{
  "label": "Spells - General",
  "entries": {
    "Aegis": {
      "name": "Aegis",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nCzasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.\r\n\r\nKilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.\r\n\r\nZaklęcie wznosi niezniszczalną kopułę magiczną o promieniu do 500 m, która chroni przed wszelkimi atakami - fizycznymi, magicznymi i psychicznymi. Bariera może wytrzymać uderzenie superzaklęcia, jak np. superzaklęcia Destrukcji. Nic prócz powietrza i światła nie przejdzie przez barierę.\r\n\r\nKopuła może być utrzymywana przez maksymalnie 24 godziny, jednak każda godzina działania skraca życie każdego uczestnika o miesiąc.\r\n\r\nPo opadnięciu pozostawia po sobie magiczną aurę, która odstrasza potwory. Czas trwania tej aury to tyle miesięcy, przez ile godzin kopuła była utrzymywana."
    },
    "Przeskok": {
      "name": "Blink",
      "description": "Postać wykonuje “przeskok” do wybranego przez siebie miejsca w promieniu 20 m. Postać nie aktywuje efektów pokroju Talentu Oportunizm."
    },
    "Destrukcja": {
      "name": "Destruction",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nZnane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.\r\n\r\nZaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.\r\n\r\nRzuć tyloma kośćmi, ile zostało wykorzystanych punktów Many, a następnie zsumuj wyniki na wszystkich kościach. W promieniu 15 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują pełną ilość obrażeń. W promieniu 30 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują połowę obrażeń. W promieniu 50 m od centrum eksplozji wszystkie istoty otrzymują ćwierć obrażeń.\r\n\r\nPonadto na początku każdej rundy, dopóki teren nie zostanie oczyszczony lub przez następne pięć lat, każda istota w obszarze po eksplozji niebędąca odpowiednio zabezpieczona traci 1k^ maksymalnych punktów Żywotności, które można odzyskać wyłącznie z użyciem potężnej magii. Jeżeli Postać ze wszystkich źródeł utraci więcej niż jedną trzecią maksymalnych punktów Żywotności, na początku rundy rzuca również jedną kością stuścienną lub procentową (1k100). Na rzucie 100 Postać zostaje zmutowana - jeżeli była to Postać Gracza, gracz traci nad nią kontrolę. Za każdą rundę w danym obszarze próg wymagany do mutacji od odpadów alchemicznych jest permanentnie zmniejszany o 1.\r\n\r\n---"
    },
    "Bramy Wymiarów": {
      "name": "Dimension Gates",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magic Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magic Otchłani)\r\n\r\nLegenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.\r\n\r\nZaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.\r\n\r\nPortal pozostaje aktywny przez określony czas, a jego istnienie powoli zmienia lokalną magię oraz otoczenie w promieniu 5 m od nich, tworząc “magiczne echo”.\r\n\r\nZamknięcie portalu przed czasem wymaga podobnego wysiłku jak jego stworzenie."
    },
    "Zagłada": {
      "name": "Doom",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy\r\n\r\nZagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.\r\n​\r\nZaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.\r\n\r\nPo udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.\r\n\r\nW praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.\r\n\r\nZagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.\r\n\r\nIstoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.\r\n​\r\nW miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.\r\n\r\n---"
    },
    "Fala Energii": {
      "name": "Energy Wave",
      "description": "Mag wyrzuca z siebie potężną falę półwidzialnej energii.\r\n\r\nKażda osoba w obszarze działania zaklęcia musi wykonać udany Test na Body (Refleks) 4:S, gdzie liczba wymaganych sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga sukcesów. W wypadku niepowodzenia cel zostaje Oszołomiony. Niezależnie od wyniku testu każda osoba w stożku otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza każdego trafionego celu z osobna, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznej Tarczy) tych celów te same obrażenia liczą się podwójnie."
    },
    "Przebicie Eteru": {
      "name": "Ether Pierce",
      "description": "Mag skupia swoją siłę, naginając rzeczywistość wokół celu, raniąc go pomimo osłon.\r\n\r\nCel otrzymuje tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz, magiczne osłony i wszystkie odporności, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga.\r\n\r\nKażde dwa (zamiast pięciu) punkty obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza, a przeciwko Magicznej Osłonie (np. Magicznym Tarczom) te same obrażenia liczą się podwójnie."
