzymuje kolejne 3 punkty obrażeń, tak długo, jak będą się znajdować w obszarze tego zaklęcia."
},
"Wzniecanie Ognia": {
"name": "Kindle",
"description": "Postać podpala dotkniętą przez siebie rzecz dotykaną przez siebie."
},
"Mistyczna Mgła": {
"name": "Mystic Fog",
"description": "Mag przywołuje bardzo gęstą magiczną mgłę dookoła siebie.\n\nWszyscy przeciwnicy są Oślepieni, zaś wszyscy sojusznicy (w tym Mag) są traktowani jakby byli w pełni zasłonięci (przeciwnicy nie mogą atakować ich atakami dystansowymi ani wpływać na nich zaklęciami, które wymagają wybrania określonego celu, chyba że takie zaklęcie jest zaklęciem dotykowym).\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) bez problemu widzą przez mgłę oraz widzą jej granicę. Mgła podąża za magiem.\n\n---"
},
"Ruchome Piaski": {
"name": "Quicksand",
"description": "Mag tymczasowo zmienia podłoże w ruchome piaski, utrudniając poruszanie się w obszarze działania zaklęcia.\n\nWszystkie istoty w tym obszarze mogą się poruszyć maksymalnie o zaokrągloną w górę połowę swojego Ruchu (czyli jeśli dana istota mogła się normalnie ruszać 10 m, tak w obszarze działania zaklęcia może się poruszyć o zaledwie 5 m)."
},
"Ukojenie": {
"name": "Solace",
"description": "Dookoła maga pojawia się kojąca rany delikatna mgiełka.\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) w promieniu działania zaklęcia na początku następnej rundy maga odzyskują tyle Punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Skalista Tarcza": {
"name": "Stone Shield",
"description": "Postać tworzy w pobliżu siebie w wolnej przestrzeni ścianę z ziemi, piasku bądź żwiru.\n\nŚciana ta wytrzymuje ilość obrażeń równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga, a ponadto blokuje wizję oraz możliwość przejścia przez dany obszar istotom rozmiaru Średniego lub większego."
},
"Skalista Pułapka": {
"name": "Stone Trap",
"description": "Mag zaklina ziemię, piasek i żwir w danym obszarze, aby stworzyć pułapkę, która przebije kolcami pierwszą osobę, która wejdzie w dany obszar.\n\nKolce zadają tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie zaklęcie przestaje działać.\n\n---"
},
"Tworzenie i Kontrolowanie Wody": {
"name": "Water Create",
"description": "Postać tworzy i/lub zaczyna kontrolować do 1 litra wody. Gdy kontrolowana woda opuści zasięg 5 m, mag przestaje ją kontrolować. Zaklęcie to pozwala również na usunięcie lub wyparowanie do 1 litra wody."
},
"Szybki jak Wiatr": {
"name": "Wind Swift",
"description": "Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.\n\nPrędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.\n\n---"
}
}
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
{
"label": "Spells - General",
"entries": {
"Aegis": {
"name": "Aegis",
"description": "Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.\n\nKilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.\n\nZaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi. Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.\n\nKopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.\n\nPo opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana."
},
"Przeskok": {
"name": "Blink",
"description": "Postać wykonuje “przeskok” do wybranego przez siebie miejsca w promieniu 20 m. Postać nie aktywuje efektów pokroju Talentu Oportunizm."
},
"Destrukcja": {
"name": "Destruction",
"description": "Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.\n\nZaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.\n\nRzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.\n\nPonadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100). Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.\n\n---"
},
"Bramy Wymiarów": {
"name": "Dimension Gates",
"description": "Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.\n\nZaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.\n\nPortal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.\n\nZamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie."
},
"Zagłada": {
"name": "Doom",
"description": "Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\n\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatnoczarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\n\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\n\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\n\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\n\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\n\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\n\n---"
},
"Fala Energii": {
"name": "Energy Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę półwidzialnej energii.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Przebicie Eteru": {
"name": "Ether Pierce",
"description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\n\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznej Tarczy oraz zadają jeden punkt obrażeń Magicznym Tarczom."
},
"Poblask": {
"name": "Gleam",
"description": "Przedmiot zaczyna świecić na kolor zależny od Śladu Magicznego."
},
"Transmutacja Krajobrazu": {
"name": "Landscape Transmutation",
"description": "Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.\n\nCałkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.\n\nZmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.\n\nMagowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem."
},
"Magiczny Pocisk": {
"name": "Magic Missile",
"description": "Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.\n\nPocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Magiczna Plaga": {
"name": "Magic Plague",
"description": "Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.\n\nW trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.\n\nZaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu 10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich Magic spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.\n\nIstoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być jej nosicielami.\n\nIstoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.\n\nLeczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok. 70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą jeden punkt Magii tygodniowo.\n\n---"
},
"Magiczna Tarcza": {
"name": "Magic Shield",
"description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\n\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać."
},
"Szybka Myśl": {
"name": "Quick Thought",
"description": "Twój umysł pracuje znacznie szybciej: otrzymujesz +1 do Inicjatywy, oraz +1 kość do wszystkich Testów związanych z rozwiązywaniem zagadek, analizy magicznych wzorców i szybkich reakcji. Pozwala też w wyjątkowych okolicznościach na krótkotrwałe unikanie dezinformacji, iluzji, czy zamętu umysłowego.\n\n---"
},
"Reanimacja": {
"name": "Reanimation",
"description": "Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.\n\nRytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Body jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.\n\nKażdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne nieumarłe istoty czują się tam przyciągane."
},
"Requiem": {
"name": "Requiem",
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
},
"Telekineza": {
"name": "Telekinesis",
"description": "Postać może dowolnie przesuwać wybranym obiektem, ale ten obiekt musi pozostać w 20 m od rzucającego to zaklęcie."
},
"Teleportacja": {
"name": "Teleport",
"description": "Postać wyobraża sobie cel, do którego chce się przeteleportować, bądź nawiązuje mentalne połączenie z Węzłem Teleportacyjnym, a następnie przez 10 minut zbiera moc potrzebną do rzucenia zaklęcia. Jeśli nic nie przerwie procesu, to postać natychmiast przenosi się do wybranego miejsca."
},
"Prawdziwa Dezintegracja": {
"name": "True Disintegration",
"description": "Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.\n\nJednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.\n\nTak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.\n\nBędąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest odpowiednio słabsze.\n\nCiemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.\n\nWiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.\n\nJeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Body, Mind, Soul) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.\n\nJeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel:\n* traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu,"
},
"Przebłysk Prawdy": {
"name": "Truth Glimpse",
"description": "Dotknięty cel przez krótki czas znacznie łatwiej jest w stanie określić prawdomówność innych.\n\nWszystkie Testy związane z wykrywaniem kłamstw, rozumieniem intencji oraz analizowaniem zachowań mają bonus +1 kości."
},
"Superzaklęcia": {
"name": "Superspells"
}
}
}
+189
View File
@@ -0,0 +1,189 @@
{
"label": "Spells - Sacred",
"entries": {
"Przyspieszone Żniwa": {
"name": "Accelerated Harvest",
"description": "Dzięki doświadczonej dłoni Demeter-Ceres wskazane uprawy błyskawicznie dojrzewają. Rośliny można zebrać od razu - zaklęcie zużywa potencjał plonu “z przyszłości”, co powoduje, że dane rośliny nie dadzą już w danym roku owoców.\n\nKażde kolejne siewy będą mniej obfite, chyba że pole zostanie ponownie poświęcone.\n\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar."
},
"Egida": {
"name": "Aegis",
"description": "Zeus-Jowisz otacza wybrany cel swoją ochroną.\n\nCel otrzymuje +1 Pancerza, a ponadto wszystkie ataki kierowanie w cel są trudniejsze o jeden stopień."
},
"Tajemne Poznanie": {
"name": "Arcane Cognition",
"description": "Hekate dzieli się fragmentem swojej wiedzy magicznej z jej wyznawcą oraz jego towarzyszami.\n\nWszystkie osoby w polu (wliczając maga) otrzymują +1 kość do testów związanych z Umiejętnościami Wiedza Magiczna i Teologia.\n\n---"
},
"Strzała Pożądania": {
"name": "Arrow Of Desire",
"description": "Mag wystrzeliwuje magiczną, niematerialną strzałę przesyconą energią Amora-Erosa, która trafia wybranego przeciwnika, zadając mu tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Zdolności Magiczne maga, a ponadto jeżeli wartość Obrażeń jest większa niż wartość Atrybutu Soul celu, to zostaje on Zauroczony na jedną rundę.\n\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony."
},
"Przebudzenie": {
"name": "Awakening",
"description": "Postać zmienia się w wybrane zwierzę. Postać przemienia się z powrotem w swoją oryginalną formę, jeżeli czas zaklęcia upłynie, zdecyduje się na to z własnej woli, lub jeżeli forma, którą Postać przyjęła, straci wszystkie punkty Żywotności. Statystyki zwierząt znajdują się w Bestiariuszu."
},
"Piękno Bogini": {
"name": "Beauty Of The Goddess",
"description": "Mag otacza się aurą boskiego piękna, zyskując trzy dodatkowe kości do Testów związanych z Umiejętnością Przekonywanie, a ponadto agresywne działania wobec maga wymagają Testu na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia istota, która próbowała podjąć to działanie, traci Akcję."
