feat: implement core Foundry VTT system framework, including actor/item data models, spellcasting logic, dice mechanics, and automation scripts

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-14 10:12:47 +02:00
parent fb42c6e8cc
commit 624fe2ee1a
70 changed files with 1645 additions and 1146 deletions
@@ -1,10 +1,10 @@
{
"label": "Forbidden Disciplines",
"entries": {
"Magia Otchłani Magia Aspektów": {
"Magia Otchłani - Magia Aspektów": {
"name": "AbyssAspects"
},
"Magia Otchłani Pierwotna Magia": {
"Magia Otchłani - Pierwotna Magia": {
"name": "AbyssPrimal"
},
"Magia Krwi": {
+5 -3
View File
@@ -2,10 +2,12 @@
"label": "Magic Disciplines",
"entries": {
"Alchemia - Warzenie Eliksirów": {
"name": "Alchemy - Brewing of Elixirs"
"name": "Alchemy - Brewing of Elixirs",
"description": "[[Alchemia]]"
},
"Alchemia - Transmutacja": {
"name": "Alchemy - Transmutation"
"name": "Alchemy - Transmutation",
"description": "[[Alchemia]]"
},
"Rzemiosło Artefaktów": {
"name": "Crafting of Artifacts",
@@ -48,7 +50,7 @@
"Magia Sakralna": {
"name": "Sacred Magic"
},
"Magia Sakralna Egzorcyzmy": {
"Magia Sakralna - Egzorcyzmy": {
"name": "Sacred Magic - Exorcisms",
"description": "[[Magic Sakralna]]"
},
+3
View File
@@ -21,6 +21,9 @@
},
"Krótki Odpoczynek": {
"name": "Short Rest"
},
"Chwila Wytchnienia": {
"name": "Take a Breather"
}
}
}
-82
View File
@@ -1,82 +0,0 @@
{
"Celność": {
"name": "Accuracy",
"description": "Mag wykorzystuje swój talent magiczny, aby ułatwić sobie celowanie oraz żeby nieznacznie korygować swoje ataki dystansowe.\n\nAtaki dystansowe maga są o jeden stopień prostsze, a ponadto otrzymuje dwie dodatkowe kości do testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie."
},
"Powietrzna Fala": {
"name": "Air Wave",
"description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę wiatru.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Siła) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Powalony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Gorejąca Skóra": {
"name": "Burning Skin",
"description": "Skóra i ubrania maga zaczynają się palić. Ogień ten nie niszczy ubrań maga ani nie zadaje mu obrażeń.\n\nWszyscy przeciwnicy, którzy zaatakują maga wręcz w trakcie działania tego zaklęcia otrzymują tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\n---"
},
"Wyczucie Zagrożenia": {
"name": "Danger Sense",
"description": "Mag zaczyna skupiać się na delikatnych zmianach w otaczającym go powietrzu, co pomaga mu w unikaniu ataków.\n\nWszystkie ataki, których celem jest mag rzucający to zaklęcie, są trudniejsze o dwa stopnie (do maksymalnie Trudności (T) równej „6”), a ponadto mag otrzymuje dwie dodatkowe kości do rzutów związanych z Umiejętnością Refleks."
},
"Trzęsienie Ziemi": {
"name": "Earthquake",
"description": "W wybranym przez maga obszarze ziemia zaczyna się silnie trząść.\n\nWszystkie istoty w obszarze działania muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Unieruchomiona i Powalona do początku swojej następnej tury. Efekt ten aktywuje się na końcu każdej tury maga i kończy się na początku trzeciej tury maga od rzucenia zaklęcia. Ponadto, jeśli postać nie zda tego testu trzykrotnie w trakcie działania tego zaklęcia, postać staje się Nieprzytomna do końca trwania zaklęcia."