    },
    "Poblask": {
      "name": "Gleam",
      "description": "Przedmiot zaczyna świecić na kolor zależny od Śladu Magicznego."
    },
    "Transmutacja Krajobrazu": {
      "name": "Landscape Transmutation",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Alchemia (Transmutacji), Magic Żywiołów (Ziemi) lub Botanika)\r\n\r\nTransmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.\r\n\r\nCałkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.\r\n\r\nZmiana wpływa na lokalne wzorce pogodowe w promieniu 50 km. Ekosystem potrzebuje dekad na pełne przystosowanie.\r\n\r\nMagowie uczestniczący w rytuale zyskują trwałą więź z przekształconym terenem."
    },
    "Magiczny Pocisk": {
      "name": "Magic Missile",
      "description": "Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.\r\n\r\nPocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga."
    },
    "Magiczna Plaga": {
      "name": "Magic Plague",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magic Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magic Otchłani)\r\n\r\nZakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.\r\n\r\nW trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.\r\n\r\nZaklęcie uwalnia zakaźną plagę magiczną, która rozprzestrzenia się w promieniu 10 km od punktu rytuału. Plaga atakuje zdolności magiczne - dotknięte nią istoty tracą 1 punkt Magii dziennie, zaś Mana odnawia się dopiero po Krótkim Odpoczynku, nie na koniec tury. Nieleczone chore istoty umierają, gdy ich Magic spadnie do 0. Plaga przenosi się przez kontakt z zakażonymi istotami.\r\n\r\nIstoty niemagiczne i niemagowie są odporni na chorobę, jednak dalej mogą być jej nosicielami.\r\n\r\nIstoty magiczne, np. anioły, elfy czy demony są na nią szczególnie wrażliwe.\r\n\r\nLeczenie wymaga specjalnego antidotum znanego tylko rzucającym. Każdy uczestnik staje się naturalnym nosicielem, i choć zna antidotum, istnieje ok. 70% szans na to, że antidotum w przypadku rzucającego to zaklęcie nie zadziała. W przeciwieństwie do następnych zakażonych uczestnicy rytuału tracą jeden punkt Magii tygodniowo.\r\n\r\n---"
    },
    "Magiczna Tarcza": {
      "name": "Magic Shield",
      "description": "Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.\r\n\r\nMagiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać."
    },
    "Szybka Myśl": {
      "name": "Quick Thought",
      "description": "Twój umysł pracuje znacznie szybciej: otrzymujesz +1 do Inicjatywy, oraz +1 kość do wszystkich Testów związanych z rozwiązywaniem zagadek, analizy magicznych wzorców i szybkich reakcji. Pozwala też w wyjątkowych okolicznościach na krótkotrwałe unikanie dezinformacji, iluzji, czy zamętu umysłowego.\r\n\r\n---"
    },
    "Reanimacja": {
      "name": "Reanimation",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (Magic Sakralna)\r\n\r\nReanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.\r\n\r\nRytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Body jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.\r\n\r\nKażdy mag, który brał udział w rytuale, starzeje się o 1k6 lat. Miejsce wskrzeszenia staje się “naznaczone”, co sprawia, że zjawy, duchy oraz inne nieumarłe istoty czują się tam przyciągane."