},
"Ostrze Dawida": {
"name": "Blade Of David",
"description": "Dzięki świętej inkantacji, rzucający może zamienić (oddane dobrowolnie lub własne) pióro anioła w ostrze o tej samej długości (od sztyletu po krótki miecz).\n\nOstrze jest bronią Tnącą Magiczną zadającą S+1 obrażeń i utrzymuje się przez 3 tury. Po tym czasie ostrze traci swoje właściwości i zamienia się w pozbawione magii pióro. Takiego pióra nie można użyć ponownie jako składnika tego zaklęcia."
},
"Więź Serc": {
"name": "Bond Of Hearts",
"description": "Tworzy głęboką empatyczną więź pomiędzy dwiema osobami, ułatwiając komunikację i rozwiązywanie konfliktów. Obojgu przysługuje premia +2 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki, a ponadto cele muszą wyrazić zgodę.\n\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów."
},
"Pomost": {
"name": "Bridge",
"description": "Wybrana część ciała zamienia się w zwierzęcy odpowiednik. Wraz z Mistrzem Gry należy ustalić efekt, który ta zmiana daje."
},
"Błyskawice Łańcuchowe": {
"name": "Chain Lightning",
"description": "Błyskawica wystrzeliwuje z ręki Postaci i uderza w wybranego wroga, a następnie przeskakuje na następne cele.\n\nWybrany cel, a następnie wybierz następny cel, który jest w promieniu 5 m. Od tego celu wybierz kolejny cel w promieniu 5 m, który nie był jeszcze celem tego zaklęcia. Wszystkie cele otrzymują tyle punktów Obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Za każdy niezużyty łańcuch wybrany przez Postać cel otrzymuje 1k3 punktów Obrażeń."
},
"Urok Niewinności": {
"name": "Charm Of Innocence",
"description": "Cel wydaje się wszystkim w otoczeniu urzekający i nieszkodliwy agresywne działania przeciwników wobec celu wymagają dwóch Sukcesów więcej, a postronne osoby przyjmują wobec niego postawę przyjazną."
},
"Strzała Kupidyna": {
"name": "Cupids Arrow",
"description": "Magiczna strzała po trafieniu w cel wzbudza w nim silne uczucie sympatii i zauroczenia wobec maga, sprawiając, że staje się Zauroczony.\n\nPo zakończeniu zaklęcia cel dowiaduje się, że został Zauroczony."
},
"Klątwa Hekate": {
"name": "Curse Of Hekate",
"description": "Wybrany obszar pokrywa się fioletowymi płomieniami, które znacznie osłabiają wszystkich niewiernych magów.\n\nOsoby w polu muszą wykonać udany Test na Magic (Determinacja) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać wykonuje wszystkie Testy związane z Umiejętnością Zdolności Magiczne z jedną kością mniej oraz jest Przerażona do końca trwania zaklęcia."
},
"Boska Celność": {
"name": "Divine Accuracy",
"description": "Bogini Łowów błogosławi wybraną osobę, ułatwiając jej celowanie. Do końca trwania zaklęcia cel otrzymuje trzy dodatkowe kości do wszystkich Testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie."
},
"Boska Sprawiedliwość": {
"name": "Divine Justice",
"description": "Krótka, pełna żaru modlitwa wzywająca boską sprawiedliwość przeciwko wrogom wiary.\n\nMag kieruje boski gniew w wybrany przez siebie cel, który otrzymuje ilość obrażeń równą zaokrągloną w górę połowie wartości Zdolności Magiczne lub Oddanie maga. Jeżeli jest innowiercą, otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.\n\n---"
},
"Boska Włócznia": {
"name": "Divine Spear",
"description": "Bogini Łowów wręcza Ci włócznię, którą następnie możesz cisnąć we wroga.\n\nWybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3."
},
"Moc Ziemi": {
"name": "Earth Power",
"description": "Mag zaczyna czerpać siłę życiową z ziemi pod stopami. Dopóki stoi na naturalnej glebie, odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga oraz wartość Pancerza zostaje tymczasowo zwiększona o 1.\n\nTego Pancerza nie da się zniszczyć."
},
"Wyładowanie Elektrostatyczne": {
"name": "Electrostatic Discharge",
"description": "Teren dookoła postaci zaczyna iskrzyć od wyładowań elektrostatycznych.\n\nWszystkie istoty w promieniu 2 m od Postaci tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga, a następnie muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać. W wypadku nieudanego Testu cel zostaje Przewrócony."
},
"Fanatyczne Poświęcenie": {
"name": "Fanatical Sacrifice",
"description": "Ludzie, pomimo tego że są znani z postępowości, są mimo wszystko najbardziej fanatyczną rasą jeśli chodzi o wierzących przedstawicieli tej rasy. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę wyznawców chrześcijaństwa i islamu (w końcu to ten sam Bóg). Nieczęsto fanatyzm ludzkich wyznawców Boga-Jahwe-Jedynego wprawia w osłupienie i niedowierzanie anioły.\n\nLudzkość jest skłonna do poświęceń, które dla innych ras byłyby nie do pomyślenia.\n\nMag otrzymuje podwójne obrażenia, ale zadaje podwójne obrażenia w Walce Wręcz. Dodatkowo obrażenia zadawane przez maga w Walce Wręcz ignorują Pancerz celu i są traktowane jako obrażenia magiczne, a ponadto wszystkie trafione przez maga ataki w Walce Wręcz sprawiają, że przeciwnicy stają się Przerażeni."
},
"Płomień Namiętności": {
"name": "Flame Of Passion",
"description": "Cel doświadcza intensywnych emocji i namiętności (miłosnej, twórczej lub\ndowolnej pasji wybranej przez maga), zyskując dwie dodatkowe kości do Testów związanych z Umiejętnościami Empatia i Przekonywanie, ale dostając również karę do Testów związanych z Atrybutem Mind, które cel musi wykonywać z jedną kością mniej do końca trwania zaklęcia."
},
"Uzdrowienie Chorych": {
"name": "Heal Sick",
"description": "Mag dotyka chorego, na którego spływa łaska Boga-Jahwe-Jedynego.\n\nZ wybranej osoby usuwana jest jedna choroba lub trucizna. Jeśli choroba jest trudna do uleczenia (lub trucizna trudna do usunięcia), to choroba cofa się o jedno stadium. Mistrz Gry określa trudność danej choroby do uleczenia."
},
"Leczący Dotyk": {
"name": "Healing Touch",
"description": "Na dotkniętą osobę spływa święta moc, zasklepiająca rany. Cel odzyskuje ilość punktów Żywotności równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga."
},
"Tęsknota Serca": {
"name": "Heart Longing",
"description": "Wskazany cel zaczyna obsesyjnie tęsknić za wybranym przez maga obiektem uczuć.\n\nTrudność ze skupieniem się na innych zadaniach oraz chęć odnalezienia lub zobaczenia obiektu tęsknoty sprawia, że cel otrzymuje karę -1 kości do wszystkich Testów związanych z Umiejętnością Determinacja.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki."
},
"Święta Stal": {
"name": "Holy Steel",
"description": "Wybrana broń biała po dotknięciu pokrywa się białym płomieniem.\n\nBroń zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń magicznych. Cel po trafieniu wykonuje wszystkie testy na Refleks z 1 kością mniej do początku następnej tury osoby rzucającej zaklęcie."
},
"Chmara Insektów": {
"name": "Insect Swarm",
"description": "Na wybranym obszarze pojawia się chmara insektów, obniżająca Pancerz o 1 oraz zmniejszając prędkość Ruchu o 50% wszystkim istotom znajdującym się w wybranym Obszarze.\n\n> Kelner, kelner! Milion os proszę!"
},
"Sąd Ostateczny": {
"name": "Last Judgment",
"description": "Mag wzywa potęgę Boga-Jahwe-Jedynego, który osobiście osądza wskazanego grzesznika lub innowiercę.\n\nWybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.\n\nPonadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Soul, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę."
},
"Wzmocnienie Magii": {
"name": "Magic Empowerment",
"description": "Hekate spogląda przychylnie na wiernego jej maga i na chwilę pozwala mu korzystać z ułamka jej mocy.\n\nMag przez następne dwie rundy otrzymuje cztery dodatkowe kości do wszystkich rzutów związanych z Umiejętnością Zdolności Magiczne."
},
"Magiczne Przyspieszenie": {
"name": "Magic Haste",
"description": "Mag poświęca część swojej mocy ku czci Hekate, która w zamian pomaga wybranej przez maga osobie, regenerując mu 1 punkt Zapału."
},
"Kradzież Many": {
"name": "Mana Drain",
"description": "Hekate spogląda krzywym wzrokiem na wskazanego przez swojego wyznawcę niewiernego, przekazując część mocy magicznej celu magowi rzucającego to zaklęcie.\n\nDo końca trwania zaklęcia, mag rzucający to zaklęcie zwiększa swoją Manę o 2 oraz Maksymalny Koszt Zaklęcia o 1, zaś cel zmniejsza swój Maksymalny Koszt Zaklęcia o 2."