},
"Ognista Powłoka": {
"name": "Fire Cloak",
"description": "Broń pokrywa się płomieniami, obniżając Trudność ataków wykonywanych tą bronią o 1 stopień oraz powodując, że broń dodatkowo zadaje 2 punkty obrażeń magicznych."
},
"Kula Ognia": {
"name": "Fireball",
"description": "Mag splata ogień w kulę, którą następnie ciska w wybrany cel.\n\nCel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia Postać zostaje Podpalona na trzy rundy."
},
"Latanie": {
"name": "Flight",
"description": "Postać może latać przez 1 minutę."
},
"Żwirowa Zbroja": {
"name": "Gravel Armor",
"description": "Mag zamyka się w twardej, kamiennej zbroi.\n\nMag otrzymuje +1 punkt Pancerza, ale ze względu na to, że zbroja utrudnia ruchy, jego Prędkość zostaje zmniejszona o połowę."
},
"Gradobicie": {
"name": "Hailstorm",
"description": "Mag przywołuje nad dany obszar chmurę, z której zaczyna padać grad.\n\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\n\nDodatkowo obszar działania zaklęcia jest traktowany jak Trudny Teren (wszystkie istoty poruszają się w nim o połowę wolniej)."
},
"Lodowa Podłoga": {
"name": "Ice Floor",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się lód. Osoby w polu muszą wykonać udany Test na Body (Atletyka) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia postać zostaje Powalona."
},
"Podpalenie": {
"name": "Ignition",
"description": "Na obszarze o promieniu 2 m (mechanicznie reprezentowanym przez kwadrat o boku 5 m) pojawia się ogień. Każda osoba znajdująca się w tym obszarze otrzymuje 3 punkty obrażeń, a ponadto na początku swojej tury każda postać otrzymuje kolejne 3 punkty obrażeń, tak długo, jak będą się znajdować w obszarze tego zaklęcia."
},
"Wzniecanie Ognia": {
"name": "Kindle",
"description": "Postać podpala dotkniętą przez siebie rzecz dotykaną przez siebie."
},
"Mistyczna Mgła": {
"name": "Mystic Fog",
"description": "Mag przywołuje bardzo gęstą magiczną mgłę dookoła siebie.\n\nWszyscy przeciwnicy są Oślepieni, zaś wszyscy sojusznicy (w tym Mag) są traktowani jakby byli w pełni zasłonięci (przeciwnicy nie mogą atakować ich atakami dystansowymi ani wpływać na nich zaklęciami, które wymagają wybrania określonego celu, chyba że takie zaklęcie jest zaklęciem dotykowym).\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) bez problemu widzą przez mgłę oraz widzą jej granicę. Mgła podąża za magiem.\n\n---"
},
"Ruchome Piaski": {
"name": "Quicksand",
"description": "Mag tymczasowo zmienia podłoże w ruchome piaski, utrudniając poruszanie się w obszarze działania zaklęcia.\n\nWszystkie istoty w tym obszarze mogą się poruszyć maksymalnie o zaokrągloną w górę połowę swojego Ruchu (czyli jeśli dana istota mogła się normalnie ruszać 10 m, tak w obszarze działania zaklęcia może się poruszyć o zaledwie 5 m)."
},
"Ukojenie": {
"name": "Solace",
"description": "Dookoła maga pojawia się kojąca rany delikatna mgiełka.\n\nWszyscy sojusznicy (w tym mag) w promieniu działania zaklęcia na początku następnej rundy maga odzyskują tyle Punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
},
"Skalista Tarcza": {
"name": "Stone Shield",
"description": "Postać tworzy w pobliżu siebie w wolnej przestrzeni ścianę z ziemi, piasku bądź żwiru.\n\nŚciana ta wytrzymuje ilość obrażeń równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga, a ponadto blokuje wizję oraz możliwość przejścia przez dany obszar istotom rozmiaru Średniego lub większego."
