chore: regenerate compendium translations

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-17 10:31:43 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 522aac8678
commit ee6c1248ea
6 changed files with 20 additions and 16 deletions
+3 -3
View File
@@ -19,7 +19,7 @@
},
"Zagłada": {
"name": "Doom",
"description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy\r\n\r\nZagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\r\n​\r\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\r\n\r\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\r\n\r\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\r\n\r\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\r\n\r\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\r\n​\r\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\r\n\r\n---"
"description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy\n\nZagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\n​\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno-czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\n\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\n\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\n\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia - śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\n\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu - powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\n​\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\n\n---"
},
"Fala Energii": {
"name": "Energy Wave",
@@ -27,7 +27,7 @@
},
"Przebicie Eteru": {
"name": "Ether Pierce",
"description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\r\n\r\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\r\n\r\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznym Tarczom) te same obrażenia liczą się podwójnie."
"description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\n\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznym Tarczom) te same obrażenia liczą się podwójnie."
},
"Poblask": {
"name": "Gleam",
@@ -47,7 +47,7 @@
},
"Magiczna Tarcza": {
"name": "Magic Shield",
"description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\r\n\r\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać."
"description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\n\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać."
},
"Szybka Myśl": {
"name": "Quick Thought",