},
"Modlitwa o Opiekę": {
"name": "Prayer For Protection",
"description": "Krótka modlitwa o ochronę i błogosławieństwo. Każda osoba w promieniu 2 m od maga otrzymuje bonus +1 kość do Testów na unikanie efektów uroków, zaklęć i klątw."
},
"Obecność Króla Bogów": {
"name": "Presence Of The King Of Gods",
"description": "Zeus-Jowisz obdarowuje swojego wyznawcę swoim autorytetem.\n\nPostać otrzymuje Autorytet. Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu przez cel są równe ilości sukcesów wyrzuconych przez Postać.\n\n---"
},
"Promień Harmonii": {
"name": "Ray Of Harmony",
"description": "Mag zaczyna emanować aurą harmonii i zgody o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m), która dodatkowo rozświetla ten obszar delikatnym, różowawym światłem.\n\nKażda postać w zasięgu działania zaklęcia musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia konflikty i spory danej postaci są automatycznie tłumione, a ponadto zyskuje ona premię dwóch dodatkowych kości do wszystkich rzutów związanych z negocjacjami i rozwiązywaniem sporów."
},
"Uświęcenie": {
"name": "Sanctification",
"description": "Broń zadaje obrażenia magiczne zamiast fizycznych."
},
"Cykl Pór Roku": {
"name": "Seasons Cycle",
"description": "Zaklęcie pozwala przejściowo zmienić „mikroklimat” na obszarze (np. przyspieszyć nadejście wiosny, wywołać letnią pogodę, zaostrzyć jesienne chłody lub pozycję słońca). Efekt dotyczy klimatu, roślin i pogody na ograniczonym terenie."
},
"Pożądanie Zmysłów": {
"name": "Senses Desire",
"description": "Zmysły i pożądanie celu zostają intensywnie pobudzone, co sprawia, że cel staje się bardziej wylewny, odważny i skłonny do romantycznych deklaracji - dostaje bonus +5 kości we wszystkich Testach związanych z relacjami romantycznymi, jednak w zamian dostaje karę -1 kości do wszystkich Testów związanych z Atrybutem Mind oraz jeżeli dany Test jest związany z opieraniem się pokusom, dodatkową karę na wszystkie Testy związane z Umiejętnością Determinacja."
},
"Błogosławieństwo Zasiewów": {
"name": "Sowing Blessing",
"description": "Mag prosi boginię o otoczenie nasion, pola lub ogrodu aurą płodności. Rośliny rosną szybciej, są odporne na większość chorób oraz mniej podatne na suszę i szkodniki.\n\nIlość plonów z tego obszaru zostaje zwiększona o 20% w danym sezonie.\n\nTo zaklęcie może zostać rzucone tylko raz na dzień, raz w sezonie na konkretny obszar."
},
"Nić Przeznaczenia": {
"name": "Thread Of Destiny",
"description": "Mag tworzy magiczną więź przeznaczenia między dwiema osobami. Obie mają wrażenie wzajemnego przyciągania, łatwiej się dogadują i silniej odczuwają obecność oraz emocje drugiej osoby.\n\nObydwa cele wykonują Test na Soul (Empatia) 4:S, gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. Jeżeli przynajmniej jeden cel zda Test, zaklęcie się nie udaje.\n\nW innym wypadku obojgu przysługuje premia +3 Sukcesów do wszystkich Testów wymagających współpracy, ale jeżeli nie widzą się i są od siebie dalej niż 20 m, to obydwa cele otrzymują karę -2 Sukcesów we wszystkich Testach oraz zablokowanie premii do ponownego spotkania. Ponadto jeżeli jeden cel otrzyma obrażenia, to trzecia część tych obrażeń jest przenoszona na drugi cel.\n\nTego Zaklęcia nie można użyć w trakcie walki\n\nTo zaklęcie nie może mieć w żaden sposób zwiększonej ilości Celów."
},
"Grom z Nieba": {
"name": "Thunderbolt",
"description": "Na uniżoną prośbę swojego wyznawcy, Zeus-Jowisz ciska swoim piorunem w wybrany punkt.\n\nWszyscy przeciwnicy w wybranym obszarze muszą wykonać Test 4:S na Wytrzymałość (Body), gdzie Sukcesy (S) oznacza ilość sukcesów wyrzuconą przez Postać. Każdy przeciwnik, który nie zda Testu, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi dwukrotność wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci, oraz zostaje Ogłuszony."
},
"Mądrość Salomona": {
"name": "Wisdom Of Solomon",
"description": "Mag prosi o radę Boga-Jahwe-Jedynego, który dzieli się ze swoim wyznawcą fragmentem swojej mądrości.\n\nMag przez następną godzinę otrzymuje +1 kość do wszystkich testów związanych z Atrybutem Mind."
},
"Gniew Matki Ziemi": {
"name": "Wrath Of Mother Earth",
"description": "Rośliny, korzenie i ziemia aktywnie bronią obszaru przed tymi, którzy go niszczą: pędy oplatają, trawa gęstnieje, korzenie podcinają nogi, a ciernie wbijają się w intruzów.\n\nKażda istota, która wchodzi na dany obszar lub się w nim przemieszcza, otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga.\n\n---"
},
"Amor (Eros)": {
"name": "Cupid (Eros)"
},
"Zeus (Jowisz)": {
"name": "Zeus (Jupiter)"
},
"Afrodyta (Wenus)": {
"name": "Aphrodite (Venus)"
},
"Hekate": {
"name": "Hecate"
},
"Demeter (Ceres)": {
"name": "Demeter (Ceres)"
},
"Modlitwy Ogólne": {
"name": "General Prayers"
},
"Bóg (Jedyny)": {
"name": "God (The One)"
},
"Artemida (Diana)": {
"name": "Artemis (Diana)"
}
}
}
@@ -0,0 +1,6 @@
{
"Superzaklęcie - Requiem": {
"name": "Superspell Requiem",
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
}
}
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
{
"label": "Talents - Curse of the Abyss",
"entries": {
"Swobodny Przepływ Magii": {
"name": "Free Flow Of Magic",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Aspektów))\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.\n\nMag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.\nMoże uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.\n\nMagowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny"
},
"Dar Otchłani": {
"name": "Gift Of The Abyss",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Pierwotna Magic)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”.\n\nMag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.\nNie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magic (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.\n\nMag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania."
},
"Metamagia": {
"name": "Metamagic",
"description": "*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*\n\n**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magic, Magic Alchemii (Transmutacji) lub Magic Otchłani)\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.\n\nNiektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.\n\nTen Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.\n\nPostać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Soul + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.\n\nWszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.\n\nPostać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Rozdwojone Zaklęcie\n**Koszt**: 3 Punkty Metamagii\n**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.\n\nZaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.\n\n#### Niezniszczalne Zaklęcie\n**Koszt**: 1 Punkt Metamagii\n\nPostać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Rozproszenie Magii\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału\n**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie\n\nGdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Błyskawiczne Czarostwo\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.\n\n---"
}
}
}
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
{
"label": "Talents - Blood Magic",
"entries": {
"Krwisty Pojedynkowicz": {
"name": "Krwisty Pojedynkowicz",
"description": "*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.*\n**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)\n\nZdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Większe Wchłanianie Krwi”).\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.\n\nPostać zyskuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Większe Samookaleczenie\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Samookaleczenie”*\n**Koszt**: Akcja Natychmiastowa\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magic (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.\n#### Większa Kradzież Życia\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Kradzież Życia”*\nKoszt: 1 punkt Zapału\n\nMag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę.\n#### Większe Wchłanianie Krwi\nTa Akcja zastępuje Akcję “Wchłanianie Krwi”\nKoszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi\n\nMag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.\n\nZamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału."
},
"Szacunek do Życia": {
"name": "Respect For Life",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Krwi)\n\nJesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie…\n\n…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu.\n\nPrzed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom “akademickim”, niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych.\n\nKażdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).\n\nKażde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi."
},
"Rytualista Krwi": {
"name": "Rytualista Krwi",
"description": "*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.*\n*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz.*\n**Wymagania**: Talent (Szacunek do Życia)\n\nLata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc.\n\nKażdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).\n\nPostać zyskuje dostęp do następującego Celu: \n#### Ołtarz Krwi\nOłtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magic, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy.\n\nPostać zyskuje dostęp do następującej Akcji:\n#### Wielka Ofiara\n*Ta Akcja zastępuje Akcję “Złożenie w Ofierze”*\n**Koszt**: 1 punkt Zapału\n**Wymagania**: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m\n\nMag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.\n\nAkcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę."
}
}
}
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
{
"label": "Talents - Curse of the Eldritch",
"entries": {
"Swobodny Przepływ Magii": {
"name": "Free Flow Of Magic",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Aspektów))\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.\n\nMag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.\nMoże uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.\n\nMagowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny"
},
"Dar Otchłani": {
"name": "Gift Of The Abyss",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Pierwotna Magic)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”.\n\nMag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.\nNie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magic (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.\n\nMag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania."