},
"Skalista Pułapka": {
"name": "Stone Trap",
"description": "Mag zaklina ziemię, piasek i żwir w danym obszarze, aby stworzyć pułapkę, która przebije kolcami pierwszą osobę, która wejdzie w dany obszar.\n\nKolce zadają tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne, a następnie zaklęcie przestaje działać.\n\n---"
},
"Tworzenie i Kontrolowanie Wody": {
"name": "Water Create",
"description": "Postać tworzy i/lub zaczyna kontrolować do 1 litra wody. Gdy kontrolowana woda opuści zasięg 5 m, mag przestaje ją kontrolować. Zaklęcie to pozwala również na usunięcie lub wyparowanie do 1 litra wody."
},
"Szybki jak Wiatr": {
"name": "Wind Swift",
"description": "Mag splata wiatr, aby wspomóc się przy poruszaniu się.\n\nPrędkość maga zwiększa się dwukrotnie, a ponadto mag nie może zostać Powalony.\n\n---"
}
}
+1 -1
View File
@@ -59,7 +59,7 @@
},
"Requiem": {
"name": "Requiem",
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
},
"Telekineza": {
"name": "Telekinesis",
@@ -1,6 +0,0 @@
{
"Superzaklęcie - Requiem": {
"name": "Superspell Requiem",
"description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\n\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\n\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\n\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\n\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\n\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\n\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości — halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
}
}
-17
View File
@@ -1,17 +0,0 @@
{
"label": "Talents - Curse of the Abyss",
"entries": {
"Swobodny Przepływ Magii": {
"name": "Free Flow Of Magic",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Aspektów))\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Zmiana dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz.\n\nMag może rzucać zaklęcia z innych Akademickich Dziedzin Magii niż jego pierwotna.\nMoże uczyć się zaklęć z Dziedzin innej niż swoja, ale są one o jeden punkt Many droższe, a ponadto do rzucania takich zaklęć wymagana jest esencja w formie płynnej. Mag natomiast nie może uczyć się ani rzucać modlitw. Ilość i potrzebne rodzaje esencji określa Mistrz Gry, natomiast zasada jest taka, że za każdy punkt Many, który kosztuje to zaklęcie, należy dodać kolejną fiolkę 50 ml Esencji. Fiolka może zostać podzielona na porcje - jedna fiolka zawiera pięć porcji Esencji.\n\nMagowie Aspektów mogą się ukrywać jako magowie swojej pierwotnej dziedziny"
},
"Dar Otchłani": {
"name": "Gift Of The Abyss",
"description": "**Wymagania**: Dziedzina Magii (Magic Otchłani (Pierwotna Magic)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)\n\nAby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent “Swobodny Przepływ Magii”.\n\nMag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć.\nNie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magic (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.\n\nMag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania."
},
"Metamagia": {
"name": "Metamagic",
"description": "*Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci lub jeżeli Postać staje się Magiem Otchłani.*\n\n**Wymagania**: Dziedzina Magii (Wiedźmia Magic, Magic Alchemii (Transmutacji) lub Magic Otchłani)\n\nTego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię lub Jedność z Magią.\n\nNiektórzy Magowie są w stanie zjednoczyć się z magią, jednak w przeciwieństwie do ras takich jak elfy, których magia jest naturą, jedność nie polega na umiejętności kierowania i rozkazywania magii, lecz na umiejętności zrozumienia i manipulacji magią w otoczeniu.\n\nTen Talent można brać wielokrotnie do maksymalnie dwóch dodatkowych razy, za każdym razem zwiększając maksymalną ilość Punktów Metamagii o 2.\n\nPostać może mieć jednocześnie tyle punktów Magii, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Atrybutu Soul + 1. Każda z Akcji Metamagii może być wykonana wyłącznie raz w trakcie rundy oraz nie mogą wpływać na to samo zaklęcie, chyba że jest napisane inaczej.\n\nWszystkie Punkty Metamagii odnawiają się po Długim Odpoczynku.\n\nPostać z tym Talentem otrzymuje dostęp do następujących Akcji:\n#### Rozdwojone Zaklęcie\n**Koszt**: 3 Punkty Metamagii\n**Wymagania**: Zaklęcie, którego celem są pojedyncze cele i Nadczarowanie nie zwiększyło ilości celów.\n\nZaklęcie rzucane przez Postać działa na dodatkowy cel.\n\n#### Niezniszczalne Zaklęcie\n**Koszt**: 1 Punkt Metamagii\n\nPostać rzuca kością 1k3. Zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów do rozplecenia, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Rozproszenie Magii\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii, 1 Punkt Zapału\n**Wymagania**: Inna Postać rzucająca zaklęcie\n\nGdy wybrany cel rzuca zaklęcie, Postać może rzucić kością 1k3. Rzucane przez cel zaklęcie wymaga tyle dodatkowych Sukcesów, ile wyniósł ten rzut.\n\n#### Błyskawiczne Czarostwo\n**Koszt**: 2 Punkty Metamagii\n\nZaklęcie wymaga jednej tury mniej do rzucenia.\n\n---"
