{
  "label": "Spells - Eldritch",
  "entries": {
    "Skrót przez Otchłań": {
      "name": "Abyss Shortcut",
      "description": "Mag rozrywa przestrzeń między sobą a znanym sobie miejscem, tworząc na chwilę szczelinę do Otchłani służącą jako skrót, i natychmiast się przez nią przenosi.\r\n\r\nW przeciwieństwie do Teleportacji nie wymaga dziesięciu minut przygotowań - to zaklęcie działa natychmiastowo, w ramach jednej Akcji. Tym, co odróżnia je od akademickiej Teleportacji, jest cena: rozdarcie jest widoczne, głośne i jednoznacznie nienaturalne - nie da się go ukryć ani wykonać po cichu, a wszystko, co jest wyczulone na obecność Otchłani, natychmiast wyczuje miejsce, z którego mag zniknął, i miejsce, w którym się pojawił.\r\n\r\n> [!gm]+ Tylko dla MG\r\n> To zaklęcie jest dobrym hakiem fabularnym - jego regularne używanie zostawia ślad, który potrafią wyśledzić istoty i organizacje wyczulone na magię Otchłani (Inkwizycja, Kult Otchłani, inne istoty z Otchłani). Diana Koniecpolska używa go niechętnie właśnie z tego powodu, woląc twierdzić, że to \"tylko zaawansowany wariant Teleportacji\"."
    },
    "Zakazana Osłona": {
      "name": "Forbidden Shield",
      "description": "Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.\r\n\r\nZakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.\r\n\r\nGdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie.\r\n\r\nZakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę."
    },
    "Tajemniczy Strumień": {
      "name": "Mysterious Stream",
      "description": "Z ręki maga wystrzeliwuje błyskawica utkana z mroczno-fioletowej energii.\r\n\r\nTajemniczy Strumień zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag ma punktów w Umiejętności Zdolności Magiczne. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same obrażenia liczą się podwójnie.\r\n\r\nJeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, musi on wykonać udany Test na Determinacja (Soul) 6:S, gdzie liczba wymaganych Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. Jeżeli trafienie przełamało magiczną osłonę celu, wymagana liczba Sukcesów wynosi zamiast tego 2×S - poświata pękającej osłony rozdziera umysł celu na Otchłań. W obu wypadkach, w razie niepowodzenia testu, postać otrzymuje 1k3 Punktów Obłędu. Jeżeli cel posiadał magiczną osłonę, która nie została przełamana, ten efekt nie występuje."
    },
    "Neutralizacja": {
      "name": "Neutralization",
      "description": "Mag wybiera postać, którą przeszywa dziwna, niezrozummiała energia.\r\n\r\nCel na końcu swojej tury co turę do końca trwania zaklęcia otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Atrybutu Mind celu.\r\n\r\nPonadto jeżeli cel jest magiem, to do końca trwania zaklęcia nie może rzucać zaklęć ani wykonywać Testów związanych z Atrybutem Magic (wszystkie takie Testy są traktowane automatycznie jako niepowodzenie)."
    },
    "Pierwotna Kula": {
      "name": "Primal Orb",
      "description": "Mag wyczarowywuje kulę pierwotnej energii, którą następnie ciska w wybranego przeciwnika.\r\n\r\nZaklęcie zadaje celowi zadaje tyle punktów obrażeń, ile mag wynosi suma wartości Umiejętności Zdolności Magiczne oraz rzutu jedną kością sześciościenną (1k6).\r\n\r\nPierwotna Kula porusza się bardzo chaotycznie. Jeżeli w promieniu 2 m od celu, ale w zasięgu zaklęcia, jest jeszcze co najmniej jedna wroga Istota, należy wykonać rzut kością sześciościenną. Jeżeli wynik będzie niższy niż 3, to kula zamiast w wybrany cel trafia w najbliższą do celu Istotę."
    },
    "Przywołanie Istoty z Otchłani": {
      "name": "Summon Eldritch Entity",
      "description": "Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani. Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła.\r\n\r\n- Tajemny Krab: wymaga II stopnia związania z Otchłanią, 2 sukcesy\r\n- Strażnik Otchłani: wymaga III stopnia związania z Otchłanią, 4 sukcesy\r\n- Czempion Otchłani (Naczelnik Otchłani lub Tajemny Konstrukt): wymaga IV stopnia związania z Otchłanią, 6 sukcesów\r\n- Simulacrum: wymaga V stopnia związania z Otchłanią, 10 sukcesów\r\n\r\nStatystyki tych istot można znaleźć w Bestiariuszu."
    }
  }
}