},
"Metamagia": {
"name": "Metamagic",
"description": "*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*\n\n**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magic, Magic Alchemii (Transmutacji) lub Magic Otchłani)\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.\n\nNiektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.\n\nTen Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.\n\nPostać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Soul + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.\n\nWszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.\n\nPostać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Rozdwojone Zaklęcie\n**Koszt**: 3 Punkty Metamagii\n**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.\n\nZaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.\n\n#### Niezniszczalne Zaklęcie\n**Koszt**: 1 Punkt Metamagii\n\nPostać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Rozproszenie Magii\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału\n**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie\n\nGdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Błyskawiczne Czarostwo\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.\n\n---"
}
}
}
+125
View File
@@ -0,0 +1,125 @@
{
"label": "Talents",
"entries": {
"Powietrzne Uniki": {
"name": "Air Evasion",
"description": "Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku."
},
"Oburęczny": {
"name": "Ambidextrous",
"description": "Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.\n\n\nGdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości"
},
"Arcymag (Dziedzina)": {
"name": "Archmage",
"description": "Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.\n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii."
},
"Pancerz Wiary": {
"name": "Armor Of Faith",
"description": "Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar."
},
"Gadanina": {
"name": "Babble",
"description": "Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną."
},
"Cios w Plecy": {
"name": "Backstab",
"description": "Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane.\n\n\nTen Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi."
},
"Gotowość do Walki": {
"name": "Battle Readiness",
"description": "Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty."
},
"Błogosławione Pochodzenie": {
"name": "Blessed Origin",
"description": "Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci."
},
"Sen na Jawie": {
"name": "Daydream",
"description": "Nie potrzebujesz snu.\n\n\nElfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku."
},
"Błogosławieństwo (Bóstwo)": {
"name": "Deity Blessing",
"description": "Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw.\nZostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa.\n\n\nJednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.\n\n\nDodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę.\n\n\nRzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Soul oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść."
},
"Dyplomata": {
"name": "Diplomat",
"description": "Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają."
},
"Finta": {
"name": "Feint",
"description": "Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.\n\n\nNależy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.\n\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz)."
},
"Zakazana Wiedza (Dziedzina)": {
"name": "Forbidden Knowledge",
"description": "Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami…"
},
"Darmowy Talent": {
"name": "Free Talent",
"description": "Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu.\n\n\nTen Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem."
},
"Niezniszczalne Zaklęcia": {
"name": "Indestructible Spells",
"description": "Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne."
},
"Czuły Zmysł (Zmysł)": {
"name": "Keen Sense",
"description": "Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie."
},
"Zawisanie w Powietrzu": {
"name": "Levitation",
"description": "Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią."
},
"Magiczna Dyscyplina": {
"name": "Magic Discipline",
"description": "Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury."
},
"Odporność na Magię": {
"name": "Magic Resistance",
"description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\nTen Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem.\n\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1.\n\n\nPostać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć.\n\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią."
},
"Magiczny Zmysł (Zmysł)": {
"name": "Magical Sense",
"description": "Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem \"widzisz\" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.)."
},
"Mistrz Magii (Dziedzina)": {
"name": "Master Of Magic",
"description": "Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. \n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny."
},
"Oportunista": {
"name": "Opportunist",
"description": "Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.\n\n\nRaz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku."
},
"Parowanie": {
"name": "Parry",
"description": "Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz. \n\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).\n\n\nPostać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego."
},
"Urok Osobisty": {
"name": "Personal Charm",
"description": "Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień."
},
"Odporność na Trucizny": {
"name": "Poison Resistance",
"description": "Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.\n\n\nGdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość."
},
"Riposta": {
"name": "Riposte",
"description": "Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki.\n\n\nRaz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień."
},
"Rozplatanie Zaklęć": {
"name": "Spell Shattering",
"description": "Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.\n\n\nMagowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.\n\n\nJeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magic lub Soul, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione."
},
"Technologia Jest Wśród Nas": {
"name": "Technology Is Among Us",
"description": "Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.\n\n\nPodstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej."
},
"Jedność z Magią": {
"name": "Unity With Magic",
"description": "Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.\n\n\nPodczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut.\n\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię."
},
"Jedność z Naturą": {
"name": "Unity With Nature",
"description": "Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. \n\n\nPodwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę."
}
}
}
+568
View File
@@ -0,0 +1,568 @@
{
"HBM": {
"system": { "name": "Homebrew Magic: RPG v3" },
"actor": { "character": "Character", "npc": "NPC / Creature" },
"item": {
"spell": "Spell",
"gear": "Gear",
"ability": "Ability",
"class": "Class",
"race": "Race",
"discipline": "Magic Discipline",
"talent": "Talent"
},
"details": {
"race": "Race",
"year": "Year",
"discipline": "Discipline",
"raceLink": "Linked Race entry",
"classLink": "Linked Class entry",
"classSchedule": "Class schedule",
"personalDetails": "Personal details",
"startingYear": "Starting Year",
"currentYear": "Current Year"
},
"schedule": {
"hours": "Hours",
"monday": "Monday",
"tuesday": "Tuesday",
"wednesday": "Wednesday",
"thursday": "Thursday",
"friday": "Friday",
"saturday": "Saturday",
"lunchBreak": "Lunch break",
"dinnerBreak": "Dinner break",
"supperBreak": "Supper break"
},
"attributes": {
"body": "Body",
"bodyAbbr": "BOD",
"mind": "Mind",
"mindAbbr": "MND",
"soul": "Soul",
"soulAbbr": "SOU",
"magic": "Magic",
"magicAbbr": "MAG",
"actual": "Actual",
"actualMagicHint": "Actual magic level including talents and modifiers."
},
"resources": {
"health": "Health",
"healthAbbr": "HP",
"mana": "Mana",
"manaAbbr": "MN",
"zeal": "Zeal",
"zealAbbr": "ZL",
"magicalArmor": "Magical Armor",
"magicalArmorAbbr": "MA",
"magicalShield": "Magical Shield",
"magicalShieldAbbr": "MS",
"physicalArmor": "Physical Armor",
"physicalArmorAbbr": "PA",
"runicCounter": "Runic counter",
"condition": "Condition",
"initiative": "Initiative",
"experience": "Experience",
"experienceAbbr": "XP",
"magicPowerLevel": "Magic Power Level",
"maxManaPerSpell": "Max Mana per Spell",
"blood": "Blood",
"elixirTolerance": "Elixir Tolerance",
"insanity": "Insanity",
"max": "Max"
},
"skills": {
"athletics": "Athletics",
"disguise": "Disguise",
"determination": "Determination",
"empathy": "Empathy",
"intuition": "Intuition",
"animalHandling": "Animal Handling",
"magicalAbilities": "Magical Abilities",
"medicine": "Medicine",
"strength": "Strength",
"devotion": "Devotion",
"persuasion": "Persuasion",
"reflex": "Reflex",
"craft": "Craft",
"stealth": "Stealth",
"perception": "Perception",
"theology": "Theology",
"ranged": "Ranged",
"melee": "Melee",
"magicLore": "Magic Lore",
"natureLore": "Nature Lore",
"generalLore": "General Lore",
"endurance": "Endurance",
"intimidation": "Intimidation",
"agility": "Agility"
},
"spell": {
"label": "Spell",
"cast": "Cast spell",
"circle": "Circle",
"school": "School",
"discipline": "Discipline",
"difficulty": "Spell Threshold",
"difficultyThreshold": "Threshold (T)",
"difficultySuccesses": "Required successes (Y)",
"components": "Components",
"verbal": "Verbal (V)",
"somatic": "Somatic (S)",
"material": "Material (M)",
"symbols": "Symbols / Glyphs",
"castingTime": "Casting time",
"castingTimeRounds": "Time (rounds)",
"castingTimeMinutes": "Time (minutes)",
"range": "Range",
"targets": "Targets",
"duration": "Duration",
"manaCost": "Mana cost",
"bloodCost": "Blood cost",
"cost": "Cost & Difficulty",
"timing": "Timing & Geometry",
"overcasting": "Overcasting",
"overcastOptions": "Overcast Options",
"overcastDesc": "Effect description",
"description": "Description",
"higherCircles": "At higher circles",
"complexityLevel": "Complexity Level",
"deity": "Deity",
"sourceBook": "Source book",
"areaOfEffect": "Area of Effect",
"aoeShape": "Shape",
"aoeUnit": "Unit",
"damage": "Damage",
"damageBase": "Base damage",
"damageType": "Damage type",
"ignoresArmor": "Ignores armor",
"statusEffects": "Status effects",
"saveAttribute": "Save attribute",
"saveSkill": "Save skill",
"requirements": "Requirements",
"requirementRace": "Races",
"requirementTalent": "Talents",
"requirementDiscipline": "Disciplines",
"isSuperspell": "Superspell",
"requiresGroupCast": "Group cast",
"minCasters": "Min. casters",