}
}
}
+60
View File
@@ -9,6 +9,10 @@
"name": "Ambidextrous",
"description": "Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.\n\n\nGdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości"
},
"Pasjonat Zwierząt": {
"name": "Animal Enthusiast",
"description": "Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci \"powiedzieć\". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne."
},
"Arcymag (Dziedzina)": {
"name": "Archmage",
"description": "Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.\n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii."
@@ -17,6 +21,10 @@
"name": "Armor Of Faith",
"description": "Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar."
},
"Arytmetyczna Koncentracja": {
"name": "Arytmetyczna Koncentracja",
"description": "Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Mind."
},
"Gadanina": {
"name": "Babble",
"description": "Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną."
@@ -33,6 +41,10 @@
"name": "Blessed Origin",
"description": "Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci."
},
"Błogosławieni Egzorcyści": {
"name": "Blogoslawieni Egzorcysci",
"description": "Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar."
},
"Sen na Jawie": {
"name": "Daydream",
"description": "Nie potrzebujesz snu.\n\n\nElfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku."
@@ -49,6 +61,10 @@
"name": "Feint",
"description": "Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.\n\n\nNależy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.\n\n\nJeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz)."
},
"Medyk Polowy": {
"name": "Field Medic",
"description": "Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia."
},
"Zakazana Wiedza (Dziedzina)": {
"name": "Forbidden Knowledge",
"description": "Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami…"
@@ -61,6 +77,10 @@
"name": "Indestructible Spells",
"description": "Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne."
},
"Jedność z Żywiołem": {
"name": "Jednosc Z Zywiolem",
"description": "Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu."
},
"Czuły Zmysł (Zmysł)": {
"name": "Keen Sense",
"description": "Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie."
@@ -81,10 +101,38 @@
"name": "Magical Sense",
"description": "Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem \"widzisz\" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.)."
},
"Magiczna Flora": {
"name": "Magiczna Flora",
"description": "PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać)."
},
"Człowiek z Żelaza": {
"name": "Man Of Iron",
"description": "Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza."
},
"Mistrz Magii (Dziedzina)": {
"name": "Master Of Magic",
"description": "Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona. \n\n\nTen Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny."
},
"Miłosierdzie": {
"name": "Milosierdzie",
"description": "Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze."
},
"Nadzwyczajna Odporność": {
"name": "Nadzwyczajna Odpornosc",
"description": "Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie."
},
"Naturalny Lot": {
"name": "Natural Flight",
"description": "Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.\n\n\nAby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.\n\n\nPostać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki."
},
"Niezwykła Intuicja": {
"name": "Niezwykla Intuicja",
"description": "PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień."
},
"Olimpijczyk": {
"name": "Olympian",
"description": "Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości."
},
"Oportunista": {
"name": "Opportunist",
"description": "Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.\n\n\nRaz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku."