    },
    "Requiem": {
      "name": "Requiem",
      "description": "W dawnych kronikach Requiem symbolizowało narzędzie “ostatecznej separacji” - poprzez halabardę otwierano szczeliny w rzeczywistości, by elita Kultu mogła błyskawicznie przedrzeć się przez obronę, zasiewając zamęt i rozbicie wśród wrogów. Nikogo nie zabiera, nie drenuje życia, lecz wnosi do świata esencję Szkarłatu: rozprężenie struktur, dezorientację i przewagę dla wtajemniczonych.\r\n\r\nW ręce maga pojawia się utkana ze szkarłatnej energii halabarda, którą następnie może rzucić w wybrany przez siebie cel.\r\n\r\nGdy halabarda wbija się w wyznaczone miejsce, natychmiast zadaje wszystkim istotom w promieniu 10 metrów 3k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności, następnie mag (oraz do 2 sprzymierzeńców w promieniu 2 m) natychmiast teleportuje się do miejsca wbicia halabardy.\r\n\r\nPo wbiciu się ostrza, wokół (przez 1 godzinę na promieniu 50 m) gęstnieje szkarłatna aura. Każda istota (niebędąca członkiem Kultu) wchodząca lub przebywająca w strefie na początku swojej tury otrzymuje 2k6 obrażeń ignorujących Pancerz oraz wszystkie odporności oraz wykonuje Test na Soul (Determinacja) (T:S, 6:2) lub popada w panikę/dezorientację (opis narracyjny zależny od MG).\r\n\r\nW miejscu wbicia tworzy się trwały energetyczny obelisk (Szkarłatny Znak), działający jak fokus dla dalszych zaklęć Magii Szkarłatu (wszystkie zaklęcia Magii Szkarłatu rzucane przez członków Szkarłatnego Kultu są o jeden stopień prostsze, do minimalnej Trudności równej 3).\r\n\r\nUczestnicy rytuału podlegają “szkarłatnym snom” przez 7 dni, a ponadto wszystkie zaklęcia nienależące do dziedziny Magii Szkarłatu przez ten czas wymagają 3 Sukcesów więcej. “Szkarłatne sny” wpływają na zachowanie postaci (Mistrz Gry decyduje, czy da się uniknąć wykonywania poleceń “szeptów”).\r\n\r\nRequiem zawsze było zarówno narzędziem destrukcji, jak i rozłamu rzeczywistości - halabarda powstająca z esencji “Szkarłatnego Wymiaru” nie tylko umożliwia wtargnięcie w centrum bitwy, ale natychmiast wywołuje falę energii dezorganizującą, rozbijającą linie wroga i uderzającą w samą czasoprzestrzeń. Pozostaje symbolem siły Kultu i jego destruktywnego potencjału."
    },
    "Telekineza": {
      "name": "Telekinesis",
      "description": "Postać może dowolnie przesuwać wybranym obiektem, ale ten obiekt musi pozostać w 20 m od rzucającego to zaklęcie."
    },
    "Teleportacja": {
      "name": "Teleport",
      "description": "Postać wyobraża sobie cel, do którego chce się przeteleportować, bądź nawiązuje mentalne połączenie z Węzłem Teleportacyjnym, a następnie przez 10 minut zbiera moc potrzebną do rzucenia zaklęcia. Jeśli nic nie przerwie procesu, to postać natychmiast przenosi się do wybranego miejsca."
    },
    "Prawdziwa Dezintegracja": {
      "name": "True Disintegration",
      "description": "**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)\r\n\r\nNiektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.\r\n\r\nJednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.\r\n\r\nTak oto powstało Superzaklęcie Prawdziwej Dezintegracji.\r\n\r\nBędąc zauważalnie prostsze od “standardowych” superzaklęć, niestety jest odpowiednio słabsze.\r\n\r\nCiemnozielony promień wystrzeliwywany z ręki przewodzącego rutuałowi maga owszem, niszczy wszystko na swojej drodze, jednak ma niezwykle krótki zasięg.\r\n\r\nWiązka niszczy wszystko na swojej drodze - ściany, meble, przedmioty, broń, artefakty. Żaden materiał nie jest odporny.\r\n\r\nJeżeli to zaklęcie trafi w żywą istotę, to należy porównać najwyższą wartość Atrybutu (Body, Mind, Soul) celu z ilością Sukcesów wyrzuconych podczas rzucania zaklęcia.\r\n\r\nJeżeli ilość Sukcesów jest mniejsza, to wtedy cel traci zaokrągloną w górę ⅓ wartości każdego Atrybutu, a utracone w ten sposób punkty wracają dopiero po Długim Odpoczynku. Jeżeli ilość Sukcesów jest równa bądź większa, cel zostaje całkowicie zdezintegrowany i ginie na miejscu, nie pozostawiając nawet szczątków.\r\n\r\nTo zaklęcie ignoruje Pancerz, a jego obrażenia w pełni niszczą wytrzymałość napotkanych Magicznych Tarcz oraz Runicznych Pancerzy (bez zwykłej redukcji 5:1) - żadna osłona nie jest w stanie w pełni go powstrzymać."
    },
    "Przebłysk Prawdy": {
      "name": "Truth Glimpse",
      "description": "Dotknięty cel przez krótki czas znacznie łatwiej jest w stanie określić prawdomówność innych.\r\n\r\nWszystkie Testy związane z wykrywaniem kłamstw, rozumieniem intencji oraz analizowaniem zachowań mają bonus +1 kości."
    },
    "Superzaklęcia": {
      "name": "Superspells"
    }
  }
}