"nonCombatOnly": "Non-combat only",
"triggers": "Triggers",
"triggerEffect": "Trigger effect",
"castingMode": {
"label": "Casting Mode",
"standard": "Standard",
"sacred": "Sacred Magic",
"witch": "Witch Magic",
"blood": "Blood Magic",
"hekate": "Hekate Hybrid"
}
},
"spellSchool": {
"general": "General",
"alchemyTransmutation": "Alchemy - Transmutation",
"alchemyBrewing": "Alchemy - Brewing",
"botany": "Botany",
"elementsAir": "Elemental Magic (Air)",
"elementsWater": "Elemental Magic (Water)",
"elementsFire": "Elemental Magic (Fire)",
"elementsEarth": "Elemental Magic (Earth)",
"artifice": "Artifice",
"golemancy": "Golemancy",
"runes": "Runic Magic",
"manaSourceMage": "Mana Source",
"illusion": "Illusion",
"sacred": "Sacred Magic",
"sacredExorcism": "Sacred Magic — Exorcism",
"witch": "Witch Magic",
"necromancy": "Necromancy",
"blood": "Blood Magic",
"crimson": "Crimson Magic",
"abyssAspects": "Abyss — Aspects",
"abyssPrimal": "Abyss — Primal",
"wildWitch": "Wild Witch"
},
"deity": {
"common": "Common Prayers",
"jahwe": "YHWH",
"zeus": "Zeus",
"demeter": "Demeter",
"artemis": "Artemis",
"hekate": "Hekate",
"aphrodite": "Aphrodite",
"eros": "Eros"
},
"sourceBook": {
"core-rules": "PG",
"magic-book": "KM",
"arcanum-sanguinis": "AS",
"crimson-cult": "CS",
"abyss-curse": "KO",
"humanity-guide": "PLM",
"bestiary": "B",
"gold-steel-magic": "ZSM"
},
"aoeShape": {
"point": "Point",
"square": "Square",
"rectangle": "Rectangle",
"cone": "Cone",
"sphere": "Sphere",
"line": "Line"
},
"damageType": {
"physical": "Physical",
"magical": "Magical",
"physicalMagical": "Physical-Magical",
"pure": "Pure"
},
"triggerEvent": {
"killWithWeapon": "Kill with weapon",
"targetCastsSpell": "Target casts spell",
"damageTaken": "Damage taken",
"turnStart": "Turn start"
},
"gear": {
"category": "Category",
"weapon": "Weapon",
"armor": "Armor",
"equipment": "Equipment",
"damage": "Damage",
"damageType": "Damage Type",
"physical": "Physical",
"magical": "Magical",
"environmental": "Environmental",
"properties": "Properties",
"damageReduction": "Damage Reduction",
"damageReductionBonus": "DR Bonus",
"damageReductionBonusHint": "Extra damage reduction (e.g. from talents). Only applies when armor is broken.",
"condition": "Condition",
"conditionMax": "Max Condition",
"equipped": "Equipped / Active",
"repair": "Repair",
"armorType": "Armor Type",
"light": "Light",
"medium": "Medium",
"heavy": "Heavy",
"shield": "Shield",
"stealthDisadvantage": "Stealth Disadvantage",
"strengthRequirement": "Strength Requirement",
"rarity": "Rarity",
"value": "Value",
"weight": "Weight",
"quantity": "Quantity",
"description": "Description"
},
"ability": {
"type": "Type",
"passive": "Passive",
"active": "Active",
"reaction": "Reaction",
"freeAction": "Free Action",
"prerequisite": "Prerequisite",
"description": "Description",
"mechanics": "Mechanics",
"cost": "Cost"
},
"class": {
"year": "Year",
"attributePoints": "Attribute Points",
"skillPoints": "Skill Points",
"talents": "Talents",
"spells": "Spells",
"features": "Features",
"description": "Description"
},
"race": {
"availableDisciplines": "Available Disciplines",
"attributePoints": "Starting Attribute Points",
"skillPoints": "Starting Skill Points",
"freeTalents": "Free Talents",
"racialAbilities": "Racial Abilities",
"traits": "Traits",
"description": "Description",
"physicalDescription": "Physical Description"
},
"discipline": {
"color": "Color",
"suggestedAttribute": "Suggested Attribute",
"suggestedSkills": "Suggested Skills",
"passiveAbility": "Passive Ability",
"signatureSpells": "Signature Spells",
"availableSpells": "Available Spells",
"description": "Description"
},
"talent": {
"requirements": "Requirements",
"requirementRace": "Race",
"requirementAttribute": "Attribute",
"requirementSkill": "Skill",
"requirementTalent": "Talent",
"requirementTitle": "Title",
"requirementDiscipline": "Discipline",
"description": "Description",
"effect": "Effect",
"cost": "Cost",
"multiSelect": "Can be selected multiple times"
},
"npc": {
"type": "Type",
"size": "Size",
"alignment": "Alignment",
"challengeRating": "Challenge Rating",
"challengeRatingAbbr": "CR",
"xp": "XP",
"speed": "Speed",
"senses": "Senses",
"languages": "Languages",
"attacks": "Attacks",
"specialAbilities": "Special Abilities",
"reactions": "Reactions",
"legendaryActions": "Legendary Actions",
"savingThrows": "Saving Throws",
"damageResistances": "Damage Resistances",
"damageImmunities": "Damage Immunities",
"conditionImmunities": "Condition Immunities",
"habitat": "Habitat",
"behavior": "Behavior",
"history": "History"
},
"roll": {
"title": "TS Roll",
"roll": "Roll",
"pool": "Dice pool",
"threshold": "Threshold (T)",
"successes": "Successes",
"required": "Required",
"result": "Result",
"success": "Success",
"failure": "Failure",
"criticalSuccess": "Critical Success",
"criticalFailure": "Critical Failure",
"rollSkill": "Roll: {skill}",
"rollAttribute": "Roll: {attribute}",
"modifier": "Modifier",
"attributeOverride": "Attribute (override)",
"configTitle": "TS Roll Configuration",
"blocked": "Cannot roll: {reason}",
"thresholdAdjusted": "Threshold modified by conditions"
},
"spellCast": {
"title": "Casting spell",
"manaSpent": "Mana spent",
"zealSpent": "Zeal spent",
"bloodSpent": "Blood spent",
"hekateMode": "Hekate mode (Sacred + Witch hybrid)",
"groupCasters": "Group caster IDs",
"bypassSuperspell": "Bypass superspell warning",
"bypassNonCombatBlock": "Bypass non-combat block",
"cast": "Cast",
"notEnoughMana": "Not enough mana.",
"notEnoughZeal": "Not enough zeal.",
"notEnoughBlood": "Not enough blood.",
"raceLocked": "Spell requires race: {races}.",
"talentMissing": "Missing required talent: {talent}.",
"disciplineMissing": "Requires one of disciplines: {disciplines}.",
"deityMismatch": "Spell deity ({spell}) differs from devoted deity ({actor}).",
"groupCastRequired": "Requires {min} co-casters; have {provided}.",
"nonCombatOnly": "Spell cannot be cast in combat.",
"superspellInCombat": "Casting superspell during combat is generally inadvisable.",
"overcast": "Overcast",
"overcastTest": "Overcast Test",
"sacredCost": "Cost: 1 Zeal",
"witchSymbols": "Symbols: {used} / {max}",
"cantOvercastBeyondLevel": "Cannot overcast beyond Magic Power Level.",
"overcastWarning": "This spell exceeds Max Mana per Spell.",
"success": "Success",
"failure": "Failure",
"damage": "Damage",
"statusEffects": "Status effects",
"saveTarget": "Target save",
"triggers": "Triggers",
"applyToTargets": "Click an effect to apply it to selected tokens.",
"targetSomeone": "Select targets to show damage-apply buttons.",
"noTargets": "No tokens / targets selected.",
"variableSuccesses": "Required successes",
"groupCastersFromCanvas": "Co-casters (select tokens on the canvas)"
},
"damage": {
"title": "Apply Damage",
"amount": "Damage amount",
"type": "Damage type",
"ignoreMagicalArmor": "Bypass Magical Armor",
"ignoreMagicalShield": "Bypass Magical Shield",
"ignorePhysicalArmor": "Bypass Physical Armor",
"damageArmor": "Damage armor (-1 condition)",
"apply": "Apply",
"report": {
"title": "Damage: {actor}",
"magicalArmorAbsorbed": "Magical Armor absorbed: {n}",
"magicalShieldAbsorbed": "Magical Shield absorbed: {n}",
"physicalArmorReduced": "Physical Armor reduced: {n}",
"healthLost": "Health lost: {n}",
"armorBroken": "Armor broken!",
"runeTriggered": "Runes triggered — Magical Armor -1"
}
},
"combat": {
"newRound": "New round — Mana reset",
"newTurn": "New turn — Zeal +1",
"turnSkipped": "Turn skipped (condition)",
"deathSavePrompt": "Make a Death Saving Throw (Body, T:4, Y:1)"
},
"conditions": {
"przewrocony": "Prone",
"unieruchomiony": "Restrained",
"obezwladniony": "Incapacitated",
"nieprzytomny": "Unconscious",
"umierajacy": "Dying",
"ogluszony": "Deafened",
"oslepiony": "Blinded",
"oszolomiony": "Stunned",
"zatruty": "Poisoned",
"podpalony": "Burning",
"spowolniony": "Slowed",
"przeklety": "Cursed",
"zauroczony": "Charmed",
"koncentracja": "Concentrating",
"przerazony": "Frightened"
},
"ui": {
"edit": "Edit",
"delete": "Delete",
"add": "Add",
"cancel": "Cancel",
"confirm": "Confirm",
"name": "Name",
"notes": "Notes",
"biography": "Biography",
"dropItems": "Drop items onto this sheet",
"unknownItemType": "Unknown item type",
"advancement": "Advancement",
"pointsAvailable": "Points available",
"spend": "Spend",
"attacks": "Attacks",
"specialAbilities": "Special Abilities",
"reactions": "Reactions",
"legendaryActions": "Legendary Actions",
"actionsTitle": "Quick Actions",
"customEquipment": "Custom Equipment",
"attributePoints": "Attr. Points",
"skillPoints": "Skill Points",
"freeTalents": "Free Talents",
"money": "Money",
"recalculate": "Convert currencies",
"moneyConverterTitle": "Currency Converter",
"changeImageHint": "Click to change image",
"itemAlreadyOwned": "'{name}' is already on this character sheet.",
"dropTalentsHint": "Drag talents from the compendium onto this sheet.",
"physicalArmorBonus": "Armor bonus",
"selectTalentParamTitle": "Talent Specialization",
"selectTalentParamDesc": "This talent requires a choice of specialization. Enter a value for ({param}):",
"tabs": {
"stats": "Stats",
"actions": "Actions",
"skills": "Skills",
"main": "Sheet",
"spells": "Spells",
"inventory": "Inventory",
"talents": "Talents",
"effects": "Effects",
"biography": "Biography"
}
},
"rest": {
"takeBreather": "Take a Breather",
"shortRest": "Short Rest",
"longRest": "Long Rest",
"restored": "Restored",
"hpReset": "Hit Points",
"manaReset": "Mana",
"zealReset": "Zeal",
"bloodReset": "Blood Pool",
"toleranceRecovered": "Elixir tolerance recovered",
"effectsCleared": "Expired effects cleared"
},
"initiative": {
"label": "Initiative",
"formula": "2d6 + Initiative",
"roll": "Roll Initiative"
},
"talentCategory": {
"core": "Core Rules",
"blood": "Blood Magic",
"abyss": "Curse of the Abyss",
"crimson": "Crimson Cult",
"npc": "NPC"
},
"macro": {
"poolRoll": "d6 Pool Roll",
"poolRollHint": "Roll a d6 pool with selected target threshold (TS).",
"attributeCheck": "Attribute Check",
"attributeCheckHint": "Roll an attribute check for the selected character.",
"applyCondition": "Apply Condition",
"applyConditionHint": "Apply a condition to selected/targeted tokens.",
"takeBreather": "Take a Breather",
"takeBreatherHint": "Take a breather for the selected character.",
"shortRest": "Short Rest",
"shortRestHint": "Short rest for the selected character.",
"longRest": "Long Rest",
"longRestHint": "Long rest for the selected character.",
"groupCastHelper": "Group Cast Helper",
"groupCastHelperHint": "Sums mana and magic pool of selected co-casters.",
"refillZeal": "Refill Zeal",
"refillZealHint": "Adds 1 Zeal to the selected character (debug)."