@@ -97,6 +145,14 @@
"name": "Personal Charm",
"description": "Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień."
},
"Pierwotna Energia": {
"name": "Pierwotna Energia",
"description": "Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.\n\n\nW ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.\n\n\nDodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magic). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many."
},
"Podejrzliwość Wobec Zmian": {
"name": "Podejrzliwosc Wobec Zmian",
"description": "Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego."
},
"Odporność na Trucizny": {
"name": "Poison Resistance",
"description": "Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.\n\n\nGdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość."
@@ -109,6 +165,10 @@
"name": "Spell Shattering",
"description": "Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.\n\n\nMagowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.\n\n\nJeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magic lub Soul, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione."
},
"Tajemna Technologia": {
"name": "Tajemna Technologia",
"description": "PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać)."
},
"Technologia Jest Wśród Nas": {
"name": "Technology Is Among Us",
"description": "Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.\n\n\nPodstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej."
+22 -12
View File
@@ -1,7 +1,12 @@
{
"HBM": {
"system": { "name": "Homebrew Magic: RPG v3" },
"actor": { "character": "Character", "npc": "NPC / Creature" },
"system": {
"name": "Homebrew Magic: RPG v3"
},
"actor": {
"character": "Character",
"npc": "NPC / Creature"
},
"item": {
"spell": "Spell",
"gear": "Gear",
@@ -155,7 +160,8 @@
"sacred": "Sacred Magic",
"witch": "Witch Magic",
"blood": "Blood Magic",
"hekate": "Hekate Hybrid"
"hekate": "Hekate Hybrid",
"prayer": "Prayer"
}
},
"spellSchool": {
@@ -173,14 +179,15 @@
"manaSourceMage": "Mana Source",
"illusion": "Illusion",
"sacred": "Sacred Magic",
"sacredExorcism": "Sacred Magic Exorcism",
"sacredExorcism": "Sacred Magic - Exorcism",
"witch": "Witch Magic",
"necromancy": "Necromancy",
"blood": "Blood Magic",
"crimson": "Crimson Magic",
"abyssAspects": "Abyss Aspects",
"abyssPrimal": "Abyss Primal",
"wildWitch": "Wild Witch"
"abyssAspects": "Abyss - Aspects",
"abyssPrimal": "Abyss - Primal",
"wildWitch": "Wild Witch",
"eldritch": "Eldritch"
},
"deity": {
"common": "Common Prayers",
@@ -350,6 +357,7 @@
"spellCast": {
"title": "Casting spell",
"manaSpent": "Mana spent",
"cannotBeUnraveled": "Cannot be unraveled",
"zealSpent": "Zeal spent",
"bloodSpent": "Blood spent",
"hekateMode": "Hekate mode (Sacred + Witch hybrid)",
@@ -401,12 +409,12 @@
"physicalArmorReduced": "Physical Armor reduced: {n}",
"healthLost": "Health lost: {n}",
"armorBroken": "Armor broken!",
"runeTriggered": "Runes triggered Magical Armor -1"
"runeTriggered": "Runes triggered - Magical Armor -1"
}
},
"combat": {
"newRound": "New round Mana reset",
"newTurn": "New turn Zeal +1",
"newRound": "New round - Mana reset",
"newTurn": "New turn - Zeal +1",
"turnSkipped": "Turn skipped (condition)",