},
"activeEffect": {
"title": "Active Effects",
"addEffect": "Add Effect",
"deleteEffect": "Delete",
"edit": "Edit",
"toggle": "Enable/disable",
"newEffect": "New Effect",
"transferToActor": "Transferred to actor",
"fromItem": "From item",
"changes": "changes",
"empty": "No effects. Add an effect to grant attribute bonuses or system flags.",
"emptyActor": "This actor has no active effects."
},
"racesList": {
"czlowiek": "Human",
"elf": "Elf",
"lamia": "Lamia",
"feles": "Feles",
"aniol": "Angel"
},
"talentsList": {
"arcymag-dziedzina": "Archmage (Discipline)",
"blogoslawienstwo-bostwo": "Blessing (Deity)",
"blogoslawione-pochodzenie": "Blessed Heritage",
"cios-w-plecy": "Backstab",
"czuly-zmysl": "Acute Sense",
"dyplomata": "Diplomat",
"finta": "Feint",
"gadanina": "Babble",
"gotowosc-do-walki": "Combat Readiness",
"jednosc-z-magia": "Unity with Magic",
"jednosc-z-natura": "Unity with Nature",
"magiczna-dyscyplina": "Magical Discipline",
"magiczny-zmysl-zmysl": "Magical Sense (Sense)",
"mistrz-magii-dziedzina": "Master of Magic (Discipline)",
"niezniszczalne-zaklecia": "Indestructible Spells",
"obureczny": "Ambidextrous",
"odpornosc-na-magie": "Magic Resistance",
"odpornosc-na-trucizny": "Poison Resistance",
"oportunista": "Opportunist",
"pancerz-wiary": "Armor of Faith",
"parowanie": "Parrying",
"powietrzne-uniki": "Aerial Evasion",
"riposta": "Riposte",
"rozplatanie-zaklec": "Spell Unraveling",
"sen-na-jawie": "Daydreaming",
"technologia-jest-wsrod-nas": "Technology is Among Us",
"urok-osobisty": "Personal Charm",
"zakazana-wiedza-dziedzina": "Forbidden Knowledge (Discipline)",
"zawisanie-w-powietrzu": "Hovering"
}
}
}
+576
View File
@@ -0,0 +1,576 @@
{
"HBM": {
"system": {
"name": "Homebrew Magic: RPG v3"
},
"actor": {
"character": "Postać",
"npc": "BN / Stwór"
},
"item": {
"spell": "Zaklęcie",
"gear": "Przedmiot",
"ability": "Zdolność",
"class": "Klasa",
"race": "Rasa",
"discipline": "Dziedzina Magii",
"talent": "Talent"
},
"details": {
"race": "Rasa",
"year": "Rok",
"discipline": "Dziedzina",
"raceLink": "Powiązana karta rasy",
"classLink": "Powiązana karta klasy",
"classSchedule": "Plan zajęć",
"personalDetails": "Dane osobowe",
"startingYear": "Rok rozpoczęcia",
"currentYear": "Bieżący rok"
},
"schedule": {
"hours": "Godziny",
"monday": "Poniedziałek",
"tuesday": "Wtorek",
"wednesday": "Środa",
"thursday": "Czwartek",
"friday": "Piątek",
"saturday": "Sobota",
"lunchBreak": "Przerwa lunchowa",
"dinnerBreak": "Przerwa obiadowa",
"supperBreak": "Przerwa kolacyjna"
},
"attributes": {
"body": "Ciało",
"bodyAbbr": "CIA",
"mind": "Umysł",
"mindAbbr": "UMY",
"soul": "Dusza",
"soulAbbr": "DUS",
"magic": "Magia",
"magicAbbr": "MAG",
"actual": "Rzeczywista",
"actualMagicHint": "Rzeczywisty poziom magii z uwzględnieniem talentów i modyfikatorów."
},
"resources": {
"health": "Żywotność",
"healthAbbr": "ŻYW",
"mana": "Mana",
"manaAbbr": "MN",
"zeal": "Zapał",
"zealAbbr": "ZP",
"magicalArmor": "Pancerz Magiczny",
"magicalArmorAbbr": "PM",
"magicalShield": "Tarcza Magiczna",
"magicalShieldAbbr": "TM",
"physicalArmor": "Pancerz Fizyczny",
"physicalArmorAbbr": "PF",
"runicCounter": "Licznik runiczny",
"condition": "Stan",
"initiative": "Inicjatywa",
"experience": "Punkty Doświadczenia",
"experienceAbbr": "PD",
"magicPowerLevel": "Poziom Mocy Magicznej",
"maxManaPerSpell": "Maks. Many na zaklęcie",
"blood": "Krew",
"elixirTolerance": "Tolerancja Eliksirów",
"insanity": "Szaleństwo",
"max": "Maks."
},
"skills": {
"athletics": "Atletyka",
"disguise": "Charakteryzacja",
"determination": "Determinacja",
"empathy": "Empatia",
"intuition": "Intuicja",
"animalHandling": "Opieka nad Zwierzętami",
"magicalAbilities": "Zdolności Magiczne",
"medicine": "Medycyna",
"strength": "Siła",
"devotion": "Oddanie",
"persuasion": "Przekonywanie",
"reflex": "Refleks",
"craft": "Rzemiosło",
"stealth": "Skradanie się",
"perception": "Spostrzegawczość",
"theology": "Teologia",
"ranged": "Umiejętności Strzeleckie",
"melee": "Walka Wręcz",
"magicLore": "Wiedza Magiczna",
"natureLore": "Wiedza o Naturze",
"generalLore": "Wiedza Ogólna",
"endurance": "Wytrzymałość",
"intimidation": "Zastraszanie",
"agility": "Zręczność"
},
"spell": {
"label": "Zaklęcie",
"cast": "Rzuć zaklęcie",
"circle": "Krąg",
"school": "Szkoła",
"discipline": "Dziedzina",
"difficulty": "Próg zaklęcia",
"difficultyThreshold": "Trudność (T)",
"difficultySuccesses": "Wymagane sukcesy (Y)",
"components": "Komponenty",
"verbal": "Werbalna (W)",
"somatic": "Somatyczna (S)",
"material": "Materialne (M)",
"symbols": "Symbole / Znaki",
"castingTime": "Czas rzucania",
"castingTimeRounds": "Czas (rundy)",
"castingTimeMinutes": "Czas (minuty)",
"range": "Zasięg",
"targets": "Cele",
"duration": "Czas trwania",
"manaCost": "Koszt Many",
"bloodCost": "Koszt Krwi",
"cost": "Koszt i Trudność",
"timing": "Czas i Geometria",
"overcasting": "Nadczarowanie",
"overcastOptions": "Opcje Nadczarowania",
"overcastDesc": "Opis efektu",
"description": "Opis",
"higherCircles": "Na wyższych kręgach",
"complexityLevel": "Poziom Skomplikowania",
"deity": "Bóstwo",
"sourceBook": "Podręcznik źródłowy",
"areaOfEffect": "Obszar działania",
"aoeShape": "Kształt",
"aoeUnit": "Jednostka",
"damage": "Obrażenia",
"damageBase": "Obrażenia bazowe",
"damageType": "Typ obrażeń",
"ignoresArmor": "Ignoruje pancerz",
"statusEffects": "Efekty statusu",
"saveAttribute": "Atrybut RO",
"saveSkill": "Umiejętność RO",
"requirements": "Wymagania",
"requirementRace": "Rasy",
"requirementTalent": "Talenty",
"requirementDiscipline": "Dziedziny",
"isSuperspell": "Superczar",
"requiresGroupCast": "Czar grupowy",
"minCasters": "Min. czarujących",
"nonCombatOnly": "Tylko poza walką",
"triggers": "Wyzwalacze",
"triggerEffect": "Efekt wyzwalacza",
"castingMode": {
"label": "Tryb rzucania",
"standard": "Standardowy",
"sacred": "Magia Sakralna",
"witch": "Wiedźmia Magia",
"blood": "Magia Krwi",
"hekate": "Hybryda Hekate"
}
},
"spellSchool": {
"general": "Ogólna",
"alchemyTransmutation": "Alchemia - Transmutacja",
"alchemyBrewing": "Alchemia - Warzenie Eliksirów",
"botany": "Botanika",
"elementsAir": "Magia Żywiołów (Powietrze)",
"elementsWater": "Magia Żywiołów (Woda)",
"elementsFire": "Magia Żywiołów (Ogień)",
"elementsEarth": "Magia Żywiołów (Ziemia)",
"artifice": "Rzemiosło Artefaktów",
"golemancy": "Golemancja",
"runes": "Magia Runiczna",
"manaSourceMage": "Źródło Mocy",
"illusion": "Magia Iluzji",
"sacred": "Magia Sakralna",
"sacredExorcism": "Magia Sakralna — Egzorcyzmy",
"witch": "Wiedźmia Magia",
"necromancy": "Nekromancja",
"blood": "Magia Krwi",
"crimson": "Magia Szkarłatu",
"abyssAspects": "Magia Otchłani — Aspekty",
"abyssPrimal": "Magia Otchłani — Pierwotna Magia",
"wildWitch": "Dzika Wiedźmia Magia"
},
"deity": {
"common": "Modlitwy Powszechne",
"jahwe": "Jahwe",
"zeus": "Zeus",
"demeter": "Demeter",
"artemis": "Artemida",
"hekate": "Hekate",
"aphrodite": "Afrodyta",
"eros": "Eros"
},
"sourceBook": {
"core-rules": "PG",
"magic-book": "KM",
"arcanum-sanguinis": "AS",
"crimson-cult": "CS",
"abyss-curse": "KO",
"humanity-guide": "PLM",
"bestiary": "B",
"gold-steel-magic": "ZSM"
},
"aoeShape": {
"point": "Punkt",
"square": "Kwadrat",
"rectangle": "Prostokąt",
"cone": "Stożek",
"sphere": "Sfera",
"line": "Linia"
},
"damageType": {
"physical": "Fizyczne",
"magical": "Magiczne",
"physicalMagical": "Fizyczno-Magiczne",
"pure": "Czyste"
},
"triggerEvent": {
"killWithWeapon": "Zabicie bronią",
"targetCastsSpell": "Cel rzuca zaklęcie",
"damageTaken": "Otrzymanie obrażeń",
"turnStart": "Początek tury"
},
"spellCast": {
"manaSpent": "Wydana Mana",
"zealSpent": "Wydany Zapał",
"bloodSpent": "Wydana Krew",
"hekateMode": "Tryb Hekate (hybryda Sakralna+Wiedźmia)",
"groupCasters": "ID czarujących (grupowo)",
"bypassSuperspell": "Pomiń ostrzeżenie o superczarze",
"bypassNonCombatBlock": "Pomiń blokadę poza walką",
"success": "Sukces",
"failure": "Niepowodzenie",
"damage": "Obrażenia",
"statusEffects": "Efekty stanów",
"saveTarget": "Test obronny celu",
"triggers": "Wyzwalacze",
"applyToTargets": "Kliknij efekt, aby nałożyć na zaznaczone tokeny.",
"targetSomeone": "Wybierz cele, aby pokazać przyciski zastosowania obrażeń.",
"noTargets": "Brak zaznaczonych tokenów / celów.",
"variableSuccesses": "Wymagana liczba sukcesów",
"groupCastersFromCanvas": "Współczarujący (zaznacz tokeny na mapie)"
},
"gear": {
"category": "Kategoria",
"weapon": "Broń",
"armor": "Zbroja",
"equipment": "Ekwipunek",
"damage": "Obrażenia",
"damageType": "Typ Obrażeń",
"physical": "Fizyczne",
"magical": "Magiczne",
"environmental": "Środowiskowe",
"properties": "Właściwości",
"damageReduction": "Redukcja Obrażeń",
"damageReductionBonus": "Premia do Redukcji",
"damageReductionBonusHint": "Dodatkowa redukcja obrażeń (np. od talentów lub przedmiotów). Liczy się tylko gdy zbroja zostanie zniszczona.",
"condition": "Stan",
"conditionMax": "Maks. Stan",
"equipped": "Założone / Aktywne",
"repair": "Napraw",
"armorType": "Typ Zbroi",
"light": "Lekka",
"medium": "Średnia",
"heavy": "Ciężka",
"shield": "Tarcza",
"stealthDisadvantage": "Utrudnia Skradanie",
"strengthRequirement": "Wymóg Siły",
"rarity": "Rzadkość",
"value": "Wartość",
"weight": "Waga",
"quantity": "Ilość",
"description": "Opis"
},
"ability": {
"type": "Typ",
"passive": "Pasywna",
"active": "Aktywna",
"reaction": "Reakcja",
"freeAction": "Akcja Darmowa",
"prerequisite": "Wymóg",
"description": "Opis",
"mechanics": "Mechanika",
"cost": "Koszt"
},
"class": {
"year": "Rok",
"attributePoints": "Punkty Atrybutów",
"skillPoints": "Punkty Umiejętności",
"talents": "Talenty",
"spells": "Zaklęcia",
"features": "Cechy",
"description": "Opis"
},
"race": {
"availableDisciplines": "Dostępne Dziedziny Magii",
"attributePoints": "Startowe Punkty Atrybutów",
"skillPoints": "Startowe Punkty Umiejętności",
"freeTalents": "Darmowe Talenty",
"racialAbilities": "Zdolności Rasowe",
"traits": "Cechy Rasowe",
"description": "Opis",
"physicalDescription": "Opis Fizyczny"
},
"discipline": {
"color": "Kolor",
"suggestedAttribute": "Sugerowany Atrybut",
"suggestedSkills": "Sugerowane Umiejętności",
"passiveAbility": "Umiejętność Pasywna",
"signatureSpells": "Zaklęcia Sygnaturowe",
"availableSpells": "Dostępne Zaklęcia",
"description": "Opis"
},
"talent": {
"requirements": "Wymagania",
"requirementRace": "Rasa",
"requirementAttribute": "Atrybut",
"requirementSkill": "Umiejętność",
"requirementTalent": "Talent",
"requirementTitle": "Tytuł",
"requirementDiscipline": "Dziedzina",
"description": "Opis",
"effect": "Efekt",
"cost": "Koszt",
"multiSelect": "Można wybrać wielokrotnie"
},
"npc": {
"type": "Typ",
"size": "Rozmiar",
"alignment": "Charakter",
"challengeRating": "Poziom Wyzwania",
"challengeRatingAbbr": "PW",
"xp": "PD",
"speed": "Szybkość",
"senses": "Zmysły",
"languages": "Języki",
"attacks": "Ataki",
"specialAbilities": "Zdolności Specjalne",
"reactions": "Reakcje",
"legendaryActions": "Akcje Legendarne",
"savingThrows": "Rzuty Obronne",
"damageResistances": "Odporności na Obrażenia",
"damageImmunities": "Niewrażliwości na Obrażenia",
"conditionImmunities": "Niewrażliwości na Stany",
"habitat": "Habitat",
"behavior": "Zachowanie",
"history": "Historia"
},
"roll": {
"title": "Rzut TS",
"roll": "Rzuć",
"pool": "Pula kości",
"threshold": "Trudność (T)",
"successes": "Sukcesy",
"required": "Wymagane",
"result": "Wynik",
"success": "Sukces",
"failure": "Porażka",
"criticalSuccess": "Krytyczny sukces",
"criticalFailure": "Krytyczna porażka",
"rollSkill": "Rzuć: {skill}",
"rollAttribute": "Rzuć: {attribute}",
"modifier": "Modyfikator",
"attributeOverride": "Atrybut (zmiana)",
"configTitle": "Konfiguracja rzutu TS",
"blocked": "Nie można wykonać rzutu: {reason}",
"thresholdAdjusted": "Trudność zmodyfikowana stanami"
},
"spellCast": {
"title": "Rzucanie zaklęcia",
"manaSpent": "Wydana mana",
"cast": "Rzuć",
"notEnoughMana": "Niewystarczająca mana.",
"notEnoughZeal": "Niewystarczający Zapał.",
"notEnoughBlood": "Niewystarczająca Krew.",
"raceLocked": "Zaklęcie wymaga rasy: {races}.",
"talentMissing": "Brak wymaganego talentu: {talent}.",
"disciplineMissing": "Wymagana jedna z dziedzin: {disciplines}.",
"deityMismatch": "Bóstwo zaklęcia ({spell}) różni się od wybranego bóstwa ({actor}).",
"groupCastRequired": "Wymaga {min} współczarujących; jest {provided}.",
"nonCombatOnly": "Tego zaklęcia nie można rzucać w walce.",
"superspellInCombat": "Rzucanie superczaru w czasie walki jest zazwyczaj niewskazane.",
"overcast": "Nadczarowanie",
"overcastTest": "Test Nadczarowania",
"sacredCost": "Koszt: 1 Zapał",
"witchSymbols": "Symbole: {used} / {max}",
"cantOvercastBeyondLevel": "Nie można nadczarowywać powyżej limitu Mocy Magicznej.",
"overcastWarning": "To zaklęcie przekracza limit many na zaklęcie."