"deathSavePrompt": "Make a Death Saving Throw (Body, T:4, Y:1)"
},
@@ -457,6 +465,7 @@
"itemAlreadyOwned": "'{name}' is already on this character sheet.",
"dropTalentsHint": "Drag talents from the compendium onto this sheet.",
"physicalArmorBonus": "Armor bonus",
"initiativeBonus": "Initiative bonus",
"selectTalentParamTitle": "Talent Specialization",
"selectTalentParamDesc": "This talent requires a choice of specialization. Enter a value for ({param}):",
"tabs": {
@@ -562,7 +571,8 @@
"technologia-jest-wsrod-nas": "Technology is Among Us",
"urok-osobisty": "Personal Charm",
"zakazana-wiedza-dziedzina": "Forbidden Knowledge (Discipline)",
"zawisanie-w-powietrzu": "Hovering"
"zawisanie-w-powietrzu": "Hovering",
"naturalny-lot": "Natural Flight"
}
}
}
}
+15 -10
View File
@@ -160,7 +160,8 @@
"sacred": "Magia Sakralna",
"witch": "Wiedźmia Magia",
"blood": "Magia Krwi",
"hekate": "Hybryda Hekate"
"hekate": "Hybryda Hekate",
"prayer": "Modlitwa"
}
},
"spellSchool": {
@@ -178,14 +179,15 @@
"manaSourceMage": "Źródło Mocy",
"illusion": "Magia Iluzji",
"sacred": "Magia Sakralna",
"sacredExorcism": "Magia Sakralna Egzorcyzmy",
"sacredExorcism": "Magia Sakralna - Egzorcyzmy",
"witch": "Wiedźmia Magia",
"necromancy": "Nekromancja",
"blood": "Magia Krwi",
"crimson": "Magia Szkarłatu",
"abyssAspects": "Magia Otchłani Aspekty",
"abyssPrimal": "Magia Otchłani Pierwotna Magia",
"wildWitch": "Dzika Wiedźmia Magia"
"abyssAspects": "Magia Otchłani - Aspekty",
"abyssPrimal": "Magia Otchłani - Pierwotna Magia",
"wildWitch": "Dzika Wiedźmia Magia",
"eldritch": "Magia Otchłani"
},
"deity": {
"common": "Modlitwy Powszechne",
@@ -375,6 +377,7 @@
"spellCast": {
"title": "Rzucanie zaklęcia",
"manaSpent": "Wydana mana",
"cannotBeUnraveled": "Nie da się rozpleść",
"cast": "Rzuć",
"notEnoughMana": "Niewystarczająca mana.",
"notEnoughZeal": "Niewystarczający Zapał.",
@@ -409,12 +412,12 @@
"physicalArmorReduced": "Pancerz Fizyczny zredukował: {n}",
"healthLost": "Utracona Żywotność: {n}",
"armorBroken": "Zbroja zniszczona!",
"runeTriggered": "Runy zadziałały Pancerz Magiczny -1"
"runeTriggered": "Runy zadziałały - Pancerz Magiczny -1"
}
},
"combat": {
"newRound": "Nowa runda Mana zresetowana",
"newTurn": "Nowa tura Zapał +1",
"newRound": "Nowa runda - Mana zresetowana",
"newTurn": "Nowa tura - Zapał +1",
"turnSkipped": "Tura pominięta (stan)",
"deathSavePrompt": "Wykonaj Rzut Obronny przeciw Śmierci (Ciało, T:4, Y:1)"
},
@@ -465,6 +468,7 @@
"itemAlreadyOwned": "'{name}' jest już na tej karcie postaci.",
"dropTalentsHint": "Przeciągnij talenty z kompendium na tę kartę.",
"physicalArmorBonus": "Premia do pancerza",
"initiativeBonus": "Premia do inicjatywy",
"selectTalentParamTitle": "Specjalizacja Talentu",
"selectTalentParamDesc": "Ten talent wymaga określenia specjalizacji/parametru. Wpisz wartość dla parametru ({param}):",
"tabs": {
@@ -570,7 +574,8 @@
"technologia-jest-wsrod-nas": "Technologia jest wśród nas",
"urok-osobisty": "Urok osobisty",
"zakazana-wiedza-dziedzina": "Zakazana wiedza (Dziedzina)",
"zawisanie-w-powietrzu": "Zawisanie w powietrzu"
"zawisanie-w-powietrzu": "Zawisanie w powietrzu",
"naturalny-lot": "Naturalny lot"
}
}
}
}