},
"damage": {
"title": "Zadaj obrażenia",
"amount": "Ilość obrażeń",
"type": "Typ obrażeń",
"ignoreMagicalArmor": "Pomiń Pancerz Magiczny",
"ignoreMagicalShield": "Pomiń Tarczę Magiczną",
"ignorePhysicalArmor": "Pomiń Pancerz Fizyczny",
"damageArmor": "Uszkodź zbroję (-1 stan)",
"apply": "Zastosuj",
"report": {
"title": "Obrażenia: {actor}",
"magicalArmorAbsorbed": "Pancerz Magiczny pochłonął: {n}",
"magicalShieldAbsorbed": "Tarcza Magiczna pochłonęła: {n}",
"physicalArmorReduced": "Pancerz Fizyczny zredukował: {n}",
"healthLost": "Utracona Żywotność: {n}",
"armorBroken": "Zbroja zniszczona!",
"runeTriggered": "Runy zadziałały — Pancerz Magiczny -1"
}
},
"combat": {
"newRound": "Nowa runda — Mana zresetowana",
"newTurn": "Nowa tura — Zapał +1",
"turnSkipped": "Tura pominięta (stan)",
"deathSavePrompt": "Wykonaj Rzut Obronny przeciw Śmierci (Ciało, T:4, Y:1)"
},
"conditions": {
"przewrocony": "Przewrócony",
"unieruchomiony": "Unieruchomiony",
"obezwladniony": "Obezwładniony",
"nieprzytomny": "Nieprzytomny",
"umierajacy": "Umierający",
"ogluszony": "Ogłuszony",
"oslepiony": "Oślepiony",
"oszolomiony": "Oszołomiony",
"zatruty": "Zatruty",
"podpalony": "Podpalony",
"spowolniony": "Spowolniony",
"przeklety": "Przeklęty",
"zauroczony": "Zauroczony",
"koncentracja": "Koncentracja",
"przerazony": "Przerażony"
},
"ui": {
"edit": "Edytuj",
"delete": "Usuń",
"add": "Dodaj",
"cancel": "Anuluj",
"confirm": "Potwierdź",
"name": "Nazwa",
"notes": "Notatki",
"biography": "Biografia",
"dropItems": "Przeciągnij przedmioty na tę kartę",
"unknownItemType": "Nieznany typ przedmiotu",
"advancement": "Rozwój",
"pointsAvailable": "Dostępne punkty",
"spend": "Wydaj",
"attacks": "Ataki",
"specialAbilities": "Zdolności Specjalne",
"reactions": "Reakcje",
"legendaryActions": "Akcje Legendarne",
"actionsTitle": "Szybkie Akcje",
"customEquipment": "Własny ekwipunek",
"attributePoints": "P. Atrybutów",
"skillPoints": "P. Umiejętności",
"freeTalents": "W. Talenty",
"money": "Gotówka",
"recalculate": "Kalkulator walut",
"moneyConverterTitle": "Kalkulator Walut",
"changeImageHint": "Kliknij, aby zmienić obrazek",
"itemAlreadyOwned": "'{name}' jest już na tej karcie postaci.",
"dropTalentsHint": "Przeciągnij talenty z kompendium na tę kartę.",
"physicalArmorBonus": "Premia do pancerza",
"selectTalentParamTitle": "Specjalizacja Talentu",
"selectTalentParamDesc": "Ten talent wymaga określenia specjalizacji/parametru. Wpisz wartość dla parametru ({param}):",
"tabs": {
"stats": "Statystyki",
"actions": "Akcje",
"skills": "Umiejętności",
"main": "Karta",
"spells": "Zaklęcia",
"inventory": "Ekwipunek",
"talents": "Talenty",
"effects": "Efekty",
"biography": "Biografia"
}
},
"rest": {
"takeBreather": "Chwila Wytchnienia",
"shortRest": "Krótki Odpoczynek",
"longRest": "Długi Odpoczynek",
"restored": "Przywrócono",
"hpReset": "Punkty Wytrzymałości",
"manaReset": "Mana",
"zealReset": "Zapał",
"bloodReset": "Pula Krwi",
"toleranceRecovered": "Odzyskana tolerancja",
"effectsCleared": "Wygasłe efekty wyczyszczone"
},
"initiative": {
"label": "Inicjatywa",
"formula": "2k6 + Inicjatywa",
"roll": "Rzuć Inicjatywę"
},
"talentCategory": {
"core": "Podręcznik Gry",
"blood": "Magia Krwi",
"abyss": "Klątwa Otchłani",
"crimson": "Szkarłatny Kult",
"npc": "NPC"
},
"macro": {
"poolRoll": "Rzut Puli d6",
"poolRollHint": "Rzut puli d6 z wybranym progiem sukcesu (TS).",
"attributeCheck": "Test Atrybutu",
"attributeCheckHint": "Test atrybutu wybranej postaci.",
"applyCondition": "Nałóż Przypadłość",
"applyConditionHint": "Nałóż wybraną przypadłość na zaznaczone/nacelowane tokeny.",
"takeBreather": "Chwila Wytchnienia",
"takeBreatherHint": "Chwila wytchnienia dla wybranej postaci.",
"shortRest": "Krótki Odpoczynek",
"shortRestHint": "Krótki odpoczynek dla wybranej postaci.",
"longRest": "Długi Odpoczynek",
"longRestHint": "Długi odpoczynek dla wybranej postaci.",
"groupCastHelper": "Pomocnik Rzucania Grupowego",
"groupCastHelperHint": "Sumuje manę i pulę magii dla zaznaczonych współrzucających.",
"refillZeal": "Doładuj Zapał",
"refillZealHint": "Dodaje 1 Zapał do wybranej postaci (debug)."
},
"activeEffect": {
"title": "Efekty (Active Effects)",
"addEffect": "Dodaj Efekt",
"deleteEffect": "Usuń",
"edit": "Edytuj",
"toggle": "Włącz/wyłącz",
"newEffect": "Nowy Efekt",
"transferToActor": "Przenoszony na postać",
"fromItem": "Z przedmiotu",
"changes": "zmian",
"empty": "Brak efektów. Dodaj efekt aby nadać premie do atrybutów lub flag systemowych.",
"emptyActor": "Ta postać nie ma żadnych efektów."
},
"racesList": {
"czlowiek": "Człowiek",
"elf": "Elf",
"lamia": "Lamia",
"feles": "Feles",
"aniol": "Anioł"
},
"talentsList": {
"arcymag-dziedzina": "Arcymag (Dyscyplina)",
"blogoslawienstwo-bostwo": "Błogosławieństwo (Bóstwo)",
"blogoslawione-pochodzenie": "Błogosławione Pochodzenie",
"cios-w-plecy": "Cios w plecy",
"czuly-zmysl": "Czuły zmysł",
"dyplomata": "Dyplomata",
"finta": "Finta",
"gadanina": "Gadanina",
"gotowosc-do-walki": "Gotowość do walki",
"jednosc-z-magia": "Jedność z magią",
"jednosc-z-natura": "Jedność z naturą",
"magiczna-dyscyplina": "Magiczna dyscyplina",
"magiczny-zmysl-zmysl": "Magiczny zmysł (Zmysł)",
"mistrz-magii-dziedzina": "Mistrz magii (Dziedzina)",
"niezniszczalne-zaklecia": "Niezniszczalne zaklęcia",
"obureczny": "Oburęczny",
"odpornosc-na-magie": "Odporność na magię",
"odpornosc-na-trucizny": "Odporność na trucizny",
"oportunista": "Oportunista",
"pancerz-wiary": "Pancerz wiary",
"parowanie": "Parowanie",
"powietrzne-uniki": "Powietrzne uniki",
"riposta": "Riposta",
"rozplatanie-zaklec": "Rozplatanie zaklęć",
"sen-na-jawie": "Sen na jawie",
"technologia-jest-wsrod-nas": "Technologia jest wśród nas",
"urok-osobisty": "Urok osobisty",
"zakazana-wiedza-dziedzina": "Zakazana wiedza (Dziedzina)",
"zawisanie-w-powietrzu": "Zawisanie w powietrzu"
}
}